Классы Героев

После выбора расы вашего героя, Вы выбираете его класс. Класс героя - подобен профессии или карьере то, чем ваш герой занимался и чему обучался в молодости. Если бы Вы хотели стать доктором, Вы не могли бы просто выйти за дверь им сразу начать лечить людей. Сначала Вы были бы должны получить некоторое образование. То же самое истинно и для классов в AD&D игре. Принято, что ваш герой в прошлом имел некоторое обучение перед началом его приключенческой карьеры. Теперь, вооруженный небольшим знанием, ваш герой готов сделать себе имя и благосостояние.

 

Описание Классов

Классы героев разделены на четыре группы согласно общим занятиям: воин, волшебник, священник и мошенник. В пределах каждой группы - несколько похожих классов. Все классы в пределах группы имеют одинаковый Hit Dice, инстинктивные защиты и боевые навыки. Каждый класс в пределах группы имеет различные специальные полномочия и способности, которые являются доступными только к этому классу. Каждый игрок должен выбрать группу для своего героя, и определенный класс в пределах этой группы.

Воин Волшебник Священник Мошенник

Файтер Маг Клерик Вор

Рейнджер Иллюзионист Друид Бард

Паладин Другой Другой

Файтер, маг, клерик, и вор - стандартные классы. Они - исторические и легендарные образцы, которые являются обычными во многих различных культурах. Таким образом, они соответствуют любому виду AD&D игровой кампании. Все другие классы необязательные. Ваш Данжон Мастер может решить, чтобы один или большее количество необязательных классов не соответствуют его кампании. Проконсультируйтесь с вашим Данжон Мастером перед выбором необязательного класса.

Чтобы помочь Вам в выборе класса вашего героя, каждая группа, и зависимые классы кратко описаны. Группы и классы подробно описаны ниже в этой главе.

Воин: имеются три различных класса в пределах группы воинов: файтер, паладин, и рейнджер. Все хорошо обучены в использовании оружия и квалифицированны в военных искусствах.

Файтер - рыцарь, мечник, солдат и наемник. Его жизнь или смерть зависит от знания им оружия и тактики. Файтеры могут быть найдены на переднем крае любого сражения, дерущимися с монстрами и злодеями. Хороший файтер должен быть сильным и здоровым, если он надеется остаться в живых.

Паладин - это воин, смелый и чистый, пример всего хорошего и истинного. Подобно файтеру, паладин - человек боя. Однако, паладин живет ради идеалов справедливости, правосудия, честности, благочестия и галантности. Он стремится быть живым примером этих достоинств так, чтобы другие могли бы учиться у него таким же действиям.

Рейнджер - воин и лесник. Он искусен с оружием и хорошо осведомлен в вылеживании и знании леса. Рейнджер часто защищает и выводит заблудившихся путешественников и крестьян из леса. Рейнджер должен быть сильным и мудрым к путям природы, чтобы жить полной жизнью.

Волшебник: волшебник стремится овладеть волшебными энергиями, формируя их и используя их как заклинания. Чтобы делать это, он изучает странные языки и неясные факты, и посвящает много времени исследованию волшебства.

Волшебник должен положиться на знания и остроту ума, чтобы остаться в живых. Волшебники редко замечены путешествующими без свиты файтеров и охранников.

Также как имеются различные типы (или школы) магии, имеются и различные типы волшебников. Маг изучает все типы магии и изучает широкое разнообразие заклинаний. Его широкий диапазон делает его подходящим для приключений. Иллюзионист - пример того, как волшебник может специализироваться в специфической школе магии, школы иллюзий в этом случае.

Священник: священник заботится о духовных потребностях общества. Два типа священников - клерики и друиды - описаны в Руководстве Игрока. Другие типы могут быть созданы Данжон Мастером, чтобы удовлетворить определенным кампаниям.

Клерик - родовой священник (любого божества) который удовлетворяет духовные потребности общества. Он является, и защитником и лекарем. Но он не вполне обороноспособен. Когда зло угрожает миру, клерик - это то что нужно, он ищет зло на собственной земле и уничтожает его.

Класс друида необязательный; это - пример того, как священник может быть приспособлен к некоторому типу установок. Друид слуга природы и истинный нейтрал; дикая природа - его сообщество. Он использует свои специальные способности, чтобы защитить ее и сохранять баланс в мире.

Мошенник: мошенники могут быть найдены во всем мире, везде, где люди собираются и деньги переходят из рук в руки. В то время как большинство мошенников занимаются этим только из-за желания накопить благосостояние самым легким из всех возможных способов, некоторые мошенники имеют благородные цели; они используют их навыки что бы исправлять несправедливость, распространять добрую волю или вносить вклад в успех приключенческой группы.

Имеются два типа мошенников: воры и барды.

