Навыки (Необязательное Правило)
Большинство того, что герой может делать, определено его расой, классом и характеристиками. Однако эти три характеристики все же не охватывают всего. Ваши герои могут иметь широкий диапазон талантов, от мощного (и запутанного) искусства магии к простому и мирному знанию того, как разжечь костер. Волшебные способности вашего героя (или недостаток их)
определены его классом. Более простые способности, типа разжигания костра определены его навыками.Навык - это изученное умение, которое не существенно для класса. Рейнджер, например, может найти полезным, знать кое-что относительно навигации, особенно, если он живет на океанском или морском побережье. С другой стороны, он вряд ли будет страдать, если он не знает навигации; он - рейнджер, а не моряк.
Навыки разделены на две группы:
боевые навыки (имеющие отношение к оружию и бою) и мирные навыки (имеющие отношение ко всему остальному).Все правила о навыках - дополнения к игре. Боевые навыки - правила турнирного уровня, необязательны в обычной игре, а мирные навыки полностью необязательные. Навыки не обязательны для сбалансированной игры. Хотя они добавляют вашим героям дополнительное измерение, а все что обогащает героев это хорошо. Если боевые навыки используются в вашей игре, ожидайте, что они применяются ко всем героям, включая, и мастерские персонажи. Мирные навыки могут использоваться игроками, которые наслаждаются ими, и игнорироваться теми, кто обходятся без них. Спросите, вашего Данжон Мастера позволяет ли он их; он - тот, кто должен иметь дело с любыми проблемами.
Как только ячейка навыка заполнена, она никогда не может быть изменена или повторно назначена.
Даже недавно созданные, герои 1-го уровня имеют навыки. Число ячеек навыков, с которыми ваш герой начинает, определено его группой, как показано в Таблице 34. Каждая ячейка навыка пуста, пока игрок не заполняет ее, выбирая навык. Если ваш Данжон Мастер позволяет мирные навыки, счет Интеллекта вашего героя может изменять число ячеек, которое он имеет, предоставляя ему большее количество навыков (см. Таблицу 4). В обоих случаях, новые навыки изучаются тем же самым способом.
Рассмотрите случай Рэтта, файтера карлика. Таблица 34 дает ему четыре ячейки боевых навыков (т.к. он - воин). Если мирные навыки используются, он имеет еще три ячейки, и его Интеллект 11 дает ему две дополнительных ячейки навыков (согласно Таблице 4) общим количеством пять ячеек мирных навыков. Игрок должен назначить оружие или мирные навыки во все эти ячейки прежде, чем его герой начнет свое первое приключение. Они показывают то, что герой узнал перед началом его приключенческой карьеры.
Ячейки Навыков
Начальные Начальные
Боевые Мирные
Группа Навыки # уровней Штраф Навыки # уровней
Воин
4 3 -2 3 3Волшебник
1 6 -5 4 3Жрец
2 4 -3 4 3Мошенник
2 4 -3 3 4После этого, поскольку ваш герой продвигается в уровнях, он получает дополнительные ячейки навыков. Норма, по которой он получает их, зависит от группы, к которой он принадлежит. Таблица 34 показывает, со сколькими ячейками боевых и мирных навыков ваш герой начинает, и на сколько уровней ваш герой должен продвинутся прежде, чем он заработает следующую ячейку.
Начальные Боевые навыки - число ячеек боевых навыков, полученных героем этой группы на 1-ом уровне.
# Уровней (и для оружия и мирных навыков) показывают, как быстро герой получает дополнительные ячейки навыков. Новая ячейка навыка получена на каждом уровне, который является кратным внесенному в список числу. Рэтт (воин), например, получает одну ячейку боевого навыка на каждом уровне, кратном 3. Он получает новую ячейку на 3-ем уровне, затем на 6-ом, затем на 9-ом, и так далее. (Обратите внимание, что Рэтт также получает один мирный навык на 3-ем, 6-ом, 9-ом и т.д. уровне)
Штраф - модификатор к Силе Атаки героя, когда он борется используя оружие, в котором он неопытен. Рэтт, карлик, выбрал быть опытным с боевым молотом. Оказавшись в отчаянной ситуации, он схватил кистень, даже притом, что он не умеет с ним обращаться (он не опытен с ним). Используя это оружие неловко, он имеет -2 штраф к его шансу, чтобы поразить врага.
Начальные Мирные навыки - число ячеек мирных навыков, которые герой имеет на 1-ом уровне. Даже если Вы играете с боевыми навыками, мирные навыки необязательны.
Подобно всем умениям и способностям, навыки не прыгают напрошенными и полностью осознанными в память вашего героя. Вместо этого, ваш герой должен учиться и практиковаться, чтобы изучить новый навык. Однако, ролевая игра отыгрывающая время обучения, необходимое чтобы изучить новый навык - будет не очень веселой. Таким образом, не имеется никакого времени обучения или периодов изучения, связанных с любым навыком. Когда ваш герой выбирает навык, принимается, что он изучил его в свое свободное время.
Рассмотрите только, сколько свободного времени ваш герой имеет. Игрок - не отыгрывает каждую секунду жизни его героя. Игрок может решить что его герой, проводит ночь в городке прежде, чем отправляется в длинное путешествие на следующий день. Возможно, ваш герой должен ждать несколько дней, пока его компаньоны выздоравливают после последнего приключения. Или он мог бы тратить недели на беспрецедентный океанский рейс. Что он делает в течение этого времени?
Среди других вещей, он изучает любые новые навыки, которые он, в конечном счете, приобретет. Использование этого " свободного времени " чтобы обратиться с неинтересными аспектами ролевой кампании позволяет игрокам концентрироваться на более важных (или более интересных) вопросах.
Другой способ обучения это найти преподавателя. Большинство навыков более легко приобретаются, если ли кто-то учит вашего героя. Данжон Мастер может обращаться с этим несколькими способами. Для тех, кто любят простоту, игнорирует потребность в преподавателях - люди самообучаются повсюду в мире. Для тех, кто хочет большего количества сложности, заставьте героя найти кого-то, кто научит их любому новому навыку, который они хотят изучить
. Это может быть другой герой или мастерский персонаж. Хотя это добавляет реализма в кампанию, это так же имеет тенденцию ограничивать приключенческий выбор героя, особенно, если требуется оставаться в постоянном контакте со своим учителем. Кроме того, большинство учителей требует платы. В то время как договоренность бартера могла бы быть достигнута, обычная оплата наличные. Фактическая стоимость услуги зависит от природы навыка, желательного времени обучения, пригодности наставников, жадности учителя, и желания Данжон Мастера удалить избыточные наличные деньги из своей кампании.
Боевой навык
измеряет знание и навык обращения героя с определенным оружием. Когда герой создан, игрок проверяет Таблицу 34, чтобы видеть, сколько ячеек боевых навыков имеет его герой. Эти начальные ячейки должны быть заполнены немедленно, до первого приключения. Любые ячейки, которые не заполнены к этому времени, потеряны.Каждая ячейка боевого навыка должна быть назначена на специфическое оружие, а не на класс оружия. Каждое оружие, внесенное в список в Таблице 44 (Оружие) требует собственного навыка; каждое имеет собственные специальные уловки и приемы, которые должны быть использованы прежде, чем оружие может быть использовано должным образом и эффективно. Фехтовальщик мастер палаша например, не обязательно искусен с саблей. Оружие держится в руках точно так же, но стили, для которых они предназначены, полностью различны. Герой мог бы стать опытным с длинным или коротким луком, но не со всеми луками вообще (если он
не посвящает ячейки навыков обоим). Кроме того, герой может назначать ячейки боевого навыка только на то оружие, что позволено его классу.Поскольку герой достигает более высоких уровней, он также зарабатывает дополнительные боевые навыки. Норма, по которой навыки получены, зависит от класса. Воины концентрирующиеся на своих военных навыках, учатся, чтобы уметь обращаться с большим числом оружия. Они получают боевые навыки быстро. Волшебники тратящие почти все свое время, на изучение забытых волшебных искусств, имеют мало времени для практики с оружием. Они получают дополнительные боевые навыки очень медленно. Мультиклассовые герои могут использовать наиболее выгодную строку в Таблице 34, чтобы определить их начальные навыки и когда они получают новые навыки.
Герой имеющий определенный боевой навык искусен с этим оружием и в его использовании. Герой не получает никаких премий за использование оружия, с которым он умеет обращаться; боевые правила и возможности нападения предполагают, что каждый использует известное ему оружие. Это устраняет потребность каждый раз добавлять модификатор к броску кубика в течение сражения.
Когда герой использует оружие, с которым он неопытен, он переносит штраф на шансе поразить цель. Размер этого штрафа зависит от класса. Воины имеют самый маленький штраф, потому что принято, что они имеют хотя бы общее представление как обращаться с любым оружием. Волшебники, напротив, сильно оштрафованы из-за их ограниченного изучения оружия. Модификаторы для каждого класса (которые приняты как штрафы к броску кубика на нападение) внесены в список в Таблице 34.
Когда герой получает свой боевой навык, он учится использовать специфическое оружие эффективно. Однако, довольно много оружия имеют похожие характеристики. Длинный меч, полуторный меч и широкий меч, в общем то различаясь в использовании, все же являются тяжелыми рубящими мечами. Герой обученный обращению с одним из них, может применять часть своего умения к другим. Он не полностью опытен с этим оружием, но он знает больше относительно него чем кто-то, кто подбирает его совершенно не умея обращаться с подобным оружием.
Когда ваш герой использует оружие, которое является подобным оружию в котором он опытен, его штраф нападения - только половина обычного количества (округленная). Воин, например, имел бы -1 штраф с похожим оружием вместо -2. Волшебник имел бы -3 штраф вместо -5.
Определенные решения, какие виды оружия похожи, оставлены Данжон Мастеру. Некоторые вероятные категории:
одноручный топор, боевой топор;
короткий лук, длинный лук, композитный лук;
тяжелые и легкие арбалеты;
кинжал, нож;
глайв, халберд, бердыш, воулг, гусарм, глейв-гусарм, гусарм-воулг;
гарпун, копье, трезубец, охотничье копье;
палица пехотинца, палица всадника, утренняя звезда, кистень, молот, дубина;
боевые вилы, рансер, спетум, партизан;
ятаган, полуторный меч, длинный меч, широкий меч;
праща, праща на посохе
Знание, как использовать оружие очень отличается от знаний мастера в этом оружии. Имеются воины, и имеются мастера боя. Олимпийский фехтовальщик - больше чем просто атлет; он может делать такие вещи со своим оружием, которым изумляются большинство фехтовальщиков.
В AD&D игре, часть умения вашего героя отражена в премиях, которые он зарабатывает, поскольку он достигает высших уровней. Прогрессируя ваш герой становится более знающим и более опасным файтером. Опыт учит его, что ожидать от его противников и использовать любое преимущество, которое представляется. Но это -
общее, полное усовершенствование, вызванное обостренным чувством воина и выбором времени. Оно одинаково применяется ко всем типам боя.Специализация Оружия - необязательное правило, которое позволяет файтеру (и только ему) выбрать какое то оружие и специализироваться в его использовании. Любое оружие может быть выбрано. Специализация обычно объявляется (и оплачивается ячейками боевого навыка) когда ваш герой создан. Но даже после того, как герой зарабатывает опыт, он может все еще выбрать специализироваться в оружии, если он имеет доступные ячейки боевого навыка.
