Магия
Одно из наиболее мощного оружия, которое имеют в своем распоряжении герои в AD&D игре, это волшебные заклинания. Через заклинания герой может управлять землетрясениями, вызывать молнию с неба, излечивать тяжелые повреждения, швырять взрывающиеся шары огня
, создавать стены из камня, огня и льда, и изучать давно забытые тайны. Это только некоторые из вещей, которые может делать герой, использующий странные волшебные знания.Однако, не каждый герой способен использовать заклинания. Эта способность требует некоторых способностей, в зависимости от типа используемых заклинаний. Заклинания Волшебника лучше используются людьми с острым интеллектом и терпением, и требуют изучения в течение долгих лет. Заклинания священника призывают к внутреннему спокойствию и вере
, и полной преданности божеству.Огромное большинство людей в фэнтези кампании испытывают недостаток этих черт, или никогда не имели возможности развить их. Пекарь может быть ярким и умным товарищем, но, пойдя по стопам своего отца, он потратил свою жизнь, узнавая искусство выпечки хлеба. Просто не имелось никакого времени в его жизни для изучения старых книг и ветхих свитков. Трудолюбивый крестьянин может быть набожен, и предан своей вере, но он испытывает недостаток времени для умозрительного и академического обучения, требуемого жрецу. Так что, это только удача что немногие, кто имеют способности, и возможности узнать тайные знания используют заклинания.
Несколько классов имеют ограниченную способность использовать заклинания. Рейнджер, через его близкое соприкосновение с природой, является способным использовать некоторые заклинания, хотя его выбор ограничен его естественными склонностями. Паладин, через свою преданность и смирение, может использовать некоторые из заклинаний священника. Бард, через удачу, случай, любопытство и настойчивость, может научиться нескольким заклинаниям волшебника, возможно, убеждая одинокого волшебника раскрыть свои тайны.
Независимо от их источника, все заклинания падают в общие категории волшебника или жреца. Хотя некоторые заклинания появляются в обеих категориях, вообще эти категории отличаются тем, как заклинания получены, хранятся и используются.
Заклинания Волшебника располагаются от просто полезных заклинаний до великой и мощной магии. Группа заклинаний волшебников не имеет никакой единственной темы или цели. Огромное большинство заклинаний волшебника было создано древними волшебниками для самых различных целей. Некоторые должны служить обычному человеку в его каждодневных потребностях. Другие обеспечивают авантюристов энергией и мощью, с помощью которой они могут остаться в живых. Некоторые относительно просты и безопасны в использовании (как сейф, поскольку магия может быть); другие усложнены, заполнены с опасностями и ловушками для поспешного и
неосторожного. Возможно самое сильное из всех заклинаний волшебника - мощное и хитрое желание. Оно представляет воплощение, используемое заклинание - вынуждая вещи случиться просто, потому что волшебник желает, чтобы это было так. Но это - длинная и трудная задача достигнуть мастерства, необходимого, чтобы изучить это заклинание.Хотя некоторые герои могут использовать заклинания, работа магии смутно понятна в лучшем случае. Имеется много теорий относительно того, откуда эта сила исходит. Наиболее часто принимаемая идея состоит в том, что таинственная комбинация слов, жестов и материалов, которая и составляет заклинание так или иначе, выявляет источник энергии из высшего измерения, которая в свою очередь приводит к желаемому результату. Так или иначе, компоненты заклинаний – слова, жесты и материалы открывают путь этой энергии к определенному и желательному результату. К счастью, как это часто случается, это не очень важно для большинства волшебников. Достаточно знать, что
"когда вы делаете это, случается то".Использование заклинаний волшебником – очень сложное испытание. Процесс изучения правильной процедуры, чтобы использовать заклинание, труден и требователен к разуму. Таким образом, волшебник должен проверить, сможет ли он запомнить каждое новое заклинание (согласно его Интеллекту - смотрите Таблицу 4). Кроме того, имеется предел, сколько из этой странности - алогичная математика, алхимическая химия, структурная лингвистика - память волшебника может постигнуть, и так что он должен жить с ограниченным числом заклинаний, которые он может знать.
Поскольку волшебник изучает заклинания, он делает запись их тайных примечаний в своей книге заклинаний. Без книг заклинаний, волшебник не может запоминать новые заклинания. В них - все его инструкции для запоминания и использования всех заклинаний, которые он знает. Поскольку волшебник успешно изучает новое заклинание, он тщательно записывает его формулу в свою книгу заклинаний. Волшебник никогда не может иметь заклинания в своих книгах, которые он не знает, потому что, если он не понимает его, он не может записать его формулу. Аналогично, он не может записывать заклинание в свою книгу, которое является выше уровнем чем, он может использовать. Если он находит древний том с заклинаниями более высокой силы, он просто должен ждать, пока не продвинется к уровню, на котором он может использовать их.
Точная форма и размер книг заклинаний вашего героя - деталь, которую ваш Данжон Мастер обеспечит. Это могут быть толстые тома, тщательно исписанного чернилами пергамента, связки свитков, или даже тяжелые плитки глины. Они почти всегда неудобны в переноске. Их точная форма зависит от типа и установок мира кампании, который ваш Данжон Мастер создал.
В конечном счете, это - запоминание, которое является очень важным. Чтобы использовать волшебную энергию, волшебник должен формировать определенные умственные образцы в своей памяти. Он использует свои книги заклинаний, чтобы отпечатать заклинание в памяти, держа в ней искривленные образы. Эти образы очень усложнены и сильно отличаются от нормальных мыслей, так что они не откладываются в памяти как обычное изучение. Чтобы формировать эти образы, волшебник должен тратить время, запоминая заклинание, крутя его мысленно и повторно используя образы энергии каждый раз, чтобы учесть тонкие изменения - движения планет, сезоны, время дня и т.д.
