Время и Движение
Как и в реальном мире, время проходит и в AD&D игровых мирах. Недели убегают на исследование волшебных заклинаний. Дни идут на передвижение героев по стране. Часы проходят при исследовании руин. Минуты исчезают в течение сражений. Все это требует времени.
Имеется два различных типа времени о котором говорят в этих правилах.
Игровое время - мнимое время, которое проходит для героев в игре. И реальное время - время в реальном мире, время, которое проходит для игроков и Данжон Мастера, когда они играют в AD&D игру. Оба этих вида времени сильно различаются; игроки и Данжон Мастера должны быть осторожны, чтобы отличать игровое время от реального времени.Например, когда герой Делсенора исследует заклинание в течение трех недель, это - три недели игрового времени. Делсенора ничего не может делать пока не пройдут эти три недели в мире кампании. Так как ничего интересного не случается с Делсенорой в течение этого времени исследования, оно должно требовать только минуты или двух реального времени, чтобы отыграть эту ситуацию. Вот примерный обмен репликами в реальном времени:
Луиза (играющая Делсенору): " Делсенора пробует исследовать новое заклинание."
Данжон Мастер: " Хорошо, это будет требовать трех недель. Ничего не случается с нею. Пока она делает это, остальная часть партии имеет шанс залечить свои раны и делать некоторые дела, которые вы игнорировали. Джоан [герой другого игрока], вы лучше провели бы некоторое время в церкви. Патриарх немного расстроен, что вы не посещаете церемоний."
Джон (играющий Джоан): "Разве я не могу пойти и заработать немного больше опыта?"
Данжон Мастер (Не желающий разбивать группу): " Патриарх бормочет что то относительно плохого исполнения обязанностей для вашего божества, и он часто протирает свой святой символ. Вы знаете, что очень часто, мало уделяющие внимание своим обязанностям подобно Вам, имеют персональных наблюдателей
в виде патриарха. Что вы думаете? "Джон: " Изумительно. Тонкий намек. Я останусь и буду хорошим мальчиком."
Данжон Мастер: " Очень Хорошо! Прошло три недели. Ничего не случается. Делсенора, делайте ваш бросок для исследования заклинания."
И так три недели игрового времени пролетели в кратких минутах реального времени.
Важность игрового времени - то, что, поскольку кампания прогрессирует, герои имеют тенденцию быть вовлеченными в различные отнимающие много времени дела. Три героя могут отправляться в четырехнедельную сухопутную поездку, пока волшебник исследует заклинание в течение шести недель. В гостинице, файтер остается и залечивает свои раны в течение двух недель. Важно обратить внимание, сколько времени проходит в течение выполнения различных задач
, так что действия различных героев могут идти параллельно.Время в кампании измеряется так же, как и в реальной жизни: годы, месяцы, недели, дни, часы, минуты и секунды. Но, так как это - игра фантазии, Данжон Мастер может создавать совершенно другие календари для своего мира. Могут иметься только 10 месяцев в году или 63 дня в месяце. В начале игры, эти вещи не очень важны, так что игроки не должны волноваться относительно них сразу же. С продолжением приключений, игроки в конечном счете станут интересоваться календарем кампании.
Раунды и ходы - единицы времени, которые часто используются в AD&D игре, особенно для заклинаний и боя. Раунд приблизительно равен минуте (это не точно одна минута, чтобы предоставить Данжон Мастеру некоторую гибкость в течение боя). Ход равен 10 минутам игрового времени. Ходы обычно используются, чтобы измерить определенные задачи (типа поиска) и некоторые заклинания. Таким образом, заклинание, которое продолжается 10 ходов, равно 100 минутам или 1 и 2/3 часа.
Движение близко связано со временем. Понятно, что ваш герой способен передвигаться; иначе, приключения были бы довольно однообразные и скучные. Но как быстро он может передвигаться? Если большой, зеленый отвратительный crawler преследует Рета, - устрашающий карлик достаточно быстр, чтобы убежать? Рет мог бы опередить раздраженного, но тяжело нагруженного эльфа? Рано или поздно эти соображения станут важными для героев.
Все персонажи имеют нормы передвижения, которые являются основанными на их расе. Таблица 64 дает список норм передвижения для ненагруженных персонажей различных рас.