Таким образом, мастер в оружии - подобен волшебнику специалисту. Специализация требует целеустремленного посвящения и обучения. Таким образом, мультиклассовые герои не могут использовать специализацию оружия; это доступно только одноклассовым файтерам.
Специализация Оружия получена, посвящая дополнительные ячейки боевого навыка на выбранное оружие. Чтобы специализироваться в любом виде холодного или метательного оружия, ваш герой должен посвятить ему две ячейки - одна ячейка, чтобы стать опытным с ним, и затем вторая ячейка, чтобы специализироваться в нем. Любой лук (кроме арбалета) требует общего количества трех ячеек навыка: один для навыка и два, чтобы специализироваться. Например, Рэтт, карлик, решил специализироваться с боевым молотом. Две из его четырех ячеек навыка таким образом посвящены боевому молоту. С двумя оставшимися, он может стать опытным с коротким мечом и коротким луком (например).
Когда ваш герой специализируется с холодным оружием, он получает +1 премию ко всей его Силе Атаки с этим оружием и +2 премию ко всему повреждению которое он выбрасывает (в дополнение к премиям для Силы и Магии). Премии нападения не волшебны и не позволяют герою повредить существу, которое может быть повреждено только волшебным оружием.
Мастера лука и арбалета получают дополнительную категорию диапазона
: Прицельный. Прицельный диапазон для луков от 6 до 30 футов, для арбалетов от 6 до 60 футов. В прицельном диапазоне герой получает +2 премию в Силе Атаки. Никакого дополнительного повреждения не дается, но Сила и волшебные премии применяются. Кроме того, если ваш герой наложил стрелу и оттянул тетиву и его цель в прямой видимости он может стрелять в начале раунда, прежде чем делаются любые броски на инициативу.Специализирующиеся файтеры также получают дополнительные нападения раньше, чем не специализирующиеся. Премии Нападения для специалистов внесены в список в Таблице 35. Использование этой таблицы объясняется в Главе 9
: Бой. Мастера Лука не получают никаких дополнительных нападений в раунд.Число Атак Специалиста За Раунд
Другие
Уровень Холодное Легкий Тяжел. Метательный Метательный (не-лучные)
Файтера Оружие X-лук Х-лук Кинжал Дротик Снаряды
1-6
3/2 1/1 1/2 3/1 4/1 3/27-12 2/1 3/2 1/1 4/1 5/1 2/1
13+ 5/2 2/1 3/2 5/1 6/1 5/2
Герой - это больше чем собрание боевых модификаторов. Большинство людей имеет разнообразные умения, изученные ими за годы своей жизни. Рассмотрите, например, себя - скольким числом умений Вы обладаете
? Если Вы прошли 12 лет школы, и были умеренно активны после этого, как в школьных программах, и довольно хорошо учились во всех классах, следующее могло бы быть неполным списком ваших умений:Английский язык чтение и письмо
Геометрия, алгебра и тригонометрия
Основы химии
Основы физики
Музыка (игра на инструменте, пение или оба)
Испанский чтение и письмо (или Французкий, Немецкий и т.д.)
Основы Покупателя или Домашняя Экономика
Печатание
Вождение
История
Основы Биологии
В дополнение к вещам, изученным в школе, Вы также узнали что-то от ваших родителей, друзей, скаутов или других групп. Вы могли бы быть способны добавить любое умение из следующего списка:
Плавание Охота
Ловля рыбы Гребля на каноэ
Хождение под парусом Верхом езда
Первая помощь Дрессировка животных
Готовка Шитье
Вышивка Танец
Если Вы рассмотрите все ваши хобби и все вещи, которые Вы умеете делать, наверняка окажется, что вы вероятно знаете довольно много навыков. Фактически, если Вы сделаете список, Вы вероятно будете удивлены большим количеством основных навыков, которые Вы имеете. И это притом, что Вы - все еще молоды (или были молоды)!
Теперь, закончив школу, Вы начали работать. Являетесь ли Вы только плотником, механиком, электриком, продавцом или секретарем? Конечно нет; Вы - намного больше чем только ваша работа. Все те вещи, что Вы узнали в школе и в другом месте - часть Вас. Разве не должно быть то же самое и для вашего героя?
Для действительно полного отыгрывания вашего героя, Вы должны знать, что ваш герой может делать. Имеются три различных способа сделать это: использование того, что Вы знаете, использование добавочных умений и использование мирных навыков. Каждое из них необязательно, но каждое увеличивает количество деталей, которые детализируют вашего героя.
Использование Того, Что Вы Знаете
Если ваш Данжон Мастер решает не использовать, добавочные умения или мирные навыки, могут возникнуть ситуации, в которых вы будете должны определить, имеет ли ваш герой некоторые навыки. Например, Делсенора волшебник скользит по краю крутого берега реки и падает в воду. Поток подхватывает ее и несет на середину реки. Чтобы спастись, она должна плыть в безопасное место. Но умеет ли плавать Делсенора?
Один способ ответить на этот вопрос это притвориться, что ваш герой знает большинство вещей, которые знаете вы сами. Вы умеете плавать? Если Вы умеете, то и ваш герой умеет. Если Вы знаете немного относительно лазания по горам, верховой езды, плотницких работ или шитья, ваш герой также знает эти вещи. Это также применяется к вещам, которые ваш герой мог бы хотеть создать. Возможно ваш герой решает, что он хочет построить катапульту. Если Вы можете показать вашему Данжон Мастеру, как сделать такое устройство, то Данжон Мастер может позволить вашему герою то же самое знание. Действительно, Вы могли бы посетить местную библиотеку ради того, чтобы получить эту информацию.
Имеются реальные преимущества этого метода. Вы можете изучить что-то в библиотеке или школе, и принести это в вашу игру. Также, имеется меньшее количество правил, ограничивающих ваше веселье. Так как имеется меньшее количество правил, ваш Данжон Мастер имеет больше гибкости и может заканчивать всю драму, свойственную сцене.
Но имеются также и проблемы связанные с этим методом. Во-первых, Вы вероятно знаете много вещей, которые ваш герой знать не должен - основные это например электроника, компоненты пороха или исчисления. Вы имеете много знаний, которые является совершенно недоступными кому-либо в средневековом мире (даже в фентезийном средневековом мире). Аналогично, имеются вещи, которые типичный человек в средневековом мире знал бы, но в чем Вы как современный человек, никогда не нуждалась. Вы знаете, как делать броню? Выделывать оленью кожу? Солить мясо на зиму? Перерабатывать лен в полотно? Крыть соломой крышу? Читать геральдику? Вы могли бы все это изучить, но им не найдется больше никакого применения в современном мире. Но в средневековом мире они были бы обычны.
Также, даже знание чего-то относительно умения или торговли не подразумевает, что Вы много знаете, и в этом имеется большое различие. Когда Делсенора упала в бушующую реку, она должна была плыть. Но была ли она достаточно сильным пловцом, чтобы выплыть? Данжон Мастер должен составить правило на месте, чтобы справится с этой ситуацией. Возможно Вы можете плавать, но Вы можете плавать достаточно хорошо, чтобы выплыть в бушующем потоке?
Самый большой недостаток этого метода то, что не имеется никаких правил, чтобы решить хитрые ситуации. Данжон Мастер должен придумывать их в течение игры. Некоторые игроки и Данжон Мастера любят делать это. Они быстро придумывают хорошие ответы. Многие полагают, что это будет очень весело. Этот метод совершенен для них и они должны использовать его.
Другие игроки и Данжон Мастера любят иметь ясные правила, чтобы предотвратить споры. Если так обстоит дело и в вашей группе, лучше использовать добавочные умения или мирные навыки.
Второй метод для определения, что ваш герой знает, это назначить добавочные умения. Добавочные умения - широкие области навыков. Больше всего они соответствуют занятиям, которые ваш герой возможно, приобрел в детстве или как-то иначе перед началом своей приключенческой жизни. Добавочные умения - намного более общие, чем мирные навыки. Они не должны использоваться в комбинации с мирными навыками, которые объясняются позже.
Каждый герой имеет шанс в добавочном умении. Или выберите один из Таблицы 36, или рискуйте и выбрасывайте беспорядочно. Случайный бросок может закончиться одним, двумя или никаким добавочным умением.
Как только ваш герой приобрел добавочное умение, игрок и Данжон Мастер должны определить, что герой может делать с ним. Изделия в круглых скобках после каждого умения описывают некоторые из вещей, которые ваш герой знает. Другое знание может быть добавлено с одобрения Данжон Мастера. Таким образом, охотник мог бы знать основы обнаружения продовольствия в дикой местности, и как читать следы животных, чтобы идентифицировать типы существ в области, привычки опасных животных, и как преследовать диких животных.
Добавочные Умения
D100
Бросок Добавочное умение
01-02 Доспешник (делает, восстанавливает и оценивает броню и оружие)
03-04 Лучное дело/стрельник (делает, восстанавливает, и оценивает луки и стрелы)
05-10 Фермер (сельское хозяйство)
11-14 Рыбак (плавание, сети и изготовление небольших лодок)
15-20 Лесник (базовое знание леса, лесозаготовка)
21-23 Игрок (знание азартных игр)
24-27 Грум (ухаживание за животными)
28-32 Охотник (базовое знание леса, забой скота, основы выслеживания)
33-34 Ювелир (оценка драгоценных камней и драгоценностей)
35-37 Кожевенник (обработка кож, дубление)
38-39 Художник/Картограф (создание карт, оценка художественных объектов)
40-42 Каменщик (обработка камня)
43-44 Шахтер (добыча камня и руды)
45-46 Навигатор (астрономия, хождение под парусом, плавание, навигация)
47-49 Моряк (хождение под парусом, плавание)
50-51 Писец (чтение, письмо, основы математики)
52-53 Кораблестроитель (хождение под парусом, плотницкие работы)
54-56 Портной/Ткач (плетение, шитье, вышивка)
57-59 Извозчик/Фрахтовщик (ухаживание за животными, ремонт фургона)
60-62 Торговец (оценка обычных товаров)
63-66 Ловец/Скорняк (базовое знание леса, обработка кож)
67-68 Изготовление оружия (делает, восстанавливает и оценивает оружие)
69-71 Резчик (плотницкие работы, резчик по дереву)
72-85 Никакого стоящего умения
86-00 Бросок дважды (повторно бросают любой результат 86-00)
Подобно предыдущему методу (" Используйте, что Вы Знаете "), этот метод так же имеет сильные и слабые стороны. Добавочные умения не обеспечивают никаких правил для определения, преуспевает ли герой, когда он использует свое умение чтобы сделать что-то сложное. Безопасно предположить, что простые работы преуспевают автоматически. (Охотник мог бы без
труда находить для себя продовольствие.) Для более сложных задач, Данжон Мастер должен назначить шанс успеха. Он может назначать процентный шанс, требовать от героя, делать инстинктивную защиту, или требовать проверки Способности (см. Глоссарий). Данжон Мастер все еще имеет много гибкости.Эта гибкость однако означает, что Данжон Мастер должен иногда придумывать правило, чтобы охватить ситуацию. Как упомянуто ранее, некоторые Мастера наслаждаются этим; другие нет, их сила проявляется в другом. В то время как добавочные умения определяют и ограничивают выбор игрока, они не очень упрощают работу Данжон Мастера.