Как только волшебник запоминает заклинание, оно остается в его памяти (как потенциальная энергия) пока он не использует предписанные компоненты, чтобы вызвать освобождение образа энергии. Умственные образы, очевидно, освобождают энергию, в то время как форма компонентов и тело проводит ее. После использования, энергия заклинания потрачена и вытерта начисто из памяти волшебника. Умственные образы потеряны, пока волшебник не изучает и запоминает это заклинание снова.
Число заклинаний, которые волшебник может запомнить, задается его уровнем (см. Таблицу 21); он может запоминать одно и то же заклинание больше чем однажды, но каждая копия запоминается как одно заклинание до его ежедневного предела запоминания. Часть интеллекта волшебника может быть замечена в осторожном выборе заклинаний, которые он запомнил.
Запоминание – не та вещь, что случается немедленно. Волшебник должен иметь ясную голову, полученную после сна спокойной ночью и затем должен тратить время, изучая его книги заклинаний. Количество времени необходимого на изучение - 10 минут за каждый уровень запоминаемого заклинания. Таким образом, заклинание 9-го уровня (наиболее мощное) требовало бы 90 минут осторожного изучения. Ясно, что заклинатели высокого уровня не часто изменяют их запоминаемые заклинания.
Заклинания остаются запоминаемым, пока они не использованы или не вытерты из памяти вашего героя заклинанием или волшебным изделием. Волшебник не может выбрать забывать запомненное заклинание, чтобы заменить его другим. Он может, однако, использовать заклинание только для того, чтобы очистить его память для другого заклинания. (Данжон Мастер должен удостовериться, что волшебник не получает опыта за это.)
Хотя все заклинания волшебника изучены и запоминается одинаково, они делятся на девять различных школ магии. Школа магии это группа связанных заклинаний.
Заклинания Защиты - группа специализированных защитных заклинаний. Каждое используется, чтобы предотвращать или защищать от некоторого волшебного или не волшебного эффекта или существа. Они часто используются, чтобы обеспечить безопасность во время большой опасности или при попытке использования некоторого другого особенно опасного заклинания.
Заклинания Изменения приводят к изменению свойств некоторых уже существующих вещей, существ или состояний. Оно выполняется волшебной энергией, проходящей через волшебника.
Колдовство/Вызывание приносят что-либо заклинателю из другого места. Колдовство обычно переносит запрос или изделие из некоторого другого места. Вызывание позволяет заклинателю заставить существо и божество появиться в его присутствии или передать энергию из внешнего плана через себя.
Очарование/Обаяние приводит к изменениям в качестве изделия или отношению к персоне или существу. Очарование может дарить волшебные свойства обычным изделиям, в то время как обаяние может влиять на поведение других существ.
Великие Предсказания более мощны чем Малые Предсказания (см. ниже). Эти заклинания позволяют волшебнику изучить давно забытые тайны, предсказывать будущее и раскрыть вещи, скрытые заклинаниями.
Иллюзии имеют дело с заклинаниями, обманывающими чувства или умы других. Заклинания, которые заставляют людей видеть вещи, которых там нет, слышать шумы из ниоткуда или помнить вещи, которые никогда не случались - все это иллюзии.
Призывание/Создание заставляют волшебную энергию создавать определенные эффекты и материалы. Призывание обычно полагается на вмешательство несколько более высокой инстанции (той, кому заклинание адресовано), в то время как Создание позволяет заклинателю непосредственно формировать энергию.
Заклинания Малого Предсказания изучаются всеми волшебниками, независимо от их специализации. Эта школа включает основные и жизненные заклинания волшебника - те, в которых он нуждается в практике и других аспектах своего ремесла. Малые Предсказания включают прочитать магию и обнаружение магии.
Некромантия - наиболее ограниченная из всех школ. Она имеет дело с мертвыми вещами или восстановлением жизни, членов или живучести существ. Хотя это маленькая школа, ее заклинания имеют тенденцию быть очень мощными. Учитывая риск путешествия по миру, некромантные заклинания рассматриваются весьма полезными.
Выбирает ли герой быть магом или специалистом в одной из школ магии, он должен где-нибудь изучить свои заклинания. В то время как это могло бы быть возможно для исключительного волшебника, чтобы изучить тайные знания полностью на собственном опыте, это все же маловероятно. Это гораздо более вероятно, что ваш герой учился у другого волшебника. Этот любезный(серьезный), любящий(черствый), понимающий(бестолковый), щедрый(жадный), и стойкий(ненадежный) учитель научил вашего героя всему, что он знает в начале игры. Затем, учитель отправил тебя в мир (бросил тебя) с улыбкой и похлопывая по спине (или рыча дал тебе ногой под зад).
Или возможно ваш герой учился в надлежащей академии для волшебников (если ваш Данжон Мастер имеет такие вещи). Там он закончил свое обучение под надзором настойчивого(среднего) но терпеливого(раздражительного) наставника, который был готов похвалить за хорошую работу (и выпороть за ошибки). Но родители вашего героя обеднели и его занятия должны были закончиться (снедаемый этим, ваш юный герой сбежал в одну из ночей).
Как вы можете теперь видеть, имеется множество путей, каким образом ваш герой мог бы узнать свои заклинания.
Одна хорошая вещь, которая прибывает от занятий вашего героя - его книга заклинаний. Это, возможно, было подарком от его школы, или он, возможно, украл ее у ненавидимого им учителя. Что бы то ни было, ваш герой начинает игру с книгой заклинаний, содержащей несколько заклинаний 1-го уровня. Ваш Данжон Мастер сообщит Вам точное число заклинаний и какие это заклинания. Во время приключений ваш герой, будет иметь возможность добавить большее количество заклинаний к его книге.
Когда ваш герой достигает нового уровня, он может или не может получить новые заклинания. Это - до вашего Данжон Мастера. Он может позволять вашему герою возвращаться к его наставнику (если он был с ним в хороших отношениях) и добавлять несколько заклинаний к своей книге. Это может быть возможно для вашего героя, чтобы копировать заклинания с книги заклинаний другого героя (с его разрешения, конечно). Или ему, вероятно, придется ждать, пока он не сможет найти книгу заклинаний с новыми заклинаниями. Как он добирается до заклинаний - одна из вещей, которые решает ваш Данжон Мастер.