Для достижения своей цели, к счастью или к несчастью, вор - искусен в мелком воровстве. Хитрость, проворство, и невидимость - его признаки. Направит ли он свой талант против невинных прохожих и богатых торговцев или угнетателей и монстров это его личный выбор.

Бард - также мошенник, но он очень отличается от вора. Его сила в приятной и очаровательной индивидуальности. С этим и со своим остроумием он идет по миру. Бард - талантливый музыкант и распространитель сплетен, героических рассказов, и знаний. Он изучает понемногу все что встретится ему на пути; он - парень на все руки, но не мастер ни в чем. В то время как многие из бардов - негодяи, их истории и песни долгожданны всюду.

 

Требования к Характеристикам для Классов

Каждый из классов имеет минимальный счет в различных способностях. Герой должен удовлетворять этим минимумам, чтобы быть этого класса. Если счет вашего героя слишком низок, чтобы принадлежать любому классу, спрашивайте вашего Данжон Мастера относительно разрешения повторно выбросить одну или большее количество ваших характеристик или создать совершенно нового героя. Если Вы отчаянно хотите, чтобы ваш герой принадлежал специфическому классу, но имеете счет, который является слишком низким, ваш Данжон Мастер мог бы позволить Вам увеличить этот счет до необходимого минимума. Однако, сначала Вы должны спросить его. Однако не считайте что Данжон Мастер разрешит Вам поднять счет более чем до 16 в любом случае.

Таблица 13:

Минимумы Способностей Класса

Класс

Героя Str Dex Con Int Wis Cha

Файтер 9 -- -- -- -- --

Паладин* 12 -- 9 -- 13 17

Рейнджер * 13 13 14 -- 14 --

Маг -- -- -- 9 -- --

Специалист* Var Var Var Var Var Var

Клерик -- -- -- -- 9 --

Друид* -- -- -- -- 12 15

Вор -- 9 -- -- -- --

Бард* -- 12 -- 13 -- 15

* Необязательный класс. Специалист включает и иллюзиониста.

Полные описания классов дают детальную информацию, в которой Вы нуждаетесь относительно каждого класса. Они организованы согласно группам. Информация, которая относится ко всей группе, представлена в начале секции. Каждый Класс объясняется в своей группе.

Описания используют игровые термины, которые могут быть незнакомы Вам; многие из них объясняются в этом тексте (или Вы можете посмотреть эти термины в Глоссарии).

Единицы опыта измеряют то, что ваш герой узнал и как он улучшил свои навыки в течение приключений. Герои зарабатывают единицы опыта, заканчивая приключения и делая вещи, определенно связанные с его классом. Файтер, например, зарабатывает намного большее количество опыта за атаки и сражения с монстрами чем это делает вор, потому что в обучении файтера главное боевые навыки, в то время как для вора главное невидимость и ум. Герои накапливают единицы опыта от приключения к приключению. Когда их накапливается достаточно, они повышаются в уровне, получая дополнительные способности и полномочия. Таблицы уровня опыта для каждой группы героев показывают сколько единиц опыта необходимо накопить, чтобы достигнуть следующего уровня.

Некоторые Данжон Мастера могут требовать, чтобы ваш герой тратил некоторое количество времени или денег, на обучение перед повышением в уровне. Ваш Данжон Мастер сообщит Вам требования для продвижения в уровне, когда придет время.

Уровень - мера мощи вашего героя. Сначала ваш герой начинает на 1-ом уровне. Чтобы продвинуться к следующему уровню, ваш герой должен заработать необходимое количество единиц опыта. Различные классы улучшаются по различным нормам. Каждое увеличение в уровне улучшает навыки вашего героя.

Основная Характеристика - характеристика или счет, который является наиболее важным для специфического класса. Файтер должен быть силен, а волшебник должен быть интеллектуален; их основные характеристики, поэтому, являются Силой и Интеллектом, соответственно. Некоторые классы имеют больше чем одну основную характеристику. Любой герой, который имеет счет 16 или больше во всех его основных характеристиках, получает премию 10 % к его вознаграждениям единиц опыта.

 

Воины

Группа воинов охватывает классы героев, которые пробивают себе путь в мире прежде всего оружием, это: файтеры, паладины, и рейнджеры.

Воинам разрешено использовать любое оружие. Они могут носить любой тип брони. Воины получают от 1 до 10 (1d10) хитпоинтов за уровень и могут получать специальную премию хитпоинтов за высокий счет Конституции, которая является доступной только воинам.

Воины имеют только одно неудобство - это то, что они ограничены в выборе волшебных изделий и заклинаний.

Все воины используют Таблицу 14, для определения своего продвижения в уровне.

Все воины извлекают пользу из одного 10-стороннего Hit Die на уровнях с 1-го до 9-го. После 9-го уровня, воины получают только 3 хитпоинта за уровень, и они больше не получают дополнительные премии хитпоинтов за высокий счет Конституции.