Наиболее детальный метод для отработки умений вашего героя это мирные навыки. Они - очень похожи на боевые навыки. Ваш герой начинает с определенным числом ячеек мирных навыков и затем зарабатывает дополнительные ячейки, поскольку он продвигается в уровнях. Начальные ячейки должны быть назначены немедленно; они не могут быть сэкономлены или держатся в резерве.
Мирные навыки - наиболее детальный способ ответа на вопрос что герой знает. Они позволяют игроку выбирать из широкого набора и определять результаты каждого выбора. Подобно другим методам, однако, эта система не без недостатков. Во-первых, мирные навыки узки. Будучи очень определенными, они ограничивают выбор, и игрока, и Данжон Мастера. В то же самое время, все еще будут иметься вопросы, остающиеся без ответа этими навыками. Принимая во внимание то, что прежде такие вопросы были широки, теперь они будут иметь тенденцию быть более точными и детальными. Во-вторых, использование этой системы увеличивает количество времени, необходимого, чтобы создать вашего героя. В то время как конечный результат является довольно полной и хорошо детализированной персоной, количество времени для ее создания может доходить до двух или трех часов. Особенно Игроки Новички могут быть озадачены числом вариантов и правил.
В отличие от боевых навыков, в которых некоторое оружие не доступно некоторым классам, все мирные навыки доступны всем героям. Однако некоторые мирные навыки более легкие для изучения некоторыми классами.
Список всех мирных навыков дан Таблице 37. Они разделены на категории, которые соответствуют группам героев. Навыки, внесенные в список под каждой группой могут быть легко изучены героями этой группы. Пятая категория - "Общие" - содержит навыки, которые могут быть легко изучены любым героем.
Обратитесь к Таблице 38. Когда игрок выбирает мирный навык из тех категорий, внесенных в список под " Группы Навыков " для группы вашего героя, это требует числа ячеек навыков, внесенных в список в Таблице 37. Когда игрок выбирает навык из любой другой категории, это требует одной дополнительной ячейки навыка вне внесенного в список числа.
Группы Мирных Навыков
Общая
Требуемое Уместная Модификатор
Навык # Ячеек Характеристика Проверки
Артистизм
1 Мудрость 0Верховая Езда, Воздушная 2 Мудрость -2
Верховая Езда, Наземная 1 Мудрость +3
Геральдика 1 Интеллект 0
Глиняная Посуда 1 Ловкость -2
Горная Промышленность 2 Мудрость -3
Дрессировка Животных 1 Мудрость 0
Использование Веревки 1 Ловкость 0
Кузнечное Дело 1 Сила 0
Ловля Рыбы 1 Мудрость -1
Обработка Кожи 1 Интеллект 0
Ориентирование На Местности 1 Мудрость +1
Пение 1 Обаяние 0
Пивоварение 1 Интеллект 0
Плавание 1 Сила 0
Плотницкие Работы 1 Сила 0
Предсказание Погоды 1 Мудрость -1
Приготовление Пищи 1 Интеллект 0
Разжигание Огня 1 Мудрость -1
Ремонт Обуви 1 Ловкость 0
Сельское Хозяйство 1 Интеллект 0
Строительство 1 Сила -2
Судовождение 1 Ловкость +1
Танец 1 Ловкость 0
Ткач 1 Интеллект -1
Управление Животными 1 Мудрость -1
Шитье/Кройка 1 Ловкость -1
Этикет 1 Обаяние 0
Язык, Современный 1 Интеллект 0
Жрец
Требуемое Уместная Модификатор
Навык # Ячеек Характеристика Проверки
Астрология
2 Интеллект 0Древняя История 1 Интеллект -1
Инженерия 2 Интеллект -3
Лечение 2 Мудрость -2
Местная История 1 Обаяние 0
Музыкальный Инструмент 1 Ловкость -1
Навигация 1 Интеллект -2
Определение Магии 1 Интеллект -2
Религия 1 Мудрость 0
Травоведение 2 Интеллект -2
Чтение/Письмо 1 Интеллект +1
Язык, Древний 1 Интеллект 0
Мошенник
Требуемое Уместная Модификатор
Навык # Ячеек Характеристика Проверки
Азартные Игры
1 Обаяние 0Акробатика 1 Ловкость 0
Бой в Темноте 2 Нет Нет
Гримировка 1 Обаяние -1
Древняя История 1 Интеллект -1
Манипулирование (ловкость рук) 1 Ловкость -1
Местная История 1 Обаяние 0
Музыкальный Инструмент 1 Ловкость -1
Огранка Драгоценных Камней 2 Ловкость -2
Оценка 1 Интеллект 0
Подделка 1 Ловкость -1
Прыжки 1 Сила 0
Установка Ловушек 1 Ловкость -1
Ходьба по Канату 1 Ловкость 0
Чревовещание 1 Интеллект -2
Чтение по Губам 2 Интеллект -2
Воин
Требуемое Уместная Модификатор
Навык # Ячеек Характеристика Проверки
Азартные Игры
1 Обаяние 0Альпинизм 1 Нет Нет
Бой в Темноте 2 Нет Нет
Быстрый Бег 1 Конституция -6
Выживание 2 Интеллект 0
Выносливость 2 Конституция 0
Выслеживание 2 Мудрость 0
Доспешник 2 Интеллект -2
Изготовление Оружия 3 Интеллект -3
Изучение Животных 1 Интеллект 0
Лучное Дело/Стрельник 1 Ловкость -1
Навигация 1 Интеллект -2
Охота 1 Мудрость -1
Управление Колесницей 1 Ловкость +2
Установка Ловушек 1 Интеллект -1
Волшебник
Требуемое Уместная Модификатор
Навык # Ячеек Характеристика Проверки
Астрология
2 Интеллект 0Древняя История 1 Интеллект -1
Инженерия 2 Интеллект -3
Навигация 1 Интеллект -2
Огранка Драгоценных Камней 2 Ловкость -2
Определение Магии 1 Интеллект -2
Религия 1 Мудрость 0
Травоведение 2 Интеллект -2
Чтение/Письмо 1 Интеллект +1
Язык, Древний 1 Интеллект 0
Группировка Мирных Навыков
Класс Группы Навыков
Файтер Воин, Общая
Паладин Воин, Жрец, Общая
Рейнджер Воин, Волшебник, Общая
Клерик Жрец, Общая
Друид Жрец, Воин, Общая
Маг Волшебник, Общая
Иллюзионист Волшебник, Общая
Вор Мошенник, Общая
Бард Мошенник, Воин, Волшебник, Общая
Когда ваш герой использует навык, попытка, или автоматически успешна, или ваш герой должен бросить проверку навыка. Если задача проста, или навык используется ограниченно (типа ремонта или плотницких работ), проверка навыка не требуется. Если задача, которую ваш герой пробует исполнять - трудная или возможна неудача, проверка навыка требуется. Читайте описания навыков для деталей относительно того, как и когда каждый из них может использоваться.
Если проверка навыка требуется, Таблица 37 показывает какая способность используется с каждым навыком. Добавьте модификатор (положительный или отрицательный) внесенный в список в Таблице 37 к соответствующей характеристике. Затем игрок выбрасывает 1d20. Если бросок равен или меньше чем измененная характеристика вашего героя, герой выполнил то, что он пробовал сделать. Если бросок больше чем характеристика героя, герой терпит неудачу в задаче. (Бросок 20 всегда неудачен.) Данжон Мастер определяет то, какие результаты сопровождают неудачу.
Конечно, чтобы использовать навык, ваш герой должен иметь все инструменты и материалы, необходимые, чтобы делать эту работу. Плотник без своих инструментов может сделать очень немного и кузнец фактически беспомощен без хорошей кузницы. Ваш герой должен также иметь достаточно времени, чтобы делать работу. Конечно, навык плотницких работ позволяет вашему герою строить дом, но не за один же день! В некоторых описаниях навыков сказано, сколько времени требуется для некоторых работ. Больше всего, однако, оставлено для суждения Данжон Мастера.
Данжон Мастер может поднимать или понижать шанс вашего героя для успеха, если ситуация призывает к этому. Факторы, которые могут влиять на проверку навыка, включают пригодность и качество инструментов, качество используемого сырья, потраченное время, работу, трудность работы и участие помошников героя. Положительный модификатор добавлен к характеристике, используемой при проверке. Отрицательный модификатор вычитается из характеристики.
Рэтт, искусный кузнец, делал подковы в течение нескольких лет. Так как он хорошо знаком с задачей и имеет все инструменты, в которых нуждается, то Данжон Мастер позволяет ему делать подковы автоматически, без риска неудачи. Однако, Делсенора убедила Рэтта сделать сложную стальную клетку (она нуждается в ней, чтобы создать волшебное изделие). Рэтт никогда не делал, этого прежде и работа очень сложная, так что Данжон Мастер налагает штраф -3 на проверку способности Рэтта.
Когда двое опытных героев работают вместе над одной задачей, самая высокая характеристика используется (та что с самым большим шансом успеха). Кроме того, +1 премия добавлена за помощь другого персонажа. Премия никогда не может быть больше чем +1, так как наличие слишком большого количества помощников иногда даже хуже чем их отсутствие.
Мирные навыки могут также быть улучшены выше начальных способностей вашего героя. За каждую дополнительную ячейку навыка которую ваш герой тратит на мирный навык, он получает +1 премию ко всем своим проверкам этого навыка. Таким образом, Рэтт (если бы он не был авантюристом) мог бы тратить все его дополнительные ячейки навыков на кузнечное дело, и стать очень хорошим кузнецом, получая +1, +2, +3 или большие премии к своим проверкам способности.
Многие NPC мастера намного более сведущи в своих областях чем герои, т.к. они посвятили всю их энергию улучшению единственного навыка. Аналогично, старые мастера обычно имеют большее количество таланта чем молодые ученики - если конечно молодежь не имеет исключительных характеристик! Однако, возраст не гарантия таланта. Помните, что знание навыка и мастерство в нем это две различных
вещи. Имеются плохие гончары, посредственные гончары и настоящие мастера. Все это имеет намного меньше отношения к возрасту, чем к посвящению и таланту.
Следующие описания навыков устроены в алфавитном порядке, а не согласно классу. Каждое описание дает общую схему того, что герой с этим навыком знает и может делать. Кроме того, некоторые описания включают правила, чтобы охватить определенное использование или ситуации, или точные инструкции об эффектах навыка.