Во всех случаях, прежде, чем он сможет добавить новое заклинание к своей книге заклинаний, Вы должны проверить, чтобы узнать, сможет ли ваш герой изучить это заклинание. Шанс изучения заклинания зависит от Интеллекта вашего волшебника, как показано в Таблице 4. Этот шанс может быть поднят или понижен, если ваш герой - специалист.
Из всех заклинаний, заклинания школы иллюзии причиняют наибольшие проблемы. Не, что бы они являлись более трудными в использовании, но эти заклинания, более трудны для вас в отыгрывании и для вашего Данжон Мастера в признании. Иллюзии полагаются на идею правдоподобности, которая в свою очередь полагается на ситуацию и настроение жертвы. Ваш Данжон Мастер должен определить это для мастерских персонажей, что является возможно более легкой работой. А вы должны играть роль вашего героя.
Заклинания этой школы делятся на две основных группы. Иллюзии - создания, которые управляют светом, цветом, тенью, звуком, и иногда даже ароматом. Высший уровень иллюзий передает энергию из других планов, фактически квазиреальности, выстраивая конструкции из энергии высшего измерения. Обычные иллюзии создают что- либо известное; они не могут сделать существо, или объект ни на что непохожий (то есть, невиданный), но они могут скрывать объекты делая их похожими на что-то еще.
Фантомы существуют только в умах их жертв; эти заклинания никогда не квазиреальны. (Исключения этого - заклинания Силы Фантазии, которые фактически являются скорее иллюзиями чем фантомами.) Фантомы действуют на разум жертвы, чтобы создать интенсивную реакцию - опасение, является наиболее обычной.
Ключ к успешным иллюзиям или фантомам - правдоподобность, которая зависит от трех главных факторов: от предположения заклинателя, что жертва ожидает, и что случается, в настоящее время когда заклинание брошено. Комбинируя информацию из этих трех областей, игрок и Данжон Мастер должен быть способен создавать и признавать разумные иллюзии и фантомы.
При создании иллюзии или фантома, заклинатель может пытаться сделать что угодно, что он желает в пределах физических ограничений заклинания. Предшествующее знание созданной иллюзии не обязательно, но чрезвычайно полезно.
Предположим, что Делсенора решает использовать заклинание Силы Фантазии и может выбирать между созданием образа тролля (существа, которое она видела и против которого боролась) или бихолдера (существо, которого она никогда не видела, но слышала его ужасающие описания). Она может или использовать ее память, чтобы создать реалистичного тролля или использовать свое воображение и создать кое-что, что может напоминать, а может и не напоминать реального бихолдера. Тролль, основанный непосредственно на ее знании этих существ, получился бы с большим количеством мелких деталей - большой нос, бородавки, зеленая, покрытая струпьями кожа, и даже волочащиеся ноги (троллеподобная походка). Ее иллюзия бихолдера будет намного менее точна, только плывущий шар с одним большим глазом и несколькими глазами поменьше на стебельках. Она не знает ни его цвета, ни размера, ни поведения.
Тип образа, выбранного заклинателем воздействует на реакцию жертвы. Если жертва в вышеупомянутом случае видела, и тролля, и бихолдера, какой будет более правдоподобен? Почти наверняка это будет тролль, который смотрит и действует как надо, каким жертва думает тролль и должен быть. Он даже мог бы не признавать другое существо как бихолдер, так как это не напоминает любого бихолдера, которого
он когда-либо видел. Даже если жертва никогда не видела тролля или бихолдера, тролль будет все еще более правдоподобен; он действует реалистичным способом, в то время как бихолдер этого не делает. Таким образом, заклинатели должны быть благоразумны, и создавать образы вещей, которые они видели, так же как авторам советуют писать относительно вещей, которые они знают.Следующее важное соображение это спросить, если заклинание создает что-то, что жертва ожидает. Какая из этих двух иллюзий была бы более правдоподобной - огромный дракон, возвышающийся позади группы кобольдов (маленькие небольшие существа) или несколько людоедов, формирующие линию позади кобольдов? Большинство авантюристов нашло бы, что трудно предположить, что дракон будет работать с кобольдами. Дракон слишком мощен, чтобы связываться с такой мелкотой. Людоеды, однако, могли бы очень хорошо работать с кобольдами - командуя ими и используя их как помошников. Ключ к хорошей иллюзии это создать что-то, чего жертва не ожидает, но может быстро принимать.
Наиболее правдоподобная иллюзия может быть такой как твердая стена в подземелье, преобразовывающая проход в тупик. Если жертва не знакома с этими коридорами, она не имеет никакой причины не предположить, что стены там нет.
Конечно, в мире фантазии намного больше вещей в которые можно верить чем в реальном мире. Огонь не появляется из ниоткуда в реальном мире, но это может случаться в мире фантазии. Присутствие магии в мире фантазии делает жертвы более восприимчивыми к принятию вещей, которые как наша логика подсказывает нам, не могут случаться. Существо, появляющееся из ниоткуда могло бы и не быть иллюзией, оно могло бы быть вызвано. В то же самое время, Вы должны помнить, что должным образом отыгрываемый герой знаком с законами своего мира. Если стена огня появляется из ниоткуда, он будет искать волшебника. Стена, блокирующая коридор может подать ему мысль проверить ее на секретные двери. Если иллюзия не соответствует его идее относительно того, как она работает, ваш герой должен стать подозрительным. Это - кое-что, что Вы должны предусмотреть для вашего героя и кое-что, что Вы должны помнить, когда ваш герой пытается использовать иллюзии.