Базовые Нормы Перемещения
Раса норма
Человек 12
Карлик 6
Эльф 12
Полуэльф 12
Гном 6
Халфлинг 6
Персонаж может обычно пройти свою норму передвижения в десятках ярдов за один раунд. Ненагруженный человек может пройти 120 ярдов (360 футов), слегка больше чем длина футбольного поля, за одну минуту. Карлик же, так же нагруженный, может пройти только 60 ярдов за то же самое время. Эта прогулка довольно оживленная, хотя и не напряженная, этот темп может поддерживаться в течение длительного периода времени.
Однако, герою, вероятно, придется перемещаться медленнее чем в этом темпе. Если герой несет снаряжение, он может двигаться медленнее из-за веса, если это необязательное правило используется (см. "Вес" в Главе 6: Деньги и Снаряжение). Чем больше количество вещей несет герой, тем медленнее он передвигается, пока не достигает точки, где он не может двигаться вообще.
Когда герой перемещается через подземелье или подобное место, его норма передвижения соответствует десяткам футов за раунд (скорее чем десятки ярдов за раунд движения на поверхности). Считается, что герой перемещается более осторожно, обращает внимание на то, что он видит и слышит, ищет западни и ловушки. Эта норма также может быть понижена, если необязательная система веса используется.
Герой также может двигаться быстрее чем обычный темп ходьбы. В подземелье (или в любое время когда герой использует норму передвижения подземелья), герой может автоматически увеличивать свою скорость до своего обычного темпа передвижения. При этом, однако, он переносит -1 штраф к шансу того, что его удивили и дает +1 премию другим в их шансе того, что удивили их (быстро перемещающийся герой не заботится о том, чтобы скрыть шум от его движения в отзывающихся эхом ходах подземелья). Кроме того, герой не замечает ловушек, секретных дверей или других необычных особенностей.
Также конечно герой может бежать или бежать быстро – особенно полезная вещь когда тебя преследуют существа с которыми тебе не хочется встречаться. Самый простой метод для обработки этих случаев состоит в том, чтобы бросить кубик на инициативу. Если победит убегающий герой, он увеличивает расстояние между собой и его преследователями на 10 разниц между двумя числами выброшенными на кубиках (в футах или ярдах, Данжон Мастер решает, что больше соответствует). Это повторяется каждый ход до спасения вашего героя или его захвата. (Если это кажется нереалистичным, помните что опасность и адреналин могут делать удивительные вещи!)
Бег и Быстрый Бег ( Необязательное Правило)
Если ваш Данжон Мастер хочет большей точности в скорости, все скорости персонажей вовлеченных в преследование, могут быть точно рассчитаны. (Но это отнимает много времени, может замедлять игру, и уменьшать возбуждение.) Используя это необязательное правило, герой всегда может удвоить свою нормальную норму передвижения (в ярдах), ускоряясь. Таким образом, герой с нормой передвижения 12 может ускоряться до 240 ярдов за раунд. При беге, герой автоматически
может продолжать бежать число раундов, равное его Конституции. После того, как этот предел был достигнут, игрок должен бросать успешную проверку Конституции в конце каждого дополнительного раунда. Не имеется никаких модификаторов к этой проверке. Как только проверка Конституции провалена, герой должен остановиться и отдыхать в течение стольких раундов, сколько он потратил на бег. После этого, он может возобновлять его темп бега без штрафов (хотя те же самые ограничения на продолжительность применяются).Если темп бега все же не достаточно быстрый, герой может бежать еще быстрее (быстрый бег). Если он выбрасывает успешную проверку Силы, он может перемещаться в три раза быстрее своей обычной нормы; если он выбрасывает проверку Силы с -4 штрафом, он может учетверить свою обычную норму; если он выбрасывает проверку Силы с -8 штрафом, он может пятикратно увеличить свою обычную норму. Неудача в проверке Силы означает только, что ваш герой не может увеличивать свою скорость до желаемого уровня, но он может продолжать бежать в том темпе, в котором он бежал в перед неудавшейся проверкой Силы. Как только вашего героя подводит проверка Силы, чтобы достигнуть уровня быстрого бега, он не может пробовать достигнуть этого уровня снова при том же самом быстром беге.