Все воины получают способность делать больше чем одно нападение в раунде, когда они повышаются в уровне. Таблица 15 показывает, сколько нападений файтеры, паладины и рейнджеры могут делать в раунде, в зависимости от их уровня.

Таблица 14:

Уровни Опыта Воинов

Hit

Паладин/ Dice

Уровень Файтер Рейнджер (d10)

1 0 0 1

2 2,000 2,250 2

3 4,000 4,500 3

4 8,000 9,000 4

5 16,000 18,000 5

6 32,000 36,000 6

7 64,000 75,000 7

8 125,000 150,000 8

9 250,000 300,000 9

10 500,000 600,000 9+3

11 750,000 900,000 9+6

12 1,000,000 1,200,000 9+9

13 1,250,000 1,500,000 9+12

14 1,500,000 1,800,000 9+15

15 1,750,000 2,100,000 9+18

16 2,000,000 2,400,000 9+21

17 2,250,000 2,700,000 9+24

18 2,500,000 3,000,000 9+27

19 2,750,000 3,300,000 9+30

20 3,000,000 3,600,000 9+33

 

Таблица 15:

Число Атак Воина в Раунд

Уровень Воина Нападений за раунд

1-6 1 в раунд

7-12 3/2 в раунд

13 и выше 2 в раунд

 

 

Файтер

Требования к Характеристикам: Сила 9

Основная характеристика: Сила

Позволенные Расы: Все

Основной признак файтера - Сила. Чтобы стать файтером, ваш герой должен иметь минимальный счет Силы 9. Хороший счет Ловкости также желателен.

Файтер, который имеет счет Силы (его основной характеристики) 16 или больше получает премию 10 % к заработанным единицам опыта.

Высокая Сила также дает файтеру лучший шанс, чтобы поразить противника и позволяет ему причинить большее количество повреждений.

Файтер - это воин, эксперт в оружии и, если он умен, тактик и стратег. Имеется много известных файтеров из легенд: Геркулес, Персей, Беовульф, Зигфрид, Маленький Джон, Тристан и Синдбад. История переполнена великими генералами и воинами: Ганнибал, Александр Великий, Спартак, Ричард Львиное Сердце и Велизарий. Ваш файтер мог бы быть смоделирован с любого из них, или он мог бы быть уникален. Посещение вашей местной библиотеки может раскрыть много героических файтеров.

Файтеры могут иметь любые жизненные ценности: добрые или злые, законные или хаотические, или нейтральные.

Как мастер оружия, файтер - единственный герой, способный иметь специализацию оружия (объяснено в Главе 5). Специализация Оружия позволяет файтеру использовать специфическое оружие с исключительным навыком, улучшая его возможности, чтобы поражать и причинять повреждение с этим оружием. Файтеру не требуется специализироваться в оружии; Это выбор игрока. Никакому другому классу даже рейнджеру или паладину не позволяется специализация оружия.

Хотя файтеры не могут бросать волшебные заклинания, они могут использовать много волшебных изделий, включая микстуры, свитки защиты, большинство колец, и все формы волшебной брони, оружия, и щитов.

Когда файтер достигает, 9-го уровня (становится "Лордом"), он может автоматически привлекать вооруженных людей. Эти солдаты, слыша о файтере, прибывают, чтобы получить известность, приключения и наличные деньги. Они лояльны, пока с ними хорошо обращаются, дела идут успешно и им хорошо платят. Оскорбительное обращение или неудачная кампания может вести к ворчанию, дезертирству, и возможно даже к мятежу. Чтобы привлекать людей, файтер должен иметь замок или цитадель и большие поместья вокруг него. Поскольку он управляет этой землей, поездка солдат по его области увеличивает его власть. Кроме того, файтер может облагать налогом и развивать эти земли, получая с них устойчивый доход. Ваш Данжон Мастер имеет информацию относительно получения и управления баронством.

В дополнение к регулярному войску, файтер 9й-уровня также привлекает отборных телохранителей (его " личную охрану "). Хотя эти солдаты - все еще наемники, они имеют большую лояльность к их Лорду чем, обычные солдаты. В ответ, они ожидают лучшее обращение и большую оплату чем получают обычные солдаты. Хотя отборный отряд может быть выбран беспорядочно, лучше спросить вашего Данжон Мастера, какой отряд ваш файтер привлекает. Это позволит ему выбрать отряд, соответствующий его кампании.

 

Таблица 16:

Последователи Файтера

Бросайте процентные кубики на каждой из следующих подтаблиц Таблицы 16: по одному для лидера отряда, для отрядов, и для телохранителей (личной охраны).