Тогда это ведет к третьему фактору в правдоподобности иллюзии, насколько иллюзия соответствует ситуации. Как упомянуто прежде, жертва собирается иметь некоторые ожидания относительно любого данного столкновения. Лучшие иллюзии укрепляют эти ожидания к преимуществу вашего героя. Вообразите, что ваша группа бежит в сторону орков в местном лесу. Что Вы могли бы делать, что укрепит то, чему орки уже могли бы верить? Они видят вашу группу, вооруженную и готовую к сражению. Они не знают, являетесь ли Вы одни или это авангард большого отряда. Хорошая иллюзия могла бы показывать звук металла и наконечники копий, движущиеся
позади вашей партии. Тонкость имеет использования. Орки вероятно интерпретируют вашу иллюзию как подкрепление к вашей группе, достаточное, чтобы препятствовать им в нападении.Однако, ограничения каждого заклинания должны рассматриваться при оценке уместности. Заклинание Силы Фантазии создает только видимость. Оно не обеспечивает звук, свет или высокую температуру. В предшествующей ситуации, создание образа отряда солдат, галопирующих позади Вас не было бы правдоподобным. Где - грохот копыт, скрип кожи седла, крики ваших союзников, звон металла или тихое ржание лошадей? Орки не могут быть чрезвычайно умными, но и их не одурачить так легко. Аналогично, дракон, который внезапно появляется без грохота, рева и драконьего зловония, невероятно, чтобы быть принятым как реальный. Мудрый волшебник всегда рассматривает ограничения его иллюзий и находит способы скрыть их слабости от врага.
Поэтому заклинание иллюзии, сильно зависит от правдоподобности. Правдоподобность определяется ситуацией и инстинктивной защитой. При обычных обстоятельствах, наблюдателю иллюзию позволяют бросить инстинктивную защиту против заклинания, если он активно не поверяет иллюзию. Для героев, недоверие - действует само по себе и требует раунда. Для мастерских персонажей и монстров, обычная инстинктивная защита сделана, если Данжон Мастер считает, что это необходимо. Данжон Мастер может давать премии или штрафы этой инстинктивной защите, поскольку он считает это соответствующим. Если заклинатель умно подготовил реалистичную иллюзию, это конечно кончается штрафами на инстинктивной защите жертвы. С другой стороны, если жертва больше полагается на запах чем на зрение, она могла бы получить премию к инстинктивной защите. Если инстинктивную защиту пропускают, жертва видит иллюзию как она есть. Если
инстинктивная защита не удается, жертва верит иллюзии. Хороший признак того, что герои должны получить положительный модификатор к их инстинктивным защитам это, когда они говорят, что они не верят тому, что они видят, особенно, если они могут давать причины почему.Имеются редкие случаи, когда инстинктивная защита может автоматически преуспевать или терпеть неудачу. Имеются времена, когда созданная иллюзия является или абсолютно совершенной или настолько фантастической, что невозможна даже в мире фантазии. И хотя, эти случаи очень редки, и Вы не должны ожидать, что вашим героям они принесут пользу больше чем однажды или дважды за всю игру.
Во многих случаях, некоторые члены партии будут верить иллюзии, в то время как другие видят то, что есть в действительности. В этих случаях, показать правду этим введенным в заблуждение - не просто вопрос сообщения им. Магия заклинания захватила их умы. С их точки зрения, они видят ужасного монстра (или что бы то ни было) в то время как друг сообщает им, он нереален. Они
знают, что магия может влиять на умы, но чей разум был затронут в этом случае? В лучшем случае это предоставляет другую инстинктивную защиту с +4 премией.Иллюзии имеют другие ограничения. Заклинатель должен поддерживать соответствие действительности всегда при проведении иллюзии. (Если команда файтеров низкого уровня создана, заклинатель диктует их попадания, промахи, причиненное повреждение, очевидные раны и т.д., и Мастер решает, были ли границы правдоподобности превышены.) Поддержание иллюзии обычно требует концентрации со стороны заклинателя, предотвращая его от выполнения других вещей. Потревожьте его, и иллюзия исчезает.
Иллюзии - заклинания обмана они не повреждают и не разрушают. Таким образом, иллюзии не могут использоваться, чтобы причинить реальные повреждения. Когда существо поймано во взрыве иллюзорного Огненного Шара или ударено когтями иллюзорного тролля, он думает, что он получает повреждение. Данжон Мастер должен делать запись иллюзорного повреждения (но сообщить игроку, что его герой получает реальное повреждение). Если герой получает достаточно повреждений, чтобы "умереть", он падает от слабости. Бросок общего шока должен быть сделан для героя. (Его разум, веря что повреждения реальны, может приказывать его телу прекратить функционировать!) Если герой остается в живых, он восстанавливает сознание после 1d3 хода с излеченным иллюзорным повреждением. В большинстве случаев, герой быстро понимает, что это было всего лишь иллюзия.
Когда иллюзия создает ситуацию неизбежной смерти, типа гигантского блока, опускающегося с потолка, все, верящие иллюзии должны бросить общий шок. Если они терпят неудачу, они умирают - убитые явным ужасом ситуации. Если они преуспевают, им позволяют новую инстинктивную защиту с +4 премией. Те, кто преуспевают, признают что это иллюзия. Те, кого она подводит без сознания на 1d3 хода.
Иллюзии не позволяют вашим героям бросить вызов обычным физическим законам. Иллюзорный мост не может выдержать вашего героя, который ступает на него, даже если он полагает, что мост реален. Иллюзорная стена фактически не заставляет брошенный в нее камень отскочить от нее. Однако, затронутые иллюзией существа пытаются моделировать действительность которую они видят, в максимально возможной степени. Герой, который падает в иллюзорную яму, падает на землю, как будто он упал. Персонаж может прислоняться к иллюзорной стене, не понимая, что он фактически не перемещает свой вес на нее. Если тот же самый персонаж был внезапно подвинут, он окажется проваливающимся в стену, о которой он думал, что она твердая!