Длительный быстрый бег требует, чтобы Конституция проверялась каждый раунд, со штрафами, которые зависят от того, как долго, и как быстро ваш герой бежал. Имеется -1 штраф за каждый раунд быстрого бега при тройной скорости, -2 штраф за каждый раунд быстрого бега
при четверной скорости, и -3 штраф за каждый раунд быстрого бега при пятикратной скорости (эти штрафы совокупны). Если проверка удается, герой может продолжать бежать на этой скорости до следующего раунда. Если проверка не удается, герой истощил себя и должен прекратить бежать. После этого ваш герой должен отдохнуть по крайней мере один ход.Например, Рагнар вор имеет Силу 14, Конституцию 14 и норму передвижения 12. Преследуемый городской стражей, он ускоряется до 240 ярдов за раунд. К сожалению, его преследователи не отстают. Его Конституция - 14, так что он может продолжать бежать в таком темпе по крайней мере 14 раундов. Но он решает ускоряться. Игрок делает проверку Силы, выбрасывая 7. Рагнар прибавляет скорость, увеличивая ее до 360 ярдов за раунд (тройная скорость). Некоторые из гвардейцев отстают, но несколько все еще держатся у него на хвосте. Рагнар теперь имеет -1 штраф при проверке Конституции. Он выбрасывает 13, и продолжает бежать в прежнем темпе.
Но один из гвардейцев - все еще у него на хвосте! В отчаянии, Рагнар пробует бежать еще быстрее (добиваясь четырехкратной скорости). Проверка Силы - 18: Рагнар не имеет больше сил; он не может бежать еще быстрее, но он все еще бежит на трехкратной скорости. Игрок теперь должен бросить проверку Конституции с -2 штрафом (за два раунда быстрого бега на тройной скорости). Игрок выбрасывает кубик, и получает 4 - никаких проблем! И именно тогда последний гвардеец начинает отставать. Рагнар не получает никаких возможностей и продолжает бежать. В следующем раунде проверка Конституции обязательна с -3 штрафом. Игрок выбрасывает 18. Истощенный Рагнар забегает в темный переулок, и останавливается там, чтобы передохнуть.
Движение по Пересеченной Местности
Обычный дневной переход продолжается в течение 10 часов, включая разумные остановки на отдых и прием пищи. При обычных условиях, ваш герой может пройти две своих нормы передвижения в милях за эти 10 часов. Таким образом, ненагруженный человек может пройти 24 мили по ровному ландшафту.
Ваши герои могут также заставлять себя идти быстрее, но с риском истощения. Форсированный марш позволяет вашему герою путешествовать в 2 1/2 раза быстрее, чем его норма передвижения в милях (таким образом, обычный человек мог бы пройти 30 миль за день). В конце каждого дня марша, герой или существо должно бросить проверку Конституции. Большие партии (типа армейских единиц) делают проверку средней Конституции группы (более слабые члены поддержаны, поощрены и подгоняются их командирами). Существа должны бросать инстинктивную защиту против смерти в конце форсированного марша, каждый день (если они испытывают недостаток счета Конституции). -1 штраф применяется к проверке в течение каждого следующего дня форсированного марша. Если проверка удается, темп может быть продолжен на следующий день. Если проверка терпит неудачу, другие попытки не могут быть сделаны, пока персонажи полностью не отдохнули от испытания. Восстановление требует половины дня за каждый день форсированного марша.
Даже если проверка Конституции терпит неудачу, герой может продолжать движение по его обычной норме.
Один недостаток форсированного марша - то, что каждый день форсированного марша кончается -1 штрафом ко всей Силе Атаки. Этот модификатор совокупный. Половина дня отдыха требуется, чтобы снять штраф одного дня форсированного марша. Герои, которые сумели выдержать марш в течение восьми дней, переносят -8 штраф в их Силе Атаки; им требуется четыре дня отдыха, чтобы снять эти штрафы Силы Атаки.
Сухопутные нормы передвижения могут быть увеличены или уменьшены многими факторами. Ландшафт может ускорять или замедлять движение. Ухоженные дороги позволяют идти быстрее, в то время как по горным перевалам передвигаются медленно, в темпе улитки. Недостаток продовольствия, воды и сна ослабляет ваших героев. Плохая погода замедляет их темп. Все эти факторы детализированы в DMG.
Все персонажи являются, или нетренированными, или опытными пловцами.