Азартные Игры: герой знаком с наиболее обычными играми и с их шансами и уловками, включая карты, кости, нарды и шахматы. При игре в игры, герой может или заканчивать фактическую игру (которая может требовать слишком много времени) или делать проверку навыка с успехом, указывающим на победу. Если два опытных героя играют друг с другом тот, что с самым высоким счетом успешной победы бросает кубик. Герой с игровым навыком может также пытаться обманывать, таким образом получая +1 премия к его характеристике. Однако если проверка навыка игры - от 17 до 20 герой был пойман на обмане (даже если он выиграл игру). Акробатика: герой обучен всем способом акробатики - кувыркам, прыжкам, хождению на руках и т.д. Акробатические трюки могут быть выполнены только если акробат несет легкий вес или меньше. Кроме того, герой с навыком в акробатике может улучшать свой Армор Класс на 4 против нападений, направленных исключительно на него в любом раунде боя, если он имеет инициативу и предшествует всем нападениям этого раунда. Когда он участвует в бою без оружия он может улучшать свою силу атаки на 2.При успешной проверке навыка, он переносит только половину обычного повреждения от падений с 60 футов или меньше и вообще не переносит от падений с 10 футов или меньше. Падения с больших высот кончаются обычным повреждением.
Альпинизм: герой с этим навыком может осуществлять трудные и опасные восхождения на крутые склоны и утесы при помощи шипов, веревок и т.п. Если герой с навыком альпинизма ведет партию, вбивая крючья (шипы) и руководя другими, все в партии могут получать выгоду от его знания. Альпинист может вести партию поднимаясь на утес, на который иначе никто не мог бы подняться. Герой с этим навыком получает премию 10% за потраченную ячейку навыка к его шансу, чтобы подняться на любую поверхность. Обратите внимание, что альпинизм - не то же самое как способность лазания вора, так как последняя не требует присоблений любого вида. Артистическая Способность: Герои с артистической способностью обучены в различных формах искусств. Они имеют свойственное понимание цвета, формы, места, потока, тона, подачи, и ритма. Персонажи с артистической способностью должны выбрать одну художественную форму (живопись, скульптура, композиция и т.д.) чтобы быть опытными в ней. После этого они могут пытаться создавать художественные работы или музыкальные композиции в их области. Хотя необязательно делать проверку навыка, она может быть сделана, чтобы определить качество работы. Если 1 выброшена при проверке, художник создал работу действительно большой ценности. Если проверка терпит неудачу, художник создал что-то эстетически несоответствующее или только немного хуже.Артистическая способность также добавляет +1 премию к навыку артистического умения - музыке или танцу и к попыткам, чтобы оценить объекты искусства.
Астрология: Этот навык дает герою некоторое понимание предполагаемых влияний звезд. При знании даты и времени рождения любой персоны, астролог может изучать звезды и астрономические объекты и затем готовить прогноз будущего для этой персоны. Понимание астрологом будущего ограничено следующими 30 днями, и его знание даже в лучшем случае несколько неопределенно. Если успешная проверка навыка сделана, астролог может предвидеть какое-то общее событие - большое сражение, потеря друга, новая дружба и т.д. Данжон Мастер дает точное предсказание (основанное на его намерениях на следующие несколько игровых сессий). Обратите внимание, что предсказание не гарантирует результата - оно только указывает на потенциальный результат. Если проверка навыка не удается, никакая информация не получена, если выброшено 20 тогда предсказание дико неточно.Ясно что этот навык требует подготовки и знания будущего со стороны Данжон Мастера. Из-за этого, для Данжон Мастера допустимо, чтобы избежать вопроса, хотя это и не должно быть постоянным. Игроки, которые хотят сделать жизнь их Данжон Мастера более легкой (что всегда хорошая идея) должны рассмотреть использование этого навыка в конце игровой сессии, предоставляя Данжон Мастеру время до следующей сессии, чтобы придумать ответ. Данжон
Мастер может использовать этот навык как катализатор для его приключений - кое-что, что побудит героев идти в некоторые места или пробовать новые вещи.Герои с навыком астрологии получают +1 премию ко всем навигационным проверкам навыка, если звезды могут быть замечены.
Бой в Темноте: Герой с навыком боя в темноте искусен в драке в условиях плохого или отсутствующего освещения (но этот навык не позволяет использование заклинаний). В полной темноте, герой переносит только -2 штраф в силе атаки (по сравнению с -4 штрафом без этого навыка). Под звездным светом или лунным светом, герой переносит только -1 штраф. Герой не переносит никаких штрафов AC из-за темноты.Кроме того, герой сохраняет специальные способности, которые обычно потерялись бы в темноте, хотя эффективность их уменьшена на половину (проверки навыка сделаны в половине нормального счета, и т.д.). Этот навык эффективен только против противников или угроз в пределах расстояния рукопашной схватки героя. Бой в темноте не предоставляет никакой специальной защиты от метательной стрельбы или чего-нибудь вне непосредственного диапазона холодного оружия героя. Таким образом AC штрафы остаются для метательной стрельбы. (Ко времени когда герой слышит свист стрелы, например, для него становится слишком поздно, чтобы реагировать.)
При передвижении в темноте, герой переносит только половину обычного штрафа движения без этого навыка.
Кроме того, этот навык помогает герою, когда он имеет дело с невидимыми существами, сокращая штраф нападения до -2. Однако, он не позволяет герою обнаружить невидимые существа; он имеет только общую идею относительно их местоположения, но не может точно засечь их расположение.
Быстрый бег: Герой может пройти две нормальных нормы передвижения в течение дня. В конце дня он должен спать в течение восьми часов. После одного дня такого движения, герой должен бросить проверку навыка на успех. Если бросок кубика преуспевает, герой может продолжать бежать и на следующий день. Если бросок кубика терпит неудачу, герой не может использовать его способность бежать на следующий день. Если он сражается после того, как он бежал целый день, он переносит -1 штраф в Силе Атаки. Верховая Езда, Воздушная: герой обучен езде на летающем скакуне. Специфическое существо должно быть выбрано, для этого навыка. Дополнительные ячейки навыка могут использоваться, чтобы изучить, как обращаться с другими типами скакунов. В отличие от наземной езды, герой должен иметь этот навык (или ездить с кем-то, кто его имеет) чтобы уметь обращаться с летающим скакуном. Кроме того, опытный герой может делать следующее:Прыгать в седло существа (когда оно стоит на земле) и делать это в воздухе как отдельное действие. Это не требует никакой проверки навыка.
Прыгать с задней части скакуна и падать с 10 футов к земле или на заднюю часть другого скакуна (наземного или летящего). Только люди с легким весом могут спрыгивать на землю без проверки навыка. Во всех других ситуациях, проверка навыка требуется. Неудавшийся бросок означает, что герой получает обычное повреждение при падении (не производящее впечатления на его цель) или пропускает свою цель (возможно получение большого количества повреждения в результате). Герой, который спрыгивает на землю, может делать попытку немедленного рукопашного нападения, если его проверка навыка сделана с -4 штрафом к броску способности. Неудача имеет последствия, данные выше.
Поощрение его скакуна к большим скоростям при успешной проверке, добавляя 1d4 к норме передвижения скакуна. Эта скорость может поддерживаться в течение четырех последовательных раундов. Если проверка терпит неудачу, попытка может быть сделана снова в следующем раунде. Если две проверки терпят неудачу, никакая попытка больше не может быть сделана пока не пройдет полный ход. После раундов увеличенной скорости, движение понижается до 2/3 обычной нормы и Класс Маневренности (см. Глоссарий) становится на один худшим. Это состояние проходит если приземлить скакуна и позволить ему отдохнуть в течение по крайней мере одного часа.
Наездник может управлять скакуном коленями и ногами, сохраняя свои руки свободными. Проверка навыка делается только после того, как герой переносит повреждение. Если проверка не удается, герой падает из седла. Вторая проверка позволяет видеть, сумеет ли герой поймать себя (зацепившись сбоку одной рукой или в других одинаково рискованных положениях). Если и она терпит неудачу, наездник падает. Конечно наездник может привязывать себя к седлу, хотя это могло бы быть неудобным, если его скакун будет убит и резко упадет к земле. Верховая Езда, Наземная: герой опытен в искусстве езды и управления лошадьми или другими типами наземных скакунов. Когда ячейка навыка заполнена, герой должен объявить, в каком типе скакуна он является опытным. Возможности включают грифонов, единорогов, страшных волков, и фактически любые существа, используемые как скакуны людьми, полулюдьми или гуманоидами.
Герой с навыком езды может исполнять все подвиги. Некоторые из них автоматические, в то время как другие требуют проверки навыка на успех.
Герой может вскакивать на седло всякий раз, когда лошадь или другой скакун останавливается, даже, когда герой носит броню. Это не требует проверки навыка. Однако герой должен делать проверку, если он желает вскочить на скакуна, трогающегося с места в течение раунда, в котором он оказывается в седле. Он должен также делать проверку навыка, если он пытается вскакивать в седло перемещающегося скакуна. Неудача указывает, что герой падает на землю, что возможно весьма болезненно.
Герой может заставлять скакуна брать высокие препятствия или прыгать через рвы. Никакая проверка не требуется, если препятствие - меньше чем три фута в высоту или ров шириной меньше чем 12 футов. Если герой хочет бросить проверку навыка, скакун может быть убежден прыгнуть через препятствие высотой до семи футов или перескочить через ров шириной до 30 футов. Успех означает, что скакун сделал прыжок. Неудача указывает, что он отказался и герой должен сделать другую проверку навыка, чтобы видеть сохраняет ли он равновесие или падает на землю.
Герой может поощрить своего коня на большую скорость, добавляя 6 футов в раунд к норме передвижения животного на четыре хода. Это требует, чтобы навык проверялся каждый ход, чтобы видеть, может ли скакун поддерживать эту скорость. Если начальная проверка терпит неудачу, никакие дальнейшие попытки не могут быть сделаны, но скакун может двигаться как обычно. Если вторая или последующая проверка подводит, скакун немедленно переходит на шаг и герой должен спешится и вести животное в поводу. В любом случае, после четырех ходов рыси, коня нужно пустить шагом и вести в поводу один ход.
Герой может управлять скакуном коленями, позволяя ему использовать оружие, которое требует двух рук (типа луков и двуручных мечей). Этот подвиг не требует проверки навыка, если герой не получает повреждение во время поездки. В этом случае, проверка требуется, и неудача означает, что герой падает на землю и получает дополнительно 1d6 единиц повреждения.
Герой может сдвигаться набок и висеть рядом с конем, используя его как щит против нападения. Герой не может делать нападение или носить броню при выполнении этого подвига. Армор Класс героя понижен на 6, во время выполнения этого маневра. Любые нападения, которые попали бы в обычный Армор Класс героя, как рассматривается, попадут в скакуна вместо него. Никакая проверка навыка не требуется.
Герой может прыгать с задней части своего коня на землю и делать рукопашное нападение против любого персонажа или существа в пределах 10 футов. Игрок должен бросить успешную проверку навыка с -4 штрафом, чтобы преуспеть. При неудавшемся броске, герой терпит неудачу в приземлении на ноги, неуклюже падая на землю и перенося 1d3 единиц повреждения. Выносливость: герой с навыком выносливости способен выполнять непрерывную напряженную физическую деятельность вдвое дольше чем обычный герой перед тем как он становится усталым и истощенным. В тех случаях, когда чрезвычайная выносливость требуется, успешная проверка навыка должна быть сделана. Обратите внимание, что этот навык не позволяет вашему герою продлить отрезок времени, когда он может остаться незатронутым недостатком продовольствия или воды. Выживание: Этот навык должен применяться к определенной окружающей среде - то есть, определенному типу ландшафта и погодных факторов. Типичные среды включают Арктику, лесистую местность, пустыню, степь, горы или тропики. Герой имеет основные знания по выживанию в этом типе ландшафта. Дополнительные ячейки навыка могут использоваться, чтобы добавить большее количество типов ландшафта.