Иллюзии существ автоматически не ведут себя подобно этим существам, и при этом они не имеют полномочий этих существ. Это зависит от способности заклинателя и знания жертвой этих существ. Иллюзорные существа дерутся использованием боевой способности заклинателя. Они получают повреждение и умирают, когда их заклинатель диктует это. Иллюзорный орк мог бы продолжать бороться, не показывая никакого повреждения, даже после того, как его ударили сотню или тысячу раз. Конечно, намного раньше этого, нападавшие станут очень подозрительными. Иллюзорные существа могут иметь любые специальные способности, какие заклинатель может сделать (то есть, огненное дыхание дракона или регенерация тролля), но они не обязательно имеют невидимые специальные способности. Не имеется никакого пути, которым заклинатель может создавать иллюзию василиска, завораживающего взглядом, который превращает людей в камень. Однако, эти способности могли бы быть проявлены через опасения жертв. Например, Рэтт файтер встречает иллюзорного василиска. Рэтт дрался с этими бестиями прежде и знает, что они могут сделать. И если его взгляд случайно сталкивается с взглядом василиска. Подкрепленный его собственными опасениями, Рэтт должен делать бросок общего шока, чтобы остаться живым. Но если Рэтт никогда не видел василиска и понятия не имел, что существо завораживает взглядом, и могло бы обратить его в камень, не имеется никакого пути, которым его разум мог бы производить опасение, необходимое чтобы убить его. Иногда невежество - это счастье!
Заклинания жреца, иногда при наличии полномочий, подобных таковым волшебника, являются полностью другими по своей общей направленности. Роль жреца, обычно, сводится к защите и руководству для других. Таким образом, большинство его заклинаний работает, чтобы помочь другим или обеспечивать некоторую службу обществу, в котором он живет. Немногие из его заклинаний - действительно наступательные, но многие, использованные с умом, могут охранять или защищать.
Подобно волшебнику, уровень жреца определяет, сколько заклинаний он может запомнить. Он должен выбрать эти заклинания заранее, демонстрируя свою мудрость и выбирая те заклинания, которые как он думает, будут наиболее полезны в будущих испытаниях.
В отличие от волшебника, жрец не нуждается в книге заклинаний и не бросает кубики, чтобы видеть, сможет ли он изучить заклинание. Заклинания священника получены совершенно другим способом. Чтобы получить свои заклинания, жрец должен быть предан вере и своему божеству. Если жрец чувствует себя уверенным в этом (и больше всего делать), он может молиться относительно своих заклинаний. Через эту просьбу, он вежливо запрашивает те заклинания, которые он желает запомнить. При обычных обстоятельствах, эти заклинания всегда предоставляются.
Выбор заклинаний священника ограничен его уровнем и различными сферами заклинаний. (Сферы влияния, на которые разделены заклинания священника, могут быть найдены в разделе " Жрецы Определенных Божеств " в Главе 3: Классы Героя.) В пределах главных сфер своего божества,
жрец может использовать любое заклинание любого уровня, если он способен использовать заклинания этого уровня. Таким образом, друид способен использовать любые заклинания растительной сферы 2-го уровня, когда он способен использовать заклинания 2-го уровня. Для заклинаний, принадлежащих к младшим сферам божества жреца, он может использовать заклинания только до 3-го уровня. Знание того, какие заклинания являются доступными жрецу, становится немедленно ясным, как только он продвигается в уровне. Это, также, подарено его божеством.Жрецы должны молиться, чтобы получить заклинания, поскольку они требуют их способности от высшей силы - это их божество или некоторый посредник этой силы. Условия для просьбы идентичны тем, что необходимы для изучения волшебником. Ясно тогда, что рачительный жрец должен поддерживать себя на хорошем счету у этой силы, через слово и дело. Жрецы, которые забрасывают свои обязанности, предоставляют кров нескромным мыслям, или пренебрегают их верой, находят, что их божество имеет непосредственный метод, воздействия. Если жрец потерпел неудачу в своих обязанностях, божество может отрицать его заклинания как ясное сообщение неудовлетворенности. Для незначительных нарушений правил, божество может отрицать незначительные заклинания. Главные
неудачи кончаются опровержением главных заклинаний или, даже хуже, всех заклинаний. Они могут быть восстановлены, если герой немедленно начинает осознавать свои ошибки. Возможно, герой должен быть только немного более бдительным, в случае незначительной ошибки. Серьезные отступления мог ли бы требовать специальной службы, типа поисков или некоторой великой жертвы. Они - вещи, которые ваш Данжон Мастер решит, что должен ваш герой сделать, чтобы вернуться на прямую и узкую дорожку своей религии.Наконец, ваш Данжон Мастер может управлять этим, не все божества равны, так, чтобы таковые меньшей силы были бы неспособны предоставить некоторые заклинания. Если это необязательное правило используется, полномочия статуса полубога могут предоставлять только заклинания до 5-го уровня включительно. Младшие божества могут предоставлять заклинания 6-го уровня, в то время как старшие божества имеют все заклинания, что доступны им. Вы должны спросить относительно это, когда Вы создаете вашего героя (и решаете, какому божеству он поклоняется), чтобы предотвратить любые неприятные неожиданности позже.
И волшебники и жрецы используют те же самые правила для использования заклинаний. Чтобы использовать заклинание, герой должен во-первых запомнить заклинание. Если оно не запомнено, заклинание не может быть использовано. Заклинатель должен быть способен говорить (не под эффектами заклинания тишины или с завязанным ртом) и иметь обе руки свободными. (Обратите внимание, что необязательное правило компонентов заклинания [смотри ниже] может изменять эти условия.) Если заклинание используется на персоне, месте или вещи, заклинатель должен быть способен видеть свою цель. Не достаточно бросить Огненный Шар на 150 футов вперед в темноту; заклинатель должен быть способен видеть место взрыва и расстояние до него. Аналогично, волшебный снаряд (который всегда поражает цель) не может быть брошен в группу бандитов, с инструкцией ударить лидера; заклинатель должен быть способен идентифицировать и видеть лидера.