Бросок

Кубика Лидер (и предложенные волшебные изделия)

01-40 Файтер 5-го уровня, латы, щит, боевой топор +2

41-75 Файтер 6-го уровня, латы, щит +1, копье +1, кинжал +1

76-95 Файтер 6-го уровня, латы +1, щит, копье +1, кинжал +1, плюс

Файтер 3-го уровня, наборный доспех, щит, тяжелый арбалет

96-99 Файтер 7-го уровня, латы +1, щит +1, широкий меч +2, тяжелый боевой конь с подковами скорости

00 По выбору Данжон Мастера

Бросок

Кубика Отряды/последователи (все нулевого уровня)

01-50 20 всадников в колечном доспехе, со щитами, 3 рыц. копьями, длин. мечами, одноруч. топорами;

и 100 пехотинцев в чешуйчатом доспехе, с древковым оружием* и дубинами

51-75 20 пехотинцев в наборном доспехе, с утренними звездами и одноручными топорами;

и 60 пехотинцев в кожаном доспехе, с пиками и короткими мечами

    1. 40 пехотинцев в кольчуге, с тяжелыми арбалетами и короткими мечами;

и 20 пехотинцев в кольчуге, с легкими арбалетами и боевыми вилами

91-99 10 всадников в пластинчатом доспехе, со щитами, рыцарскими копьями, бастард-мечами и палицами;

20 всадников в чешуйчатом доспехе, со щитами, рыцарскими копьями, длинными мечами и палицами;

30 всадников в проклепаном кожаном доспехе, со щитами, рыцарскими копьями и длинными мечами

00 По выбору Данжон Мастера (Варвары, headhunters, вооруженные крестьяне, сверхтяжелая конница и т.д.)

* Игрок выбирает тип.

Бросок

Кубика Отборные Единицы

01-10 10 тяжелых рыцарей: файтеры 1-го уровня в простых латах, с большими щитами, рыцарскими копьями,

широкими мечами, утренними звездами, на тяжелых боевых конях с полным конным доспехом

11-20 10 эльфийских файтеров/магов 1-го уровня в кольчуге, с длинными мечами, длинными луками и кинжалами

21-30 15 телохранителей: рейнджеры 1-го ур. в чешуйч. доспехах, со щитами, длин, мечами, копьями, длин. луками

31-40 20 берсерков: файтеры 2-го уровня в кожаном доспехе, со щитами, боевыми топорами, широкими мечами,

кинжалами (берсерки получают премию +1, при нападении и повреждении)

    1. 20 опытных лучников: файтеры 1-го уровня в проклепанном кожаном доспехе, с длинными луками или

арбалетами (+2 при поражении или специализация лука при использовании необязательного правила)

66-99 30 пехотинцев: файтеры 1-го уровня в латах, с осадными щитами, копьями и короткими мечами

00 По выбору Данжон Мастера (всадники на пегасах, наездники на орлах, полулюди, осадный поезд и т.д.)

Данжон Мастер может создавать другие таблицы, которые больше соответствуют его кампании. Спросите у вашего Данжон Мастера после достижения 9-го уровня.

Файтер может иметь собственность, включая замок или цитадель, намного раньше чем он достигает 9-го уровня. Однако, только, когда он достигает этого уровня его имя становится так широко известно, что он привлекает других воинов.

 

Паладин

Требования к Характеристикам: Сила 12

Конституция 9

Мудрость 13

Обаяние 17

Основные характеристики: Сила, Обаяние

Позволенные Расы: Человек

Паладин - благородный и героический воин, символ всего того, что является правым и истинным в мире. Также, он имеет высокие идеалы, которые он должен всегда поддерживать. Повсюду в легендах и истории имеются много героев, которые могли бы называться паладинами: Роланд и 12 Рыцарей Круглого Стола, Сэр Ланселот, Сэр Гевейн и Сэр Галахад - все примеры этого класса. Однако, много храбрых и героических солдат пробовали и не сумели соответствовать идеалам паладина. Это - не легкая задача!

Только человек может стать паладином. Он должен иметь минимальные характеристики Силы 12, Конституции 9, Мудрости 13, и Обаяния 17. Сила и Обаяние - основные характеристики паладина. Паладин должен иметь законно добрые жизненные ценности и должен всегда оставаться законно добрым. Паладин, который изменяет своим жизненным ценностям, или преднамеренно или по неосторожности, теряет все свои специальные полномочия - иногда только временно, а иногда и навсегда. Он может использовать любое оружие и носить любой тип брони.

Паладин, который имеет Силу и Обаяние счетом 16 или больше получает премию 10 % к заработанным единицам опыта.

Законные и добрые дела - хлеб паладина. Если паладин когда-либо сознательно исполняет хаотический акт, он должен искать клерика высшего уровня (7-ой или больше) законно добрых жизненных ценностей, признавать свой грех, и делать епитимью как предписано клериком. Если паладин когда-либо сознательно и охотно исполнил злой акт, он теряет статус паладина немедленно и безвозвратно. Все выгоды тогда потеряны и никакое дело, или магия не может восстановить вашего героя к паладинству: Он - становится обычным файтером. Уровень вашего героя остается неизменным, когда это происходит, и единицы опыта изменяются соответственно. После этого ваш герой связан правилами для файтеров. Он не получает выгод от специализации оружия (если они используются) так как он не выбирал их для своего героя в начале.