Герой, искусный в выживании имеет элементарные знания опасностей, которые он мог бы встретить в этой земле. Он понимает погодные эффекты и знает надлежащие шаги, чтобы уменьшить риск. Он знает методы нахождения или собирания питьевой воды. Он знает, как найти основное, не обязательно аппетитное, продовольствие, и таким образом спастись от голода. Кроме того, герой с навыком выживания может инструктировать и помогать другим в той же самой ситуации. При использовании навыка, чтобы найти продовольствие или воду, герой должен бросить проверку навыка. Если проверка неудавшаяся, больше никаких попыток не может быть сделано этот день.
навык выживания никоим образом не освобождает героев от затруднений и ужасов того, что потерялись в дикой местности. В лучшем случае это облегчает небольшую часть страданий. Продовольствие, найдено только что бы утолить голод и вода обнаружена в небольших количествах. Это все еще весьма возможно для героя со знанием выживания, чтобы умереть в дикой местности. Действительно, небольшое знание, которое герой имеет, может вести к неудачам и гибели!
Выслеживание: Герои с навыком выслеживания способны идти по следу существ и героев по большинству типов ландшафта. Герои не рейнджеры бросают проверку навыка с -6 штрафом к их характеристикам; рейнджеры не имеют никакого штрафа их характеристик. Кроме того, другие модификаторы также применяются к попытке, согласно Таблице 39.модификаторы в Таблице 39 совокупные - общее количество модификаторов для всех условий, которые применяются и объединяются это со счетом Мудрости следопыта, чтобы получить измененный шанс.
Например, если счет Мудрости Тула - 16 и он пробует идти по следу через грязь (+ 4), в ночь (-6), в течение шторма и дождя со снегом (-5), его шанс идти по следу - 9 (16 + 4-6-5). (Тул - рейнджер, так что он не переносит -6 штрафа за выслеживание для не рейнджеров.)
Чтобы преуспеть в выслеживании, выслеживаемое существо должно оставить некоторый тип следа. Таким образом фактически невозможно выследить летающих или нематериальных существ. Данжон Мастер может позволять это в редких случаях, но он должен назначить существенные штрафы для попытки.
Чтобы выследить существо, герой должен во-первых найти след. В закрытом помещении, следопыт, должен видеть существо хотя бы 30 минут назад и должен начать выслеживать его от места где он его последний раз его видел. На открытом воздухе, следопыт должен, или видеть существо, или иметь сообщение свидетеля недавнего движения (" Да, мы видели следы орков там, но вчера"), или должен иметь очевидное свидетельство, что существо находится в этой области (типа хорошо используемого игрового следа). Если эти условия выполнены, проверка навыка бросается. Успех означает, что след был найден. Неудача означает, что никакой след не был найден. Другая попытка не может быть сделана, пока вышеупомянутые условия не выполнены снова при других обстоятельствах.
Модификаторы Выслеживания
Ландшафт Модификатор
Мягкая земля или грязь +4
Высокая трава, виноградные лозы, или тростник +3
Случайные следы, пыль +2
Обычная земля, подлесок 0
Скалистая земля или мелкая вода -10
За каждые два существа в группе +1
За каждые 12 часов после того как следы были сделаны -1
Каждый час дождя, снега, или дождя со снегом -5
Плохое освещение (луна или звездный свет) -6
Если выслеживаемая партия пытается скрывать следы -5
Как только след найден, дополнительные проверки навыка бросаются для следующих ситуаций:
Шанс выследить существо уменьшается (ландшафт, дождь, существа оставляют группу, темнота и т.д.).
Другие следы пересекают нужный след.
Выслеживание партии после остановки (чтобы отдохнуть, есть, драться и т.д.).
Как только следопыта подводит проверка навыка, другая проверка может быть брошена только после прохождения по крайней мере одного часа поисков в области для новых следов. Если и эта проверка не удается, никакие дальнейшие попытки не могут быть сделаны. Если несколько следопытов следуют по следу +1 премия добавлена к характеристике наилучшего следопыта. Как только он теряет след он теряется всеми.
Если модификаторы понижают шанс выслеживания ниже 0 (например, модификатор -11, а Мудрость вашего героя 10), след полностью потерян этим героем и дальнейшее выслеживание невозможно (даже если шанс позже улучшается). Другие герои могут быть способны продолжить выслеживать, но этот герой не может.
Выслеживающий герой может также пытаться идентифицировать тип существ и их приблизительное число, бросая проверку навыка. Все обычные модификаторы выслеживания применяются. Одна определяющая проверка может быть брошена, каждый раз при проверке выслеживания. Успешная проверка опознает существа (конечно если герой имеет некоторое знание этого типа существа) и дает грубую оценку их числа. Только насколько точна эта оценка - зависит от Данжон Мастера.
При выслеживании герой (и все кто едет с ним) должны замедлить скорость в зависимости от изменения шанса героя, чтобы выследить как показано в Таблице 39.
Движение во Время Выслеживания
Шанс Выследить Норма Передвижения
1-6 1/4 обычной
7-14 1/4 обычной
14 или больше 3/4 обычной
В более раннем примере, Тул имеет измененный шанс выслеживания 9, так что он перемещается в 1/2 обычной нормы передвижения.
Геральдика: знание геральдики позволяет герою идентифицировать различные гербы и символы, которые обозначают различных людей и группы. Геральдика имеет много форм и используется для многих различных целей. Она может использоваться, чтобы идентифицировать дворянство, семейства, гильдии, секты, легионы, политические фракции и касты. Символы могут появляться на флагах, щитах, шлемах, значках, вышивке, штандартах, одежде, монетах и т.д. Используемые символы могут включать геометрические фигуры, каллиграфические надписи, фантастических животных, религиозные символы и волшебные печати (сделанные для специальной цели идентификации). Геральдика может изменяться от высоко формализованных правил и инструкций поздней средневековой Европы к знанию различных образцов щитов и раскраски, используемых Африканскими соплеменниками.Герой автоматически знает различные геральдические символы своей родины и с чем они связаны. Кроме того, если герой делает успешную проверку навыка, он может правильно идентифицировать признаки и символы других стран, если он имеет по крайней мере небольшое знание жителей этой земли. Его навык геральдики имеет небольшое использование после первого прохода по незнакомой земле.
Глиняная Посуда: герой с этим навыком может создавать любой тип посуды или контейнера из глины, обычно используемой в мире кампании. Герою требуется колесо и печь для обжига, также как поставки глины и глазури. Герой может создавать два маленьких или среднего размера изделий или одно изделие большого размера в день. Части глиняной посуды должны тогда быть поставлены в печь для обжига в течение дополнительного дня.Сырье стоит 3 cp, чтобы сделать маленькое изделие, 5 cp, чтобы сделать изделие среднего размера, и 1 sp, чтобы сделать большое изделие.
Горное Дело: герой с навыком добычи полезных ископаемых необходим на месте проведения работ и для контроля за действием любой шахты. Во-первых, герой может пытаться определять, какие типы руд или драгоценных камней могут быть найдены в данной области. Чтобы делать это, он должен тратить по крайней мере неделю, ища в области примерно в четыре квадратных мили. Данжон Мастер может управлять этим, т.к. большая площадь должна быть обыскана, чтобы найти что-нибудь ценное и может таким образом увеличивать количество требуемого времени. В конце поиска, герой может говорить, что вероятно может быть найдено в этой области. После этого герой может заложить шахту на участке. При успешной проверке навыка (тайно сделанной Данжон Мастером), герой нашел хороший участок и начинает добывать любые полезные ископаемые, которые могут быть в этой области. Проверка не гарантирует шахте успешность, только то, что специфический участок является лучшим выбором в данной области. Данжон Мастер должен определить то, какие полезные ископаемые должны быть найдены в области шахты. При неудавшейся проверке, герой только думает, что он нашел хороший участок. Конечно много усилий будут потрачены прежде, чем герой поймет, что он оказался не прав.Как только шахта начнет действовать, герой с навыком добычи должен остаться на участке, чтобы контролировать всю работу. Хотя это - стабильная работа, большинство героев найдет, что для этой цели лучше нанять мастерского персонажа.
Гримировка: герой с этим навыком обучен в искусстве гримировки. Он может заставить себя напоминать любой общий тип персоны примерно того же самого роста, возраста, веса и расы. Успешная проверка навыка указывает, что гримировка успешна, в то время как неудавшийся бросок означает, что попытка была слишком очевидна некоторым способом.Герой может также гримировать себя как члена другой расы или пола. В этом случае, -7 штраф применяется к проверке навыка. Герой может также пытаться гримировать себя как определенная персона, с -10 штрафом при проверке навыка. Эти модификаторы совокупные, таким образом, это чрезвычайно трудно для героя, чтобы гримировать себя как определенная персона другой расы или пола (-17 штрафа при проверке).
Доспешник: Этот герой может делать все типы брони, внесенные в список в Руководстве Игрока, имея надлежащие материалы и инструменты. При создании брони, проверка навыка бросается в конце обычного времени строительства.Время, требуемое для изготовления брони равно двум неделям за каждый уровень AC ниже 10. Например, щит требовал бы двух недель работы, принимая во внимание, что комплект полных лат будет требовать 18 недель работы.
Если проверка навыка указывает на неудачу но - в пределах 4 от количества, необходимого для успеха, доспешник создал годную к употреблению, но бракованную броню. Такая броня функционирует как на 1 AC худшая чем обычно, хотя она и напоминает броню, которой должна была бы быть. Только герой с навыком доспешника может обнаружить недостатки, а это требует осторожного и детального осмотра.
Если по бракованной броне ударяют в рукопашном бою с естественным броском кубика 19 или 20, она ломается. AC героя немедленно ухудшается на 4 дополнительных класса (хотя никогда более чем до 10), и сломанная броня препятствует движениям героя. Герой может снимать
сломанную броню (процесс, требующий 1d4 раунда), иначе герой передвигается в 1/2 его обычной нормы и переносит -4 штраф ко всей его Силе Атаки.Если доспешник создает комплект рыцарских лат или полных лат, персонаж который будет их использовать должен присутствовать по крайней мере один раз в неделю во время создания брони, так как такие типы брони требуют очень точной подгонки.