Когда Данжон Мастер определяет, способность плавания героев, решение должно быть основано на его кампании. Если кампания сосредоточена вокруг большого количества воды, или если ваш герой рос около моря, хорошие возможности, что ваш герой знает, как плавать. Однако, работа моряка не гарантирует, что герой умеет плавать. Многие средневековые моряки или злобные пираты никогда не учились плавать и даже боялись воды! Именно поэтому "ходьба по доске" была таким пугающим наказанием. Кроме того, некоторые расы героев обычно подозрительны к воде и плаванию. В то время как это может изменяться от кампании к кампании, карлики и халфлинги часто не умеют плавать.
Нетренированные пловцы - довольно несчастная партия. Когда они ненагружены, они могут плавать по собачьи в относительно спокойных водах. Если воды неспокойны, сильное течение или глубина чрезмерна (в море или далеко на озере), нетренированные пловцы могут запаниковать и утонуть. Если они отягощены с достаточным количеством вещей, чтобы уменьшить их норму передвижения, они погружаются подобно камню, неспособные удержать их головы над водой. Никоим образом они не могут делать любого значимого передвижения (если, конечно, их цель не погрузиться ниже поверхности).
Опытные пловцы способны плавать, нырять и держатся на воде с различными степенями успеха. Все опытные герои способны плавать с половиной их текущей нормы передвижения по земле в десятках ярдов, если они не носят металлические доспехи. Герой с нормой передвижения 12 мог бы проплыть 60 ярдов (180 футов за раунд). Герои, чья норма передвижения были уменьшена до 1/3 или меньшего количества от обычной (из-за веса, который они несут) или которые носят металлические доспехи, не могут плавать - вес вещей тянет вашего героя под воду. Они могут все еще идти по дну, однако, в 1/3 их текущей нормы передвижения.
Опытные пловцы могут удваивать скорость плавания, если успешная проверка Силы брошена (против половины обычного счета Силы вашего героя). Для героя с нормой передвижения 12, успешная проверка означает, что он может проплыть 120 ярдов за один раунд, скорость олимпийского класса.
Подобно быстрому бегу, плавание - не то, что ваш герой может делать неопределенно долго. Имеются несколько различных скоростей, с которыми герой может выбрать плавать и таким образом перемещаться, или быстро на короткие дистанции, или медленнее, но на более длинные (длительный темп).
Плавать в половину обычной скорости или просто удерживаться на воде, герой может в течение количества часов равного его счету Конституции (хотя он должен будет отказаться от большинства своих вещей). После того, как герой проплавал в течение часов равных его Конституции, проверка Конституции должна быть сделана за каждый дополнительный час. В течение каждого дополнительного часа плавания, 1 единица Конституции временно потеряна (восстановление потерянных единиц способности объясняется в следующей колонке).
Каждый час, потраченный на плавание причиняет совокупный штраф -1 к Силе Атаки.
Все выше сказанное относится спокойной воде. Если море неспокойно, проверка Конституции должна делаться каждый час плавания, независимо от Конституции героя. Волнующееся море может требовать более частых проверок; ураганы или штормы могут требовать проверки каждый раунд. Данжон Мастер может решить, что неблагоприятные условия уменьшили счет Конституции героя, понижая ее более быстро чем 1 единица в час.
Если плавающего героя подводит проверка Конституции, он должен лежать на воде в течение получаса прежде, чем он сможет продолжить плыть (это засчитывается как время потраченное плавая, и уменьшает Конституцию).
Герой тонет, когда счет его Конституции понижается до 0.
Одержимая волна смывает Фьеру (эльфа) ночью за борт. К счастью, она умеет плавать и знает, что земля близко. Смело, она плывет по спокойной воде. Ее счет Конституции - 16. После 14 часов потоянного плавания, она видит остров на горизонте. Двумя часами, позже она подплывает ближе, но до
остова все еще далеко. В течение следующего часа (ее 17-й час в воде), ее Конституция понижается до 15 (ее штраф нападения -17!) и она должна делать проверку Конституции. Она выбрасывает 12 - удачно. В последний 18-й час, море становится волнующимся. Ее Конституция - теперь 13 (т.к. Данжон Мастер считает, что волнение на море заставило ее потерять 2 единицы Конституции, за этот час), и Данжон Мастер решает, она должна делать дополнительную проверку Конституции, чтобы достигнуть берега. Она выбрасывает 5 и достигает берега, совершенно истощенной.Ваши герои могут также плавать на длинные расстояния в более быстром темпе, хотя и при увеличивающемся риске. Плавание при обычной норме передвижения вашего героя (вместо обычной скорости плавания в половину обычной нормы передвижения) требует, чтобы Конституция проверялась каждый час, и уменьшает Силу и Конституцию каждый час на 1, и с -2 совокупным штрафом нападения за каждый час плавания. Герои могут плыть и вдвое быстрее (четверная скорость плавания), но они должны бросать проверку каждый ход и переносить вышеупомянутые штрафы за каждый потраченный ход плавания. Снова, когда их характеристика достигает 0, герой погружается и тонет.