Если паладин совершает злой акт когда он был заколдован или управлялся магией, он теряет свой статус паладина, пока не сможет искупить причиненное им зло. Эта потеря статуса означает, что ваш герой теряет все свои специальные способности и по существу функционирует как файтер (без специализации оружия) того же самого уровня. Восстановление его статуса несомненно потребует завершения некоторых опасных походов или важной миссии что бы еще раз доказать себе что он чего-то стоит и успокоить собственную совесть. Он не получает никакого опыта до или в течение этой миссии, и восстанавливает свое положение как паладин только после завершения похода.

Паладин имеет следующие специальные способности:

Паладин может обнаружить присутствие злого намерения на 60 футов вокруг, концентрируясь на расположении зла в специфическом направлении. Он может делать, это так часто как желательно, но каждая попытка требует одного раунда. Эта способность обнаруживает злых монстров и персонажей.

Паладин получает премию +2 ко всем инстинктивным защитам.

Паладин имуннен ко всем формам болезней. (Обратите внимание, что некоторые волшебные несчастья - оборотничество и гниль мумии - является проклятьями, а не болезнями.)

Паладин может лечить, наложением рук. Паладин восстанавливает 2 хитпоинта за уровень. Он может излечить себя или кого-то еще, но только однажды в день.

Паладин может вылечивать болезни всех видов (хотя и не проклятья типа оборотничества). Это может быть выполнено только раз в неделю за каждые пять уровней (раз в неделю на уровнях с 1 по 5, дважды в неделю на уровнях с 6 до 10, и т.д.).

Паладин окружен аурой защиты с 10-футовым радиусом. В пределах этого радиуса, все вызванные и определенно злые существа переносят -1 штраф их Силе Атаки, независимо от того, на кого они нападают. Существа, на которые воздействует эта аура могут легко определить источник этой силы, даже если паладин замаскирован.

Паладин, использующий святой меч проецирует круг силы 10 футов в диаметре, когда меч невложен в ножны и держится в руках. Эта сила рассеивает враждебную магию с уровнем до уровня опытов паладина. (Святой меч - очень специфическое оружие; если ваш паладин приобретет один, Данжон Мастер объяснит другие полномочия.)

Паладин получает власть изгнания нежити и злодеев, когда он достигает 3-его уровня. Он воздействует на этих монстров так же, как это делает клерик на два уровня ниже - например, на 3-ем уровне, он имеет силу изгнания клерика 1го-уровня. См. секцию священников для детализации этой способности.

Паладин может вызвать боевого коня после достижения 4-го уровня или в любое время после этого. Этот преданный конь не обязан быть лошадью; это может быть любое существо, соответствующее вашему герою (как решит Данжон Мастер). Боевой конь паладина - очень специфическое животное, связавшее свою судьбу с судьбой воина. Паладин в действительности не "вызывает" животное, и при этом лошадь немедленно не появляется перед ним. Довольно часто, ваш герой должен найти своего боевого коня некоторым незабываемым способом, наиболее часто определенным поисками.

Паладин может использовать заклинания священника, как только он достигает 9-го уровня. Он может использовать только боевые заклинания, заклинания предсказания, лечения, и защитных сфер. (Сферы объясняются в секции Священников) Приобретение и использование этих заклинаний такое же как правила, данные для священников.

Увеличение заклинаний и уровень использования внесены в список в Таблице 17. В отличие от священника, паладин не получает дополнительных заклинаний за высокий счет Мудрости. Паладин не может использовать заклинания из свитков клериков или друидов, и при этом он не может использовать изделия священника, если они не позволены группе воинов.

Таблица 17:

Прогресс Заклинаний Паладина

Уровень Уровень Уровень Заклинаний священника

Паладина использования 1 2 3 4

9 1 1 -- -- --

10 2 2 -- -- --

11 3 2 1 -- --

12 4 2 2 -- --

13 5 2 2 1 --

14 6 3 2 1 --

15 7 3 2 1 1

16 8 3 3 2 1

17 9* 3 3 3 1

18 9* 3 3 3 1

19 9* 3 3 3 2

20* 9* 3 3 3 3

* Максимальная способность заклинания

Паладин не может обладать больше чем 10-ю волшебными изделиями. Кроме того, они не могут иметь больше одного комплекта доспехов, одного щита, четырех единиц оружия (стрелы и болты не считаются) и четырех единиц волшебного оружия.