Как только бросок заклинания начался, герой должен остановиться. Бросок не может быть выполнен при поездке на грубо перемещающемся животном или транспортном средстве, если специальные усилия не сделаны, чтобы стабилизировать и защитить заклинателя. Таким образом, заклинание не может быть брошено со спины галопирующей лошади при любых условиях, так же волшебник или жрец не может использовать заклинание и на палубе корабля во время шторма. Однако, если заклинатель был ниже палубы, защищенный от ветра и поднимающихся волн, он мог бы использовать заклинание. В то время как не обычно возможно бросить заклинание с перемещающейся колесницы, герой, который был стабилизирован и поддержан другими, мог бы делать это. Ваш Данжон Мастер будет должен все рассмотреть в этих типах экстраординарных условий.
В течение раунда, в котором заклинание использовано, заклинатель не может уклоняться от нападения. Поэтому, никакая выгода AC для Ловкости не получена волшебниками при использовании заклинаний. Кроме того, если волшебника ударят оружием или он будет не в состоянии сделать инстинктивную защиту прежде, чем заклинание использовано, концентрация заклинателя разрушена. Заклинание потеряно в бесполезной энергии и вытерто начисто из памяти заклинателя, пока оно не сможет повторно запоминаться. Волшебникам часто советуют не стоять на переднем крае любого сражения, по крайней мере, если они хотят быть способными использовать любые заклинания!
Компоненты Заклинания (Необязательное Правило)
Когда ваш герой использует заклинание, принимается, что он делает что-нибудь, чтобы активизировать это заклинание. Он может произносить несколько слов, делать пассы руками, шевелить пальцами ноги, глотать живого паука и т.д. Но, при стандартных правилах, Вы не должны знать точно, что он делает, чтобы активизировать заклинание. На часть из этого можно ответить, если ваш Данжон Мастер использует правила для компонентов заклинания.
Действия, требуемые, чтобы использовать заклинание разделены на три группы: устные, телесные(жесты) и материальные. Каждое описание заклинания (найденные в Приложениях 3 и 4) показывает то, какая комбинация этих компонентов необходима, чтобы использовать заклинание. Устные компоненты требуют, от заклинателя говорить ясно (если его не заставили замолчать любым способом); телесные компоненты требуют свободных жестов (таким образом, заклинатель не может быть связан или схвачен); материальные компоненты должны быть брошены, понижены, сожжены, съедены, сломаны, или что бы то ни было необходимое, чтобы заклинание сработало. В то время как не имеется никакого определенного описания слов и жестов, которые должны быть выполнены, материальные компоненты внесены в список в описаниях заклинания. Некоторые из них обычны и легки в получении. Другие представляют изделия большой ценности или дефицита
. Что бы ни было компонентом, оно автоматически разрушено или потеряно, когда заклинание брошено, если описание заклинания определенно не говорит иначе.Если необязательное правило для компонентов заклинания используется в вашей кампании, ваш волшебник или жрец должен иметь эти изделия, чтобы использовать заклинание. Без них, он беспомощен, даже если заклинание запомнено. Для простоты игры, лучше предположить, что любой волшебник с любым чувством имеет поставку обычных изделий, в которых он, вероятно, будет нуждаться - в воске, перьях, краске, песке, палках и пухе, например. Но на счет дорогих и редких изделий, Данжон Мастер совершенно правильно должен настоять, что специальные усилия должны быть сделаны, чтобы получить эти изделия. В конце концов Вы просто не можете предполагать, что ваш герой имеет ценный жемчуг доступным всякий раз, когда он нуждается в нем!
Три различных аспекта компонентов заклинания также изменяют условия, при которых ваш герой может использовать его заклинания. Раньше, он должен был быть способным говорить, перемещаться и использовать некоторое изделие. Теперь он должен только выполнить требуемые компоненты. Таким образом, заклинание только с устным компонентом могло бы использоваться голым, связанным волшебником. Требующее только жестов могло бы использоваться даже в пределах радиуса заклинания тишины. Большинство заклинаний требует комбинации компонентов, но умные волшебники часто создают новые заклинания, которые нуждаются только в слове или жесте, позволяя им заставать их врагов врасплох.
Один часто игнорируемый актив, и волшебников, и жрецов это волшебное исследование. В то время как списки заклинаний и групп предлагают широкое разнообразие инструментов и эффектов, умный герой может его быстро исчерпать, исследуя свои собственные заклинания. Там где другие волшебники могут быстро попадать в утомительные и предсказуемые образцы (" Смотрите, это - волшебник! Подготовитесь для Огненного Шара, парни! "), инициативный герой может делать внезапные (и противные) неожиданности!
Хотя ваш Данжон Мастер имеет правила для исследования заклинаний, имеются некоторые вещи, которые Вы должны знать относительно них. Первый и главный, исследование означает, что Вы и ваш Данжон Мастер будете работать вместе, чтобы расширить игру. Это - не работа, которую он делает за Вас! Без вашего требования, ничего не случится. Во-вторых, любые исследования вашего героя, не могут быть более мощными чем заклинания, которые он является уже способным использовать. Если нет то Вы должны ждать, пока ваш герой не сможет использовать заклинания равной силы. (Таким образом, как волшебник 1-го уровня, Вы не можете исследовать заклинание, которое является столь же мощным как Огненный Шар. Вы должны ждать, пока ваш герой не может бросать Огненный Шар.)