Древняя История: герой узнал легенды, знания, и историю некоторого древнего времени и места. Знание должно быть определенно так же, как историк специализировался бы сегодня на Английском средневековье, Итальянском Ренессансе или Римской Республике. (Данжон Мастер или может иметь древние периоды в памяти для его игры или может позволять игрокам назвать и определять их.) Таким образом, герой мог бы знать детали относительно века Царства Драконов или Времени Морских Набегов или что бы то ни было, что еще было доступно.Приобретенное знание дает дружественные отношения героя с основными легендами, историческими случаями, персонажами, местоположениями, сражениями, крупными достижениями (научными, культурными и волшебными), нерешенными тайнами, ремеслами и причудами того времени. Герой должен бросить проверку навыка, чтобы идентифицировать места или вещи этого века с которыми он сталкивается. Например, Рэтт знает кое-что относительно Прибытия Троллей, особенно темного периода в истории карликов. При перемещении через некоторые глубокие пещеры, он и его компаньоны натыкаются на древнюю дверь, запечатанную в течение нескольких веков. При изучении ручной работы, он понимает (после выброски успешной проверки навыка) что он видел несколько печатей, подобные этим, на дверях "запечатанных" со времени Angnar, так как это дверные проемы в легендарное царство Троллей.
Дрессировка животных: Герои с этим навыком могут обучать один тип существа (объявленный, когда навык выбран), чтобы повиноваться простым командам и исполнять какие то действия. Герой может тратить дополнительные навыки, чтобы быть способным обучать другие типы существ или может улучшать его умение с уже выбранным типом. Типично обучаемые существа это собаки, лошади, соколы, голуби, слоны, хорьки и попугаи. Герой может выбирать даже более экзотические существа и монстров с животным интеллектом (хотя они более трудны в управлении).Тренер может обучать до трех существ одновременно. Тренер может выбрать учить их общим задачам или определенным приемам. Общая задача дает существу способность реагировать на множество неопределенных команд, чтобы выполнять какую-то работу. Примеры задач включают охрану и нападение, несение наездника, исполнение тяжелой работы, охоту, выслеживание, или борьбу рядом с солдатами (типа боевого коня или слона). Определенный прием учит обученное существо выполнять одно определенное действие. Лошадь может, по команде бить задними ногами, сокол может пикировать на обозначенную цель, собака может нападать на определенную персону, крыса может пробегать специфический лабиринт. С достаточным временем, существо может быть обучено, чтобы выполнять, и общие задачи, и определенные приемы.
Обучение общим задачам требует трех месяцев непрерывной работы. Обучение определенному приему требует 2d6 недель. В конце времени обучения, делается проверка навыка. Если она успешна, животное обучено. Если бросок кубика терпит неудачу, животное нетренеруемо. Животное может быть обучено 2d4 общим задачам или определенным приемам, или любой их комбинации.
Дрессировщик животных может также пробовать приручить диких животных (подготавливая их для последующего обучения). Дикие животные могут быть приручены только, когда они очень молоды. Приручение требует одного месяца непрерывной работы с существом. В конце месяца, делается проверка навыка. Если она успешна, животное подходит для обучения. Если проверка терпит неудачу, существо сохраняет достаточно дикого поведения, чтобы быть нетренеруемым. Животное может сохраняться, хотя оно должно держатся на привязи или в клетке.
Изготовление оружия: Это высоко специализированный, навык позволяет герою выполнить трудную и сложную работу, заключенную в создании металлического оружия, особенно с лезвиями. Герой смешивает часть умения кузнеца со способностью создавать закаленные лезвия. Полностью оборудованная кузница необходима что бы использовать этот навык.Время и стоимость создания различных типов оружия показана в Таблице 41.
Создание Оружия
Время Стоимость
Оружие Создания Материала
Изготовление стрелы
10 дней 1 cpБоевой топор 10 дней 10 sp
Одноручный топор 5 дней 5 sp
Кинжал 5 дней 2 sp
Тяжелый Арбалет 20 дней 10 sp
Легкий Арбалет 15 дней 5 sp
Вилы, Трезубец
20 дней 10 spКопье, Рыцарское копье 4 дня 4 sp
Короткий меч 20 дней 5 sp
Длинный меч 30 дней 10 sp
Двуручный Меч 45 дней 2 gp
Изучение животных: Этот навык позволяет герою наблюдать действия или найти логово животного и интерпретировать то, что происходит. Действия могут показывать насколько опасно существо, голодно ли оно, защищает молодняк или защищает близлежащее логово. Кроме того, осторожное наблюдение следов и поведения может даже указывать местоположение водного источника, стада животных, хищников или надвигающейся опасности, типа пожара в лесу. Данжон Мастер тайно бросает проверку навыка. Успешная проверка означает, что герой понял основные действия существа. Если проверка терпит неудачу и выпадает на 4 или меньше, никакая информация не получена. Если проверка терпит неудачу и выпадает на 5 или больше, герой извращает действия животного.Герой может также подражать крикам животных, что разумно помогает ему. Эта способность ограничена силой его легких. Ревущий тиранозавр был бы вне способностей обычного героя. Успешная проверка навыка означает, что только волшебные средства могут отличить крик вашего героя от истинного крика животного. Крик достаточен для глупых животных, возможно пугающий их или заставляющий их подойти ближе. Неудавшаяся проверка означает, что звук немного неправилен. Неудавшийся крик может все еще дурачить некоторых слушателей, но существа, хорошо знакомые с криком автоматически обнаруживают подлог. Всем другим существам и персонажам необходимо бросить проверку Мудрости чтобы обнаружить фальшивку.
Наконец, изучение животных увеличивает шанс успешной установки ловушек и западней (для охоты) так как герой знает, привычки существа на которое он охотится.
Инженерия: герой обучен как строитель, и больших, и маленьких вещей. Инженеры могут изготовить планы всего от простых машин или механизмов (катапульты, речные плотины, мельницы) до больших зданий (крепости, дамбы и т.д.). Проверка навыка требуется только при проектировании чего-то особенно сложного или необычного. Инженер должен все еще находить талантливых рабочих для выполнения его планов, но он обучен контролировать и управлять их работой.Инженер также знаком с принципами правил осады и может обнаружить недостатки в обороне замка или подобного сооружения. Он знает, как построить и использовать осадное оружие и машины, типа катапульт, таранов и винтов.
Использование Веревки: Этот навык позволяет герою выполнить удивительные подвиги с веревкой. Герой с навыком использования веревки знаком со всеми видами узлов и может завязывать узлы, которые скользят, держатся сильно, скользят медленно, или ослабляются от быстрого рывка. Если руки героя связаны веревкой с узлом, он может бросать проверку навыка (с -6 штрафом) чтобы развязать узел и освободится.Герой получает +2 премию ко всем нападениям, сделанным с лассо. Герой также получает +10% премию ко всем проверкам лазания, сделанным, когда он использует веревку, включая попытки поднять на ней компаньонов (чтобы закрепить конец поднимающейся веревки).
Кузнечное Дело: герой с навыком кузнечного дела способен к созданию инструментов и орудий из железа. Использование этого навыка требует горна с мехами, а также молота и наковальни. Герой не может делать броню или большинство оружия, но может создавать ломы, кошки, подковы, гвозди, стержни, плуги и большинство других железных изделий. Лечение: герой опытный в лечении знает, как использовать естественные лекарства, основные принципы скорой помощи и лечения. Если герой находится рядом с другим в пределах одного раунда после поражения (и делает успешную проверку навыка), его искусство восстанавливают 1d3 хитпоинтов (но не больше хитпоинтов могут быть восстановлены чем, были потеряны в предыдущем раунде). Только одна попытка заживления в день может быть сделана на герое.Если раненый герой остается на попечении кого-то с навыком в лечении, этот герой может излечивать потерянные хитпоинты по норме 1 в день, даже при путешествии или участии в ненапряженной деятельности. Если раненый герой получает полный отдых, он может вылечивать 2 хитпоинта в день пока он под такой опекой. Только герои с навыками и лечения и травоведения могут помогать другим, излечиваться по курсу 3 хитпоинта за день отдыха. Эта забота не требует проверки навыка, а только постоянного внимания опытного героя. До шести пациентов одновременно можно опекать в любое время.
Герой с навыком лечения может также пытаться помочь отравленному индивидууму, если яд, введен через рану. Если к отравленному герою можно подойти немедленно (раунд после того, как герой отравлен) и заботится о нем в течение следующих пяти раундов, жертва получает +2 премию к своей инстинктивной защите (задерживая его инстинктивную защиту до последнего раунда лечения). Никакая проверка навыка не требуется, но к отравленному герою нужно подойти немедленно (обычно, жертвуя любым другим действием героя) и не нельзя делать что-нибудь еще. Если забота и отдых прервана, отравленный герой должен немедленно бросить обычную инстинктивную защиту от яда. Этот результат неизменен обычными средствами (то есть, большее количество лечения не помогает). Только герои с навыками и лечения и травоведения могут делать попытку того же самого лечения от ядов, которые жертва проглотила или коснулась (герой использует свой навык лечения, чтобы диагностировать яд и знание травоведа, чтобы изготовить противоядие).
Герой с навыком лечения может также пытаться диагностировать и лечить болезни. Когда он имеет дело с обычными болезнями, успешная проверка навыка автоматически уменьшает болезнь до самой умеренной формы и самой короткой продолжительности. Те, кто также имеют знание травоведения, получают дополнительно +2 премию к этой проверке. Опытный герой может также пытаться иметь дело с волшебными болезнями, или болезнями вызванными заклинаниями или существами. В этом случае, успешная проверка навыка диагностирует причину болезни. Однако, так как болезнь волшебна по своей природе, с ней можно обращаться только волшебными средствами.
Ловля Рыбы: герой искусен в искусстве лова рыбы, будь это с крючком и леской, сетью, или копьем. Каждый час который герой тратит на лов рыбы, бросается проверка навыка. Если бросок неудавшийся, никакая рыба не поймана за этот час. Иначе, крючок и леска или копье ловит рыбу равную разнице между броском кубика и счетом Мудрости героя. Сеть будет ловить в три раза больше этого количества.Конечно, никакая рыба не может быть поймана там, где никакая рыба не найдена. С другой стороны, некоторые области изобилуют рыбой, типа рек или водоемов в течение сезона метания икры. Данжон Мастер может изменять результаты согласно ситуации.
Лучное Дело/Стрельник: Этот герой может делать луки и стрелы типов, данных в Таблице 44. Изготовление оружия требует умения изготовлять стрелы, но Лучник/Стрельник может исполнять все другие необходимые функции. Время для изготовления длинного или короткого лука равно одной неделе, в то время как композитные луки требуют двух недель, и 1d6 стрел, может быть сделано за один день.Когда время для изготовления оружия закончилось, игрок делает проверку навыка. Если проверка успешна, оружие имеет прекрасное качество и будет служить много лет при обычном использовании. Если проверка терпит неудачу, оружие все еще годно к употреблению, но имеет ограниченную продолжительность жизни: стрела ломается при первом выстреле; лук ломается, если герой, использующий его выбрасывает неизмененную 1 при броске 1d20 на его силу атаки.