Достигнув берега, герои могут оправляться от потерянных единиц характеристик и отрицать штрафы нападения, отдыхая. За каждый день отдыха возвращается 1d6 единиц способностей (если единицы, и Силы, и Конституции были потеряны, бросок 1d3 для каждой способности определяет восстановление единиц) и снимает 2d6 единиц штрафа нападения. Отдых подразумевает адекватное продовольствие и воду. Герои не должны полностью отдыхать перед совершением любой деятельности, хотя с измененными характеристиками обращаются как с текущим счетом героя, пока герой не отдохнул достаточно, чтобы полностью оправиться от плавания.
Чтобы продолжить более ранний пример с Фьерой, после плохого последнего часа в воде, она достигает берега. Ее Конституция - 13, и она имеет -18 штраф к ее Силе Атаки. Истощенная, она находит некоторый зрелый плод и падает в тени пальмы. Весь на следующий день она отдыхает. В конце дня она выбрасывает 4 на 1d6, и восстанавливает 4 единицы Конституции, восстанавливая ее до нормальной. Она выбрасывает 8, уменьшая свой штраф нападения, поэтому на следующий день она переносит только -10 штраф в Силе Атаки. Следующий день отдыха понижает, его на 6 до -4, а третий день убирает его полностью. Так через три дня она полностью оправилась от ее 18-часового испытания в воде.
При обычных обстоятельствах (с хорошим большим глотком воздуха и не выполняя никаких напряженных действий), герой может задержать свое дыхание до 1/3 его счета Конституции в раундах (округляя). Если герой выполняет напряженные действия то это время делится на два (снова, округляя). Ваши герои уменьшены до 1/3,
или меньшего количества их обычного движения из-за веса, пока они что-то делают. Если они неспособны получить хороший большой глоток воздуха, то уменьшены на 1/2. Все герои способны задержать их дыхание на один раунд, независимо от обстоятельств.При попытке задержать свое дыхание на большее время, герой должен бросать проверку Конституции каждый раунд. Первая проверка не имеет никаких модификаторов, но каждая следующая проверка переносит -2 совокупный штраф. Как только проверка не удается, герой должен дышать (если он не может достигнуть поверхности, то он тонет).
Прыжки в воду: Все герои могут нырять на глубину 20 футов за один раунд. Каждая категория веса выше необременительного (или каждая единица движения ниже обычной нормы героя, если эта необязательная система используется; см. "Вес" в Главе 6), добавляет два фута к этой глубине (дополнительный вес тянет героя вниз). Короткие гребки или несколько футов высоты добавляют 10 футов глубины в первом раунде. За каждые 10 футов высоты над водой, дополнительные пять футов глубины добавлены, до максимального дополнения 20 футов. Таким образом, с гребками и с высоты 40 футов или больше, не обремененный человек может нырять на 50 футов за единственный раунд.
Всплытие: герой обычно может всплывать на 20 футов за раунд. Эта норма уменьшена на два фута за каждую категорию веса выше необременительного или за каждую единицу текущего движения ниже обычной нормы героя (если эта необязательная система используется). Обратите внимание, что, под необязательной системой веса, тяжело нагруженные герои (те, кто потеряли 10, или большее количество единиц от их обычной нормы передвижения из-за их текущего веса) не могут даже всплыть к поверхности. Просто всплывающие к поверхности (герои без сознания, например) всплывают по норме, которая является пятью футами за раунд что медленнее чем кто-то подобно обремененный, но активно всплывающий к поверхности. Это весьма возможно для умеренно отягощенного героя, чтобы погрузиться, если он не делает никакого усилия, чтобы остаться на поверхности.