Наконец, Вы будете должны быть терпеливы, и иметь желание потратить некоторые деньги на содержание вашего героя. Он не будет создавать заклинание немедленно, поскольку исследование требует времени. Также требуются деньги, так что Вы можете ожидать, что ваш Данжон Мастер будет использовать эту возможность освободить вашего героя от избыточной части наличных денег. Но, в конце концов как можно еще лучше для волшебника потратить свои деньги?Зная эти вещи, Вы должны во-первых написать описание заклинания, которое Вы хотите создать. Убедитесь, что включили информацию относительно компонентов, инстинктивных защит, диапазона, продолжительности, и всех других пунктов, которые Вы находите в обычном описании заклинаний. Когда Вы даете вашему Данжон Мастеру письменное описание, и сообщаете ему, что Вы хотите, чтобы заклинание делало. (Иногда то, что Вы пишете, в действительности не то, что оно означает, и разговор с вашим Данжон Мастером - хороший способ предотвратить замешательство.) После этого, он или примет или отклонит ваше заклинание. Это - его выбор и не все Данжон Мастера будут иметь тот же самый ответ. Не нойте и не жалуйтесь; выясните, какие изменения необходимы, чтобы сделать заклинание приемлемым. Вероятно вы сможете примириться с различиями.
Как только все эти вещи выполнены, ваш герой может исследовать заклинание. Будьте готовы к тому, что это потребует некоторого времени. В конечном счете он будет преуспевать, хотя заклинание и не сможет делать то, что он ожидал. Ваш Данжон Мастер может пересматривать заклинание, возможно сокращая область поражения или причиненное повреждение. Наконец, все, что Вы должны сделать это дать название вашему заклинанию. Это должно быть что-то соответственно напыщенное, типа " Злорадный Паровой каток Делсеноры". В конце концов
Вы же хотите, чтобы оно впечатлило местные жителей!
Заклинания организованы согласно их группам (жрец или волшебник) и уровням, и внесены в список в Приложениях 3 и 4. В пределах каждого уровня, заклинания устроены в алфавитном порядке. В начале каждого описания заклинания - следующая важная игровая информация:
Имя: Каждое заклинание идентифицировано названием. В круглых скобках после названия - школа (для заклинаний волшебника) которой это заклинание принадлежит. Когда больше чем одно внесено в список, то заклинание относится ко всем данным школам.
Некоторые заклинания обратимы (они могут быть использованы с результатом противоположным таковому у стандартного заклинания). Это отмечено после названия заклинания. Жрецы с обратимыми заклинаниями должны запомнить желательную версию. Например, жрец, который желает иметь заклинание причинения легкого повреждения, должен подать прошение относительно этой формы заклинания лечения легкого повреждения при размышлении и просьбе. Обратите внимание, что это может кончаться серьезными последствиями, если выбор заклинания - не соответствует жизненным ценностям жреца (возможные последствия включают опровержение определенных заклинаний, полных уровней заклинаний, или даже всех заклинаний в течение некоторого периода). Точный результат (если он последовал) зависит от реакции божества жреца, как определено Данжон Мастером.
Обратимые заклинания волшебника работают точно так же. Когда заклинание изучено, обе формы зарегистрированы в книгах заклинаний волшебника. Однако, волшебник должен решить, какую версию заклинания он желает использовать при запоминании заклинания, если описание заклинания определенно не заявляет иначе. Например, волшебник, который запомнил разрушить окаменение и желает использовать окаменение, должен ждать, пока последняя форма заклинания не может запоминаться (то есть, отдых восемь часов и изучение). Если он мог бы запоминать два заклинания 6-го уровня, он мог бы запоминать каждую версию однажды или одну версию дважды.
Школа: В круглых скобках после названия заклинания - название школы магии, к которой заклинание принадлежит. Для заклинаний волшебника, это определяет, каким заклинаниям волшебник специалист может учиться, в зависимости от школы специализации волшебника. Для заклинаний священника, примечание школы используется только для целей рекомендации, указывать к какой школе, заклинание, как рассматривается, принадлежит, в случае, если Данжон Мастер должен знать это для сопротивления заклинанию (например, сопротивление эльфов заклинаниям обаяния).
Сфера: Этот пункт появляется только для заклинаний священника и опознает сферу или сферы, в которые это заклинание попадает.
Диапазон: показывает расстояние от заклинателя, в котором эффект заклинания происходит или начинается; "0", указывает, что заклинание может использоваться только на заклинателе, с эффектом, реализованным в пределах или исходящим от него. "Прикосновение" означает, что заклинатель может использовать заклинание на других, если он может физически касаться их. Если иначе не определено, все другие заклинания сосредоточены на точке, видимой заклинателю и в пределах диапазона заклинания. Точка может быть существом или объектом если желательно. Вообще, заклинание, которое воздействует на ограниченное число существ в пределах области, сначала воздействует на самого близкого к центру области, если там нет другого действия параметров (типа уровня или Hit Dice). Заклинания могут быть брошены через узкие отверстия только, если и взгляд заклинателя и энергия заклинания может быть направлена одновременно через отверстие. Волшебник, стоящий позади бойницы может бросать через нее; но посылка Огненного Шара через маленький глазок в который он глядит, это другой дело.
Компоненты: Они показывают категорию необходимых компонентов: V для устного, S для телесного и М для материала. Когда материальные компоненты требуются, они внесены в список в описании заклинания. Компоненты Заклинания израсходованы, когда заклинание брошено, если иначе не отмечено. Но жреческие святые символы не теряются, когда заклинание используется. Для случаев, в которых материальные компоненты израсходованы в конце заклинания (свободное действие, превращение и т.д.), преждевременное разрушение компонентов заканчивает заклинание.
Продолжительность: Показывает, как долго волшебная энергия заклинания продолжается. Заклинания мгновенной продолжительности прибывают и идут в момент, когда они брошены, хотя результаты этих заклинаний могут быть постоянны и неизменны обычными средствами. Заклинания постоянной продолжительности могут быть инвертированы некоторыми средствами, обычно рассеивающей магией. Некоторые заклинания имеют переменную продолжительность. В большинстве случаев, заклинатель не может выбирать продолжительность заклинаний. Заклинания с продолжительностью, зависящей от уровня заклинателя (например, 3 раунда/уровень) должны отслеживаться игроком. Заклинания переменной продолжительности (например, 3+1d4 раунда) тайно бросаются и зарегистрированы Данжон Мастером. Ваш Данжон Мастер может предупреждать Вас, когда продолжительность заклинания приближаются к концу, но не имеется обычно никакого признака, что заклинание собирается истекать; проверьте с вашим Данжон Мастером, чтобы определить точно, как он обращается с этой проблемой.