Паладин никогда не сохраняет богатство. Он может только иметь достаточно сокровищ что бы вести скромную жизнь, содержать своих оруженосцев, войско и слуг за разумную плату, и строить или содержать маленький замок (фонды могут быть отложены для этой цели). Весь избыток должен быть пожертвован церкви или на другую достойную причину. Эти деньги никогда нельзя отдавать другому герою или мастерскому персонажу, управляемому игроком.

Паладин должен жертвовать десятину любому благотворительному, религиозному учреждению законно добрых жизненных ценностей, которым он служит. Десятина - 10% дохода паладина в монетах, драгоценных камнях, волшебных изделиях, заработной плате, награде, или налогах. Десятина должна быть отдана немедленно.

Паладин не привлекает к себе последователей после достижения 9-ого уровня или строительства замка. Однако, он все еще может нанимать солдат и специалистов, хотя эти люди должны быть законно доброго поведения.

Паладин может нанимать только законно добрых оруженосцев (или тех, кто действуют таким образом, когда жизненные ценности неизвестны). Паладин будет сотрудничать с характерами других жизненных правил только, пока они ведут себя хорошо. Он будет пробовать показать им надлежащий способ жизни через слово и дело. Паладин понимает, что большинство людей просто не может соблюдать его высокие стандарты. Даже воры могут допускаться, если они не злые и искренне пробуют исправится. Он не будет оставаться в компании тех, кто совершают злые или несправедливые действия. Не совершение явного зла приемлемо, хотя только как крайний случай.

 

Рейнджер

Требования к Характеристикам: Сила 13

Ловкость 13

Конституция 14

Мудрость 14

Основные характеристики: Сила, Ловкость, Мудрость

Позволенные Расы: Человек, Эльф, Полуэльф

Рейнджер - охотник и лесник который в жизни использует не только свой меч, но также и свой разум. Робин Гуд, Орион, Джек Бич Гигантов, и Охотница Диана - примеры рейнджеров из истории и легенд. Способности рейнджера делают его особенно хорошим при выслеживании, знании леса и шпионаже.

Рейнджер должен иметь счет не меньше чем 13 в Силе, 14 в Конституции, 13 в Ловкости и 14 в Мудрости. Основные характеристики рейнджера - Сила, Ловкость и Мудрость. Рейнджеры всегда добрые, но они могут быть законные, нейтральные или хаотические. Это находится в сердце рейнджера, чтобы делать добро, но не всегда по правилам.

Рейнджер, который имеет Силу, Ловкость, и Мудрость в 16 или больше получает премию 10% к единицам опыта, которые он зарабатывает.

Хотя рейнджер может использовать, любое оружие и носить любую броню, некоторые из его специальных способностей годны к употреблению только, когда он носит проклепанную кожаную или более легкую броню.

Хотя он и имеет основные навыки воина, рейнджер также имеет несколько преимуществ. При ношении проклепанной кожаной или более легкой брони, рейнджер может бороться двумя руками без штрафа в Силе Атаки (см. " Нападение с Оружием в обоих руках " в Главе 9: Бой). Очевидно, что рейнджер не сможет использовать щит при драке таким образом. Рейнджер все еще может бороться с оружием в обоих руках при ношении более тяжелой брони чем проклепанная кожаная, но он переносит стандартные штрафы силы атаки.

рейнджер - искусный лесник. Даже если необязательные правила мастерства не используются, рейнджер имеет мастерство выслеживания. Если правила мастерства используются в вашей кампании, рейнджер знает выслеживание без того, чтобы расходовать на него ячейку мастерства. Кроме того, этот навык улучшается на +1 за каждые три уровня, которые рейнджер заработал (с 3-го по 5-й уровень +1;c 6-го по 8-й уровень +2 и т.д.). При ношении проклепанной кожаной или более легкой брони, рейнджер может пробовать перемещаться бесшумно и скрываться в тени. Его шанс, чтобы преуспеть в естественной среде дается в Таблице 18 (измененный расой рейнджера и Ловкостью, как показано в Таблицах 27 и 28). При попытке этих действий в не естественной среде (заплесневелый склеп или городские улицы) шанс успеха делится пополам. Прятанье в тени и бесшумное перемещение не возможно в любой броне более тяжелой чем проклепанная кожаная - негнущаяся броня создает слишком много шума.

В роли защитников добра, рейнджеры имеют тенденцию сосредотачивать свои усилия против некоторого специфического существа, обычно того, который мародерствует на их родине. Перед продвижением ко 2-му уровню, каждый рейнджер должен выбрать разновидность врага. Типичные враги включают гигантов, орков, людей ящериц, троллей, или вампиров; ваш Данжон Мастер имеет заключительное слово в выборе. После этого, всякий раз, когда рейнджер сталкивается с этим врагом, он получает +4 премию к его Силе Атаки. Эта враждебность может быть скрыта только с большим трудом, так что рейнджер переносит -4 штраф на всех реакциях столкновения с существами которых он ненавидит. Кроме того, рейнджер активно ищет этого врага в бою вместо всех других противников, если кто-то еще не представляет намного большую опасность.