Хотя воры и специализируются в способности лазания, все герои способны лазать до некоторой степени или лучше. Лазание как способность разделено на три категории: вор, альпинист и новичок.
Воры наиболее искусны в лазании. Они - единственные герои, которые могут залезать на очень гладкие, гладкие и грубые поверхности без использования веревок или другого снаряжения. Они самые быстрые из всех верхолазов и имеют наименьший шанс падения.
Альпинисты - герои с навыком альпинизма или те, о которых Данжон Мастер считает, что они обладают этим умением. Они имеют лучший процент лазания чем герои неопытные. Альпинисты с надлежащим снаряжением могут подниматься на очень гладкие, гладкие и грубые поверхности. Они могут помогать героям неопытным во всех типах подъемов.
Новички - это большинство персонажей. В то время как они способны лазать по камням, они не могут использовать верхолазное снаряжение или залезать по очень гладким, гладким и грубым поверхностям. Они имеют самую низкую норму успеха лазания из всех героев.
Шанс успеха подъема рассчитывается, беря уровень навыка героя (данный как процент) и изменяя его для его расы, состояния поверхности и ситуационных модификаторов. Таблица 65 дает список процентов для различных категорий верхолазов.
Шанс успеха, данный в Таблице 65 изменяется многими факторами. Некоторые из них производные от характеристик (типа расы героя) и могут быть включены в базовый счет героя. Другие зависят от условий данного подъема. Все факторы внесены в список в Таблице 66.
Заключительный результат Таблиц 65 и 66 - число используемое героем для проверки на Лазание. Проверка Лазания делается бросанием процентных кубиков. Если выброшенное число, равно или меньше чем число, найденное из Таблиц 65 и 66, ваш герой преуспевает в проверке. Если число больше, это число указывает на неудачу.
Проверка Лазания должна быть сделана в любое время, когда герой пробует залезать на высоту 10 футов или выше. Эта проверка должна сделана прежде, чем герой поднимается на первые 10 футов подъема. Если проверка преуспевает, герой может продолжить подниматься. Если проверка не удается, герой неспособен найти маршрут и не может больше делать попытку подъема.
Модификаторы Лазания
Ситуация Модификатор
Избыточные выступы
( трава, деревья, выступы) +40%
Веревка и стена** +55%
Имеющие наклон внутрь +25%
Доспехи:
Пластинчатый, наборный -25%
Латы (все типы) -50%
чешуйчатая, кольчуга -15%
Проклепанная кожа, стеганый -5%
Раса героя:*
Карлик -10%
Гномий -15%
Халфлинг -15%
Вес -5%
Состояние Поверхности:
Слегка скользкий
(Влажный или рушащийся) -25%
Скользкий (ледяной, слизистый) -40%
Верхолаз ранен ниже 1/2 hp -10%
* Они - те же самые как модификаторы, что даны в Таблице 27. Удостоверьтесь, что герои воры не оштрафованы дважды за расу.
** Веревка и стена применяется в большинстве поднимающихся ситуаций, в которых герой является способным поставить свои ноги на залезаемую поверхность и использовать веревку, чтобы помочь себе.
Никакие дальнейшие попытки не могут быть сделаны этим героем, пока какое-то изменение не происходит. Это или существенное изменение в местоположении (половина мили или больше по утесу) или улучшение шанса успеха героя.
Например, Брондвроу гном - неумелый верхолаз. Ее обычный шанс успеха - 25 % (40 % - 15 % т.к. он гномом). Она была отрезана от остальной части партии высоким утесом, высотой 50 футов. К счастью, утес сух, и камень кажется твердым. Она делает попытку, но выбрасывает 49 на процентных кубиках. Она не может взобраться на утес. Тогда один из ее друзей спускает ей веревку. С веревкой, Брондвроу может снова пробовать подняться, так как ее процентный шанс - теперь 80 %. На сей раз, она выбрасывает 27, и совершает подъем.
Базовые Нормы Успеха Подъема
Категория Норма Успеха
Вор с навыком альпинизма * Лазать по Стенам % + 10 %
Вор Лазать по Стенам %
Навык Альпинизма * 40 % + 10 % за ячейку навыка
Альпинист (решенный Данжон Мастером) 50 %
Неумелый Верхолаз 40 %
* Только, если необязательная система навыка используется.