Необязательно: Если герой желает создать оружие действительно прекрасного качества, и Данжон Мастер позволяет это, игрок может решить использовать следующую альтернативную процедуру для определения успеха его попытки. Когда проверка навыка сделана, любая неудача означает, что оружие совершенно бесполезно. Однако, успешная проверка означает, что оружие позволяет герою добавить премии Силы для нападения и повреждения. Дополнительно, если проверка навыка естественная 1, диапазон лука увеличен на 10 ярдов для всех диапазонов или имеет такую прекрасную работу, что он подходит для наложения чар. Манипулирование (ловкость рук): герой может манипулировать, талант, полезный для развлечений, диверсий и некоторых редких критических положений. При манипулировании обычно (чтобы развлекать или отвлечь), никакая проверка навыка не требуется. Проверка делается, при попытке захватывающих приемов (" Наблюдайте, как я ем это яблоко висящее в воздухе! "). Однако, манипулирование также позволяет герою делать попытку отчаянных шагов. При успешной силе атаки против AC 0 (а не проверки навыка), герой может ловить маленькие изделия, брошенные, чтобы повредить ему (в противоположность изделиям, брошенным ему, чтобы он их поймал). Таким образом, герой мог бы поймать кинжал или дротик прежде, чем он его поразит. Однако если эта сила атаки терпит неудачу герой автоматически переносит повреждение (ваша рука схватила кинжал за лезвие). Местная История: герой - склад фактов относительно истории области размером с большое графство или маленькую провинцию. Герой знает, когда разрушенная башня на холме была построена и кто ее построил (и что с ним случалось), какие великие герои и злодеи дрались и пали на старом поле битвы, какое великое сокровище, по слухам, хранится в местном храме, как мэр ближайшего городка чудесно вырастил волосы на своей лысеющей голове и т.д.
Данжон Мастер должен обеспечить информацию относительно местных достопримечательностей и случаев, поскольку герой должен знать их. Кроме того, герой может пробовать повторно рассказывать эти случаи как интересные истории. Как только предмет выбран, он может или делать проверку навыка и, если она успешна, добавлять рассказ к его репертуару, или фактически сообщать историю другим героям. Если герой заинтересовался ими, игрок не должен делать бросок навыка для этого героя, так как он преуспел. Герой может сообщать эти истории, чтобы развлекать других, предоставляя ему +2 премию к его Обаянию для столкновения. Но сообщение историй враждебным существам вероятно не очень хорошая идея.
Музыкальный Инструмент: герой может играть на определенном музыкальном инструменте. Дополнительный инструмент может быть добавлен за каждую дополнительную ячейку, посвященную этому навыку. Герой играет весьма хорошо, и никакая проверка навыка не обычно требуется. Данжон Мастер может заставить героя делать проверку навыка, если он чувствует экстраординарные обстоятельства. Навигация: герой узнал искусство ведения корабля по звездам, изучил течения и наблюдения за контрольными признаками земли, рифов и скрытых опасностей. Это не особенно полезно на земле. Но в море, успешная проверка навыка навигатором уменьшает шанс потеряться на 20 процентов. Обработка Кожи: Этот навык позволяет герою выделывать и обращаться с кожей и делать одежду и другие кожаные изделия. Герой может делать кожаный доспех, также как рюкзаки, седельные сумки, седла и все другие виды кожаных изделий. Огранка Драгоценных Камней: герой с этим навыком может гранить грубые драгоценные камни, которые обнаружены горной промышленностью по курсу 1d10 камней в день. Огранщик драгоценных камней не получает никакой выгоды от помощи неопытных героев. Огранщик драгоценных камней должен работать с хорошим источником света и должен иметь ассортимент долот, маленьких молотков и специально заточенных лезвий.Не ограненные драгоценные камни все еще ценны, но не столь же ценные как готовое изделие. Если огранка успешна (определено проверкой навыка), огранщик драгоценных камней увеличивает ценность данного камня до диапазона, соответствующего своему типу. Если 1 выброшена, работа - бриллиант исключительной красоты, и ценность драгоценного камня попадает в диапазон для следующего наиболее ценного драгоценного камня (Данжон Мастер имеет уместные таблицы).
Ориентирование на Местности: герой с этим навыком имеет врожденное чувство направления. Концентрируясь на 1d6 раунда, герой может пробовать определить направление, возглавив партию. Если проверка подводит его, но - она меньше чем 20, герой допускает ошибку в 90 градусов. Если 20 выброшено, выбранное направление - точно напротив истинного. (Данжон Мастер выбрасывает проверку.)Кроме того, при путешествии по дикой местности, герой с ориентированием на местности имеет шанс заблудится уменьшенный на 5%.
Определение Магии: Хотя этот навык не предоставляет вашему герою, полномочия для использования заклинаний, он дает ему, дружественные отношения с различными формами и обрядами использующими заклинания. Если он наблюдает и подслушивает кого-то, кто использует заклинание, или если он исследует используемые материальные компоненты, он может пытаться идентифицировать бросаемое заклинание. Проверка навыка должна быть брошена, чтобы делать правильную идентификацию. Специалисты Волшебники получают +3 премию к проверке при попытке идентифицировать магию их собственной школы. Обратите внимание что, так как спеллкастер должен наблюдать, сам момент использования заклинания, навык определения магии не предоставляет преимущество против боевых заклинаний. Однако этот навык весьма полезен для идентификации заклинаний не имеющих никакого видимого эффекта.Талантливые в этом навыке также имеют шанс (равный 1/2 их обычной проверки навыка) узнавания волшебства или волшебно созданных изделий.
Охота: В глухих местностях, герой может пытаться преследовать и загонять дичь. Проверка навыка должна быть сделана с -1 штрафом к характеристике за каждого неопытного охотника в партии. Если бросок кубика успешен, охотник (и все остальные вместе с ним) оказываются в пределах от 101 до 200 ярдов (100 + 1d100) от животного. Группа может пытаться перекрывать местность, но проверка навыка должна быть сделана за каждые 20 перекрытых ярдов. Если преследование успешно, охотник автоматически застает дичь врасплох. Тип преследуемого животного зависит от природы ландшафта и прихоти Данжон Мастера. Оценка: Этот навык высоко полезен для воров, поскольку он позволяет героям оценивать ценность и подлинность антиквариата, художественных объектов, драгоценностей, драгоценных камней или других изделий, которые они находят (хотя Данжон Мастер может исключать изделия, слишком экзотические или редкие, чтобы быть известными). Герой должен держать изделие в руках, чтобы исследовать. Успешная проверка навыка (брошенная Данжон Мастером) позволяет герою примерно оценить ценность изделия в 100 или 1,000 gp и идентифицировать фальшивки. При неудавшейся проверке, герой вообще не может оценивать вещь. На броске 20, герой дико ошибается в оценке изделия, всегда в ущерб себе. Пение: Герой - настоящий певец и может использовать эту способность что бы развлечь других и возможно заработать на жизнь (обратите внимание, что барды могут делать это автоматически). Никакая проверка навыка не требуется, чтобы петь. Герой может также создавать хор при успешной проверке навыка. Пивоварение: герой обучен в искусстве варки пива и другого крепкого питья. Герой может готовить пивоваренные формулы, выбирать качественные компоненты, основывать и управлять пивоваренным заводом, управлять брожением и настойкой готового изделия. Плавание: герой с навыком плавания знает, как плавать и может двигаться согласно правилам, данным в секции Плавание (Глава 14: Время и Движение). Никто без этого навыка не может плавать. Они могут держаться на воде и не утонуть, но они не могут перемещать себя по воде. Плотницкие Работы: навык плотницких работ позволяет герою делать работы по дереву: строить здания, столярничать и т.д. Инструменты и материалы должны быть доступны. Герой может создавать основные изделия из опыта, без потребности в планах. Необычные и более сложные изделия (катапульта, например) требуют планов, подготовленных инженером. Необычные или высоко сложные изделия (деревянные части часового механизма, например) требуют проверки навыка. Предсказание погоды: Этот навык позволяет герою делать предположения относительно наступающих погодных условий. Успешная проверка навыка означает, что герой правильно предположил общие погодные условия на следующие шесть часов. Неудавшаяся проверка означает, что герой понимает признаки неправильно и предсказывает погоду неправильно. Данжон Мастер должен тайно бросить проверку. Проверка навыка может быть сделана однажды каждые шесть часов. Однако, за каждые шесть часов наблюдения, герой получает +1 премию к его характеристике (поскольку он наблюдает погодные изменения, герой добивается лучшего ощущения погоды). Этот модификатор совокупный, хотя сон или другая деятельность, которая занимает внимание героя в течение длительный периода, обнуляет любую накопленную премию.Иногда надвигающиеся погодные условия настолько очевидны, что никакая проверка навыка не требуется. Трудно не заметить трубу торнадо, движущуюся поперек равнины или массу темных облаков на горизонте появляющуюся в месте куда смотрит герой. В этих случаях, игрок должен быть способен вывести то, что собирается случиться с его героем так или иначе.
Приготовление Пищи: Хотя все герои имеют элементарные навыки в приготовлении пищи, герой с этим навыком - квалифицированный повар. Проверка навыка требуется только при попытке готовить великолепную пищу, достойную повара мастера. Прыжки: герой может делать попытку исключительных прыжков, и вертикальных, и горизонтальных. Если герой имеет по крайней мере 20-футовое место для разбега, он может прыгать (прыжок в длину) на 2d6 + его рост в футах. Однако герой не может прыгать в длину дальше чем на шесть его ростов. С тем же самым разбегом, он может прыгать вертикально (прыжок в высоту) на 1d3 плюс половина его роста в футах. Но герой не может подскакивать выше чем на 1-1/2 собственных роста.Без разбега герой с этим навыком может прыгать в длину на 1d6 плюс половина его роста в футах и прыгать в высоту только на три фута.
Герой может также делать попытку прыгать, используя шест. Такой прыжок требует по крайней мере 30-футового разбега. Если шест используется, он должен быть на 4 - 10 футов более длинным чем рост героя. Прыжок с шестом охватывает расстояние, равняющееся 1 и 1/2 длины его шеста. Герой может прыгать на высоту, равную высоте шеста. Он может также выбирать приземлятся на ноги, если
прыжок переносит его через препятствие не выше чем 1/2 высоты его шеста. Таким образом, при использовании 12-футового шеста, герой мог бы или вскакивать в окно в 12 футах от земли (прыгая в комнату), приземлятся на ноги в шести футах от земли, или перескакивать через ров шириной 18 футов. Во всех случаях, шест отпускается в конце прыжка. Подделка: Этот навык позволяет герою создавать дубликаты документов и почерка и обнаруживать такие подделки, созданные другими. Чтобы подделывать документ (военные распоряжения, местные декреты и т.д.) где нет почерка определенной персоны, герой, должен только видеть подобный документ прежде. Чтобы подделывать имя, автограф этой персоны необходим, и проверка навыка с -2 штрафом должна быть успешной. Чтобы подделывать более длинный документ, написанный рукой некоторой специфической персоны, большой образец его почерка необходим, с -3 штрафом при проверке.Важно обратить внимание, что поддельщик всегда думает, что он был успешен; Данжон Мастер выбрасывает проверку навыка героя, тайно регистрируя ее и поддельщик не узнает о неудаче, пока не станет слишком поздно.
Если проверка преуспевает, работа пройдет как подлинник у всех кроме самого владельца почерка или персоны с навыком подделки, которая тщательно исследует документ. Если проверка неудавшаяся, подделка обнаруживается любым человеком знакомым с этим типом документа или почерка - если он близко исследует документ. Если бросок кубика - 20, подделка немедленно обнаруживается любым, кто обычно обращается с подобными документами без близкой экспертизы. Поддельщик правда не будет понимать этого пока не будет слишком поздно.