 

Таблица 18:

Способности Рейнджера

Уровень Скрыв. Передвиг. Уровень Уровни Заклинаний Священника

Рейнджера в Тени Бесшумно Использ. 1 2 3

1 10% 15% -- -- -- --

2 15% 21% -- -- -- --

3 20% 27% -- -- -- --

4 25% 33% -- -- -- --

5 31% 40% -- -- -- --

6 37% 47% -- -- -- --

7 43% 55% -- -- -- --

8 49% 62% 1 1 -- --

9 56% 70% 2 2 -- --

10 63% 78% 3 2 1 --

11 70% 86% 4 2 2 --

12 77% 94% 5 2 2 1

13 85% 99%* 6 3 2 1

14 93% 99% 7 3 2 2

15 99%* 99% 8 3 3 2

16 99% 99% 9 3 3** 3

* Максимальный процентный счет

** Максимальная способность в заклинаниях

Рейнджеры - знатоки обращения с прирученными и не прирученными существами, имея ограниченную эмпатию к животным. Если рейнджер осторожно приближается к любому дикому животному, он может пробовать изменить реакции этого животного. (Дикое животное - то, которое может быть найдено в реальном мире - медведь, змея, зебра, и т.д.)

Когда он имеет дело с невраждебными животными, рейнджер может приближаться к животному и оказывать ему дружескую поддержку автоматически. Он может легко различить качества существа (определить лучшую лошадь в загоне или поставить силок в лучшем месте).

Когда рейнджер имеет дело с диким животным или животным, обученным для нападения, животное должно бросить инстинктивную защиту против жезлов, чтобы сопротивляться способностям рейнджера. (Эта таблица используется даже притом, что сила рейнджера неволшебна.) рейнджер налагает -1 штраф на бросок кубика для каждых трех уровней опыта, которые он заработал (-1 с 1-го по 3-й, -2 с 4-го по 6-й, и т.д.). Если существо не проходит проверку на инстинктивную защиту, его реакция может быть изменена на одну категорию, как рейнджер выберет. Конечно, рейнджер должен быть впереди партии и должен бесстрашно приблизиться к существу.

Например, Беорнхелм, рейнджер 7-го уровня, ведет своих друзей через лес. При выходе на поляну, он видит голодного черного медведя, блокирующего дорожку с другой стороны. Дав сигнал его друзьям, чтобы они ждали, Беорнхелм приближается к животному, шепча ему успокаивающие слова. Данжон Мастер выбрасывают инстинктивную защиту против жезлов для медведя, уменьшенную на -3 за уровень Беорнхелма. Нормальная реакция медведя недружелюбна, но присутствие Беорнхелма уменьшает ее до нейтральной. Партия терпеливо ждет, пока медведь не уходит искать обед в другом месте.

Позже, Беорнхелм идет на рынок, чтобы купить нового скакуна. Продавец показывает ему энергичную лошадь, печально известную, как норовистая и упрямая. Беорнхелм осторожно приближается к ней, и спокойно разговаривая без труда укрощает жеребца. Приобретенная Беорнхелмом, лошадь норовистая, но хорошая. При попытке кого-либо другого проехать на ней, лошадь возвращается к старым привычкам.

Рейнджер может изучать заклинания священника, но только растительной или животной сферы (см. "Священники" позже в этой главе), когда он достигает 8-ого уровня (см. Таблицу 18). Он получает и использует свои заклинания согласно правилам, данным для священников. Он не получает добавочные заклинания за высокий счет Мудрости, и неспособен использовать свитки священника или волшебные изделия если специально не отмечено иначе.

Рейнджеры могут строить замки, форты, или цитадели, но не получают от этого никаких специальных последователей.

На 10-ом уровне, рейнджер привлекает 2d6 последователей. Эти последователи могут быть нормальными люди, но часто они - животные или даже обитатели дальних земель. Таблица 19 может использоваться, чтобы определить, кто они или ваш Данжон Мастер может назначать определенных последователей.

Конечно, ваш Данжон Мастер может назначать специфические существа, или выбирать их из списка приведенного выше или из любого другого источника. Он может также изменять его, т.к. некоторые существа не обитают в этом регионе - очень маловероятно, что тигр прибыл бы, пройдя через территорию, подобную Западной Европе!

Эти последователи прибывают в течение нескольких месяцев. Часто с ними сталкиваются в течение приключений рейнджера (давая Вам и вашему Данжон Мастеру случай разыграть первую встречу). В то время как последователи автоматически лояльны и дружественны к рейнджеру, их будущее поведение зависит от отношения к ним рейнджера. Во всех случаях, рейнджер не получает никакого специального метода связи со своими последователями. Он должен или найти некоторый путь разговора с ними или они просто всегда будут сопровождать его в его путешествиях. (" Да, этот медведь со мной в течение многих лет. Не знаю почему, но только кажется, что он следует за мной всегда. Я не владею им и не могу сказать ему делать что-нибудь, чего он не хочет делать ", сказал седеющий старый лесник, сидящий около таверны.)