На особенно длинных подъемах - больших чем 100 футов или требующих больше чем один ход (10 минут) времени подъема - Данжон Мастер может требовать дополнительных проверок. Частота этих проверок - решение Данжон Мастера. Герои, которых подводит их проверка, могли бы падать очень долго, так что мудро нести веревки и инструменты.
Лазание отличается от ходьбы или любого другого типа движения, которое герой может делать. Норма, по которой поднимается герой очень изменяются с различными типами стен и поверхностей. Обратитесь к Таблице 67. Перекрестная ссылка на тип поверхности, на которую необходимо залезть, с состоянием поверхности. Умножьте соответствующее число из таблицы на норму передвижения героя. Результат - норма подъема для вашего героя,
в футах за раунд, в любом направлении (вверх, вниз, или вбок).Все нормы передвижения, данные на Таблице 67 - для героев не воров. Герои воры способны лазить по двойной норме передвижения.
Например, Рагнар вор и его компаньон Руперт (полуэльф) залезают на утес со многими выступами. Недавний дождь сделал поверхность, слегка скользкой. Рагнар имеет норму передвижения 12, а Руперт - 8. Рагнар может покрывать 12 футов за раунд (12x1, так как он - вор), а Руперт поднимается по 4 фута за раунд (8x1/2). Если бы
Рагнар поднялся первым и бросил бы веревку Руперту, то полуэльф мог бы подниматься по 8 футов за раунд, используя веревку и стену (8x1).Очень гладкие поверхности включают обширные гладкие места, сплошной камень, хорошо подогнанные гладкие деревянные стены, и сваренные или скрепленные болтами металлические стены. На абсолютно гладкие стены, безо всяких неровностей, не возможно залезть без инструментов.
Гладкие и не сплошные стены включают большинство типов хорошо сложенной каменной кладки, стены пещер, внешние стены замков, и поверхности скал со следами эрозии.
Грубые поверхности включают обычные естественные скалы, неухоженные или плохо сложенные каменные кладки, и типичные деревянные стены или частоколы. Любая естественная каменная поверхность - грубая.
Грубые с выступами подобны грубым поверхностям, но имеющие места с выступами в три дюйма или более. Разрушенные морозом утесы и естественные дымоходы находятся в этой категории, как и здания из камня превратившиеся в руины.
Ледяные стены - утесы или поверхности, сделанные полностью изо льда. Они отличаются от очень гладких и гладких поверхностей тем, что в них все еще имеется много естественных трещин и выступов. Они чрезвычайно опасны для восхождения, так что проверка подъема должна делаться каждый раунд для любого героя, делающего попытку подъема без инструментов.
Деревянные включают подъемы с открытой структурой, типа строительных лесов, также как и деревья.
Наклонные стены, не очень крутые, но все же слишком крутые чтобы идти. Если герой падает при подъеме на наклонную стену, он переносит повреждение только, если его подводит инстинктивная защита против окаменения. Если проверка успешна, герой скатывается немного назад, но не повреждается.
Веревка и стена требуют, чтобы герой использовал веревку и был способен поставить ноги на твердую поверхность.
Хотя все же возможно исполнять некоторые действия во время лазания, типа, использования заклинаний или драки, это не очень легко. Заклинатели могут использовать заклинания только, если они находятся в устойчивом, прикрепленном положении, возможно при помощи других героев.
Поднимающиеся герои теряют все премии Армор Класса для Ловкости и щита и наиболее часто имеют модификаторы нападения сзади применяемые против них также. Их собственное нападение, повреждение, и инстинктивная защита выбрасывается с -2 штрафом. Нападающий вверх получает + 2 премию к их Силе Атаки, в то время как, нападающий вниз переносит дополнительно -2 штраф к их Силе Атаки.
Взбирающийся герой не может использовать двуручное оружие при лазании. Данжон Мастер может изменить эти штрафы, если он чувствует, что герой достиг места безопасной опоры. Если героя ударят при лазании (при любом количестве повреждения), герой должен сделать немедленную проверку Лазания. Неудача для привязанного героя означает, что он тратит раунд, на восстановление равновесия; не привязанный герой падает, если его подводит эта проверка.