Некоторые заклинания могут быть закончены по желанию заклинателя. Чтобы убрать эти заклинания, первоначальный заклинатель должен быть в пределах диапазона от центра эффекта заклинания - в пределах того же самого диапазона, в котором заклинание может быть брошено. Заклинатель также должен быть способен говорить слова отмены. Обратите внимание, что только первоначальный заклинатель может отменить свое заклинание таким образом.
Время Активирования: Этот пункт важен, если необязательное правило Времени Активирования используется. Если только число дается, Время Активирования добавлено к броскам кубика инициативы заклинателя. Если заклинание требует раунда или раундов, чтобы использовать, оно входит в силу в конце последнего раунда со Времени Активирования. Если Делсенора использует заклинание, которое требует один раунд, оно входит в силу в конце раунда, в котором она начинает его активировать. Если заклинание требует, три раунда активирования, оно входит в силу в конце третьего раунда. Заклинания, требующие ход или больше входят в силу в конце заявленного хода.
Область поражения: Показывает существа, объем, измерения, вес и т.д., который может быть затронут заклинанием. Заклинания с площадью или объемом, которые могут быть изменены заклинателем, будут иметь минимальное измерение 10 футов в любом направлении, если описание заклинания определенно не заявляет иначе. Таким образом, облако, которое имеет 10-футовый куб в уровень заклинателей, могло бы, когда брошено заклинателем 12-го уровня, иметь измерения 10 ' - 10 ' - 120 ', 20 ' - 20 ' - 30 ', или любую подобную комбинацию общим количеством двенадцать 10-футовых кубов. Комбинации типа 5 ' - 10 ' - 240 ' не возможны если определенно не позволяются.
Некоторые заклинания (типа благословения) затрагивают друзей или врагов заклинателя. Во всех случаях, это относится к восприятию заклинателя во время, когда заклинание брошено. Например, хаотично добрый герой, союзнический с законно нейтральным клериком получил бы выгоды от заклинания благословения последнего.
Инстинктивная защита: Показывает, позволяют ли жертве заклинания, инстинктивную защиту и на сколько успешный результат спасает ее. "Neg" Результаты в заклинании не имеют никакого эффекта; "1/2" означает, что ваш герой переносит половину нормального количества повреждения; "нет" означает, что никакая инстинктивная защита не позволяется.
Изменение инстинктивных защит для Мудрости относятся к заклинаниям Очарования/Обаяния.
Твердые физические барьеры обеспечивают премии инстинктивной защиты и уменьшают повреждение. Покрытие и укрытие может влиять на инстинктивные защиты и повреждение (Данжон Мастер имеет дополнительную информацию относительно этого).
Существо, которое успешно спасается против заклинания без очевидного физического эффекта (типа обаяния, держать или магический фляга) может чувствовать определенную силу или покалывание, которое является характерным для волшебного нападения, если Данжон Мастер желает. Но точный враждебный эффект заклинания или используемая способность существа не может быть выведена из этого покалывания.
Несущееся снаряжение и имущество приняты, чтобы делать их инстинктивные защиты против специальных нападений, если существо делает инстинктивную защиту, если заклинание определенно не заявляет иначе. Если существо подводит его инстинктивная защита, или если форма нападения особенно мощна, имущество может требовать инстинктивных защит, использующих или инстинктивные защиты изделия (см. DMG) или просто инстинктивную защиту. Данжон Мастер сообщит Вам, когда это случается.
Любой персонаж может добровольно воздерживаться от инстинктивной защиты. Это позволяет заклинанию или подобному нападению, которое обычно допускается, что инстинктивная защита имеет полный эффект на вашего героя. Аналогично, любое существо может добровольно понизить магическую сопротивляемость, позволяющую заклинанию автоматически функционировать когда оно брошено на него. Воздержание от инстинктивной защиты или магической сопротивляемости может не всегда быть добровольным. Если существо или герой может быть убеждено в необходимости понижения сопротивляемости
, заклинание будет иметь полный эффект, даже если оно - не то заклинание, что жертва полагала получать. Жертва должна сознательно выбрать понижать ее сопротивляемость; не достаточно, что бы она просто была поймано врасплох. Например, герой получил бы инстинктивную защиту, если волшебник в партии внезапно напал на него с Огненным Шаром, даже если волшебник был дружественен к нему. Однако, тот же самый герой не получил бы инстинктивную защиту, если бы волшебник убедил его, что он собирался использовать на нем заклинание левитации, но бросил бы Огненный Шар вместо этого. Ваш Данжон Мастер решит, когда мастерские персонажи понизили их сопротивляемости. Вы должны сообщить вашему Данжон Мастеру, когда ваш герой добровольно понижает свою сопротивляемость.Описание Заклинания: текст обеспечивает полное описание того, как заклинание функционирует и игровые эффекты. Оно охватывает наиболее типичное использование заклинания, если имеется больше чем одно, но не могут иметь дело с каждыми возможным применением которое игроки мог ли бы находить. В этих случаях, информация заклинания в тексте должна обеспечить руководство о том, как разрешить ситуацию.
Заклинания с многократными функциями позволяют заклинателю выбрать, какие функции, он хочет использовать во время использования. Обычно одна функция заклинания с многократной функцией более слабая чем заклинание с единственной функцией того же самого уровня.
Эффекты Заклинания, которые дают, премии или штрафы способностям, Силе Атаки, повреждению, инстинктивным защитам и т.д., обычно не совокупны друг с другом или с другой магией: самый сильный отдельный эффект применяется. Например, файтер пьет микстуру гигантской силы и затем получает силу от заклинания волшебника 2-го уровня. Только самая сильная магия (микстура) эффективна. Когда продолжительность микстуры заканчивается, а заклинание силы все еще является действующим, его результат продолжается пока также, не истекает.