Кроме того, герои с навыком подделки могут исследовать документ, чтобы узнать является ли он подделкой. На успешном броске навыка, подлинность любого документа может быть установлена. Если бросок кубика неудавшийся, но 20 не выброшено, ответ неизвестен. Если 20 выброшено герой дает неправильное заключение.
Разжигание Огня: герой с навыком в разжигании огня обычно не нуждается в шкатулке для розжига, чтобы разжечь огонь. Взяв несколько сухих деревянных и маленьких кусочков трута, он может разжечь огонь в 2d20 минуты. Кремень и огниво не требуются. Влажный лес, сильный ветер или другие неблагоприятные условия увеличивает время до 3d20, и успешная проверка навыка должна быть брошена, чтобы разжечь огонь. Религия: герои с навыком религии знают обычные веры и культы их родины и главные религии соседних областей. Обычная информация (тип религиозного символа, основное отношение веры и т.д.) любой религии автоматически известно герою. Специальная информация, типа того, как духовенство организовано или значение специфических святых дней, требует проверки навыка.Дополнительные навыки, потраченные на религию позволяют герою или расширять его общее знание в более отдаленные области (используя руководящие принципы данные выше) или получать точную информацию относительно единственной веры. Если последнее выбрано, герою больше не требуется делать проверку навыка при ответе на вопросы относительно этой религии. Такое опытное знание высоко полезно для жреческих героев когда они имеют дело с их собственными и конкурирующими верами.
Ремонт Обуви: герой может чинить и восстанавливать ботинки и сандалии. Сельское хозяйство: герой знает основы сельского хозяйства. Это включает посадку, сбор урожая, хранение зерновых культур, ухаживание за животными, забой скота и другие типичные хозяйственные работы. Судовождение: Герой знаком с лодками и кораблями. Он квалифицирован, чтобы работать как член команды, хотя он не навигатор. Команда обученных моряков необходима, что бы управлять любым кораблем, и они улучшают норму передвижения речных лодок на 50 процентов. Строительство: каменщик способен строить структуры из камня так, чтобы они стояли много лет. Он может делать простые каменные гравировки, типа надписей и рисунков. Каменная кладка может быть сложена без раствора (тщательно пригнанные камни друг к другу), или свободно сложена используя смесь камней и земли. Каменщик имеющий инструменты (молотки, долота, клин, блок и такелаж) может строить обычную секцию стены, в один фут толщины, длиной десять футов и высотой пять футов за один день, если камень уже был обтесан. Каменщик может также контролировать работу чернорабочих низкой квалификации в каменных карьерах; необходим один каменщик на пять чернорабочих. Карлики - среди наиболее хороших каменщиков в мире; они получают +2 премию при использовании этого навыка. Танец: герой знает много стилей и множество танцев, от народных танцев до формальных бальных. Ткач: герой с навыком ткача способен создать предметы одежды, гобелены и драпировки из шерсти или хлопка. Герой требует прядущего аппарата и ткацкого станка. Ткач может создавать два квадратных ярда материала в день. Травоведение: герои со знанием травоведения могут идентифицировать растения и грибы и готовить неволшебные микстуры, припарки, порошки, бальзамы, мази, вливания и пластыри для медицинских и псевдомедицинских целей. Они могут также готовить естественные растительные яды и противоядия. Данжон Мастер должен определить точную силу таких ядов, основываясь на правилах яда в DMG. Герой с навыками, и травоведения, и лечения получает премии при использовании его таланта лечения (см. Навык лечения). Управление Животными: Навык в этой области позволяет герою управлять тягловыми и упряжными животными. Успешная проверка навыка указывает, что герой преуспел в успокоении возбужденного или взволнованного животного; напротив, герой без этого навыка имеет только 20% шанс в этой попытке. Управление Колесницей: герой с навыком в этом умении способен благополучно вести колесницу, по любому типу ландшафта, который обычно проходим для нее, на 1/3 нормы быстрее чем обычная норма передвижения для колесницы, которой управляет герой без этого навыка. Обратите внимание, что этот навык не передает способность вести колесницу по ландшафту, который она не может пересечь; даже лучший колесничий в мире не может брать такое транспортное средство в горы. Герой может делать простые ловушки и западни, прежде всего для ловли маленькой дичи. Они могут включать веревочные ловушки и ямы ловушки. Проверка навыка должна быть брошена, когда ловушка построена и каждый раз, когда ловушка устанавливается. Неудавшаяся проверка навыка означает, что ловушка не работает по некоторым причинам. Может быть мастерство было плохо, или герой оставил слишком много запаха в области, или он плохо скрыл законченную работу. Точная природа проблемы не должна быть известна. Герой может также пытаться устанавливать западни и ловушки на больших существ: тигровые ямы и ловчие сети, например. Проверка навыка на сей раз должна быть брошена с -4 штрафом к характеристике. В обоих случаях, установка успешной ловушки не гарантирует, что она поймает что-нибудь, а только то, что ловушка сработает, если зверь окажется рядом. Данжон Мастер должен решить, сработала ли ловушка.Герои воры (и только воры) с этим навыком могут также делать попытку установить ловушку на человека. Они могут использовать такие вещи как арбалеты, острые колья и т.д. Процедура - та же самая как для установки большой ловушки. Данжон Мастер должен определить количество повреждения, вызванного человеческой западней.
Установка маленькой ловушки или западни требует одного часа работы. Установка большей ловушки требует от двух до трех человек (только один из них должен иметь этот навык) и 2d4 часов работы. Установка западни на человека требует одного или большего количества людей (в зависимости от ее природы) и 1d8 часов работы. Чтобы построить любую ловушку, герой должен иметь соответствующие материалы.
Герои с навыком изучения животных получают +2 премию к их характеристике при попытке установить ловушку с целью ловли дичи. Их знание животных и леса хорошо служит для этой цели. Они не получают никакой выгоды при попытке заманить в ловушку монстров или интеллектуальные существа.
Ходьба по канату: герой может пытаться идти по тонкой веревке или узкой доске с большим успехом чем обычно. Он может идти по любой узкой поверхности, наклоненной вверх или вниз не больше чем на 45 градусов. За один раунд герой может пройти 60 футов. Одна проверка навыка делается каждые 60 футов (или часть этого), с неудачей указывающей на падение. Проверка сделана с -10 штрафом к характеристике, если поверхность - один дюйм или менее по ширине (веревка), штраф -5 если она шириной от двух до шести дюймов, и неизмененная если она от 7 до 12 дюймов шириной. Поверхность более широкая чем один фут не требует никакой проверки на опытность героев при обычных обстоятельствах. Каждый дополнительный навык, потраченный на ходьбу по канату уменьшает эти штрафы на 1. Использование шеста для балансирования уменьшает эти штрафы на 2. Ветер или колебание каната увеличивает штрафы от 2 до 6.Герой может пытаться бороться, стоя на натянутом канате, но он переносит -5 штраф в силе атаки и должен бросить успешную проверку навыка в начале каждого раунда, чтобы избежать падения. Так как герой не может маневрировать, он не получает никаких премий Армор Класса за Ловкость. Если его ударили, пока он на канате, он должен бросить немедленную проверку навыка, чтобы сохранить баланс.
Чревовещание: герой узнал тайны "перемещения своего голоса". Фактически при создании иллюзии, что звук приходит откуда-нибудь еще (подобно заклинанию), герой может обманывать других верящих этому. При использовании чревовещания, предполагаемый источник звука должен быть относительно близко от героя. Природа говорящего объекта и интеллект наблюдателей может изменять шанс успеха героя. Если герой делает разговаривающим очевидно неодушевленный объект (книга, лопух и т.д.), -5 штраф применяется к его характеристике. Если это правдоподобный источник (герой или мастерский персонаж), что бы казалось, что он говорит, +2 премия добавлена к его характеристике. Интеллект наблюдателя изменяет это следующим образом:Интеллект Модификатор
меньше чем 3 +6
3-5 +4
6-8 +2
9-14 0
15-16 -1
17-18 -2
19+ -4
Успешная проверка навыка означает, что герой успешно обманул свою аудиторию. Однако проверка должна быть сделана для каждого предложения или ответа. Герой ограничен звуками, которые он мог бы обычно делать (таким образом, рев льва - несколько вне его способностей).
Так как чревовещание полагается на обман, знании речи, и предположений относительно того, что должен и не должен говорить предмет, оно эффективно только на интеллектуальных существах. Таким образом, оно не имеет никакого эффекта на животных и т.п. Кроме того, аудитория должна наблюдать героя, так как часть обмана визуальна (" Эй, его губы не двигаются! "). При использовании чревовещания, чтобы обмануть кого-то, кто стоит позади героя не сработает, так как голос - фактически находится не позади него (это требует заклинания чревовещания). Все кроме обладающих легковерием детей понимают это, что верно случается. Они могут или не могут быть удивлены.
Чтение по Губам: герой может понимать речь тех, кого он может видеть, но не слышать. Когда этот навык выбран, игрок должен определить то, какой язык герой может читать по губам (это должен быть язык, на котором герой может говорить). Чтобы использовать этот навык, герой должен быть в пределах 30 футов от говорящего и быть способным видеть, что он говорит. Проверка навыка делается. Если проверка терпит неудачу, он ничего не понял. Если проверка успешна, 70 % беседы понято. Так как некоторые звуки невозможно дифференцировать, понимание читающего по губам - никогда не может быть лучше. Чтение/Письмо: герой может читать и писать на современном языке, он может говорить, если имеется кто-то доступный, чтобы учить героя (другой герой, наемник или мастерский персонаж). Этот навык не позволяет герою изучить древние языки (см. Язык, Древний). Шитье/Кройка: Герой может шить и создавать одежду. Он может делать все виды вышивки и декоративной работы. Хотя, никакая проверка навыка не требуется, герой должен иметь, по крайней мере, иглу и нитку для работы. Этикет: Этот навык дает герою основное понимание надлежащих форм поведения и правил, требуемого во многих различных ситуациях, особенно вовлекающих благородных и людей из высшего общества. Таким образом, герой будет знать правильный титул, который нужно использовать при обращении к герцогу, надлежащие церемониальные шаги, чтобы приветствовать дипломатов, жесты в присутствии карликов и т.д. Для чрезвычайно необычных случаев, проверка навыка должна быть сделана для героя, чтобы знать надлежащий этикет для ситуации (императорское посещение, например, является достаточно редким случаем).Однако, знать то, что правильно и фактически делать то, что правильно - две большие разницы. Следовательно он должен все еще быть отыгрываемым героем. Знание этикета не дает герою защиту от оплошности или неловкости; есть много людей, которые знают что правильно, и все еще умеют делать точно противоположное.
Язык, Древний: герой выучил трудный и неясный язык, который нашел в записях педантичных мудрецов и волшебников. Главное использование языка это читать тома древних тайн, написанных давно мертвыми мистиками. Этот навык позволяет герою, или читать и писать, или говорить на этом языке (по своему выбору). Язык, Современный: герой учился говорить на языке известного мира. Для этого должен иметься доступный учитель. Это мог бы быть другой герой, наемный мастерский персонаж или просто местный горожанин.