Нормы Лазания
-------------Условия Поверхности--------------
Тип Поверхности Сухая Слегка Скользкая Скользкая
Очень гладкая* 1/4 --** --**
Гладкая, с неровностями* 1/2 1/3 1/4
Грубая* 1 1/3 1/4
Грубая с выступами 1 1/2 1/3
Стена Льда -- -- 1/4
Дерево 4 3 2
Наклонные стены 3 2 1
Веревка и стена 2 1 1/2
* Герои воры должны быть альпинистами и иметь соответствующие инструменты (крюки, веревка, и т.д.) чтобы подняться на эти поверхности.
** Герой вор может залезать на очень гладкие и слегка скользкие поверхности при 1/4 обычной нормы. Однако, даже воры не могут залезать на очень гладкие и скользкие поверхности.
Инструменты - неотъемлемая часть снаряжения любого альпиниста, и все верхолазы могут получать бонусы от использования инструментов. Инструменты Альпиниста включают веревку, крюки и ледорубы. Однако, это ошибочное мнение, что главная функция инструментов помочь при подъеме. Главная цель крюков, веревки и т.п. состоит в том, чтобы предотвратить падение. Верхолазы, при подъеме, должны положиться на их собственные навыки и способности, а не на веревки и шипы. Несчастные случаи случаются, когда люди забывают это основное правило и доверяют свой вес веревкам и крюкам.
Поэтому, кроме веревок, другие инструменты не увеличивают шанс успеха подъема. Однако, в случае падения, эти инструменты могут уменьшить расстояние падения. Когда герой падает, он может падать только, насколько позволяет веревка, если он привязан, или на два расстояния до последнего набора крюков (если крюк держится - напряжение крюка ослабевает через 15% времени после того, как внезапное напряжение происходит). Расстояние падения зависит от того, как далеко друг от друга были установлены крюки. Упавшие герои падают на два расстояния до последнего крюка, который держится.
Например, Рет на 15 футов выше своего последнего крюка. Внезапно, он соскальзывает. Он падает на 15 футов до своего крюка, плюс другие 15 футов после крюка т.к. имеется 15 футов веревки между ним и крюком, общим количеством 30 футов падения и 3d6 единиц повреждения от падения.
Герои связанные вместе увеличивают индивидуальную безопасность, но это также увеличивает шанс, что больше чем одна персона упадет. Когда герой падает, герой (и) с обеих сторон падающего верхолаза должны бросить проверку Лазания (штраф -10 за каждого падающего героя после первого, который падает). Если все проверки успешны, падение остановлено, и никто не переносит никакого повреждения. Если проверка не удается, этот герой также падает, и проверки Лазания должны быть повторены как еще раз. Проверки Лазания делаются пока, или падение не остановлено (верхолазы с обеих сторон от падающего героя[ев] успешно бросают, проверки Лазания, или последний не упавший верхолаз преуспел в своей проверке), или все связанные вместе герои падают.
Например, партия из пяти человек связана вместе, когда они поднимаются на утес. Внезапно, Джоан падает. Megarran, немедленно выше него, и Drelb, после него, должны бросить, проверки Лазания. Megarran преуспеает в своей проверке. Но Drelb терпит неудачу и падает со стены. Теперь Megarran должен делать другую проверку с -10 штрафом (для двух падающих героев), и Targash, который находится в тылу, также должен бросить проверку с -10 штрафом. И преуспеть в них, чтобы остановить падение.
Кроме как, просто прыгнуть вниз, или полететь, самый быстрый способ добраться вниз с высоты состоит в том, чтобы спуститься по веревке. Это требует веревки, закрепленной наверху и искусного альпиниста, чтобы первым спустится по веревке и держать ее внизу. При спуске по веревке вниз, проверка Лазания с + 50 премией должна бросаться. Свободный спуск по веревке (с концом веревки, просто болтающемся внизу) также возможен, но модификатор - только + 30. Конечно, неудавшийся результат проверки промах где-нибудь во время спуска по веревке (Данжон Мастер останавливается на перенесенном повреждении
). Герой может спускаться по веревке на скорости, равной его обычному движению в подземелье (120 футов за раунд для не обремененного человека). Другая вещь которую нужно иметь в виду - кто-то должен держать внизу конец веревки. Спуск по веревке на 60 футов вниз со 100-футового утеса означает, что герой либо останавливается, когда веревка кончается, либо, хуже, отпускает конец веревки и пролетает последние 40 футов намного быстрее чем, он первые 60!