Конечно, рейнджер не обязан брать последователей. Если он предпочитает остаться независимым, он может отпустить своих последователей в любое время. Они неохотно уходят, но всегда готовы ответить на любой призыв о помощи, который он мог бы послать в более позднее время.

Подобно паладину, рейнджер имеет кодекс поведения.

Рейнджер должен всегда сохранять свои добрые жизненные ценности. Если рейнджер преднамеренно совершает злой акт, он автоматически теряет свой статус рейнджера. После этого он рассматривается файтером того же самого уровня (если он имеет большее количество единиц опыта чем файтер его уровня, он теряет все единицы избыточного опыта). Его статус рейнджера никогда не может быть восстановлен. Если рейнджер непроизвольно совершает злой акт (возможно в этой ситуации другого выбора не было), он не может больше зарабатывать единицы опыта, пока он не очистил себя от этого зла. Это может быть выполнено, исправляя ущерб, который он причинил, отомстив человеку, который вынудил его совершить зло или освобождая угнетаемых злом. Рейнджер инстинктивно знает то, какие вещи он должен сделать, чтобы восстановить его статус (то есть, Данжон Мастер создает специальное приключение для вашего героя).

Таблица 19:

Последователи Рейнджера

Бросок

Кубика Последователь

01-10 Медведь черный

11-20 Медведь коричневый

21 Брауни*

22-26 Клерик (человек)

27-38 Собака/волк

39-40 Друид

41-50 Сокол

51-53 Файтер (эльф)

54-55 Файтер (гном)

56-57 Файтер (халфлинг)

58-65 Файтер (человек)

66 Файтер/маг (эльф)*

67-72 Большая кошка (тигр, лев и т.д.)*

73 Гиппогриф

74 Пегас*

75 Пикси*

76-80 Рейнджер (полуэльф)

81-90 Рейнджер (человек)

91-94 Ворон

95 Сатир*

96 Вор (халфлинг)

97 Вор (человек)

98 Трент*

99 Медведь оборотень/тигр оборотень*

00 Другое странное существо (выбранное Данжон Мастером)

*Если рейнджер уже имеет, последователя этого типа, игнорируйте этот результат и бросайте снова.

Кроме того, рейнджеры имеют тенденцию быть одиночками, людьми постоянно перемещающимися. Они не могут иметь оруженосцев, наемников или даже слуг пока они не достигают 8-ого уровня. В то время как они могут иметь любое количество сокровищ, они не могут иметь большее количество сокровищ чем, они могут нести. Избыточное Сокровище должно или быть преобразовано в портативную форму или пожертвовано достойному учреждению (группе мастерских персонажей, а не другому герою).

 

Волшебники

Группа волшебников охватывает всех спеллкастеров, работающих в различных областях магии - и тех, что специализируются в определенных школах магии и тех, что изучают широкий диапазон волшебных теорий. Так как они тратят их жизнь в изучении тайной мудрости, волшебники имеют мало времени для физических упражнений. Они имеют тенденцию быть плохими файтерами с небольшим знанием оружия. Однако, они управляют мощными и опасными энергиями с помощью нескольких простых жестов, редких компонентов, и мистических слов.

Заклинания - инструменты, оружие, и броня волшебника. Он слаб в рукопашной схватке, но когда все подготовлено он может сразить его противников на расстоянии и мгновенно исчезнуть, становясь совершенно другим существом, или даже вторгаться в разум врага и брать под свой контроль его мысли и действия. Никакие тайны невозможно скрыть от волшебника, и никакая крепость не безопасна от него. Его поиски знаний и силы часто ведут его в царства, где смертные никогда не были.

Волшебники не могут носить никакой брони, по нескольким причинам. Во-первых, большинство заклинаний требует сложных жестов и странных поз, и броня ограничивает способность носящего делать их должным образом. Во-вторых, волшебник потратил свою молодость (и будет проводить большинство своей жизни) в изучении тайных языков, размышлении над старыми книгами, и осуществлении своих заклинаний. Это не оставляет никакого времени для изучения других вещей (подобных тому, как носить броню должным образом и использовать ее эффективно). Если волшебник потратил свое время, узнавая все относительно брони, он даже не будет иметь тех скудных навыков и полномочий, с которыми он начинает. Имеются также необоснованные теории, которые утверждают, что материалы в большинстве брони разрушают тонкую ткань заклинания, поскольку оно собирает энергию; во-вторых не могут существовать рядом в гармонии. В то время как эта идея популярна среди простых людей, истинные волшебники знают, что это неправда. Если это было, как они тогда были бы способны использовать заклинания, требующие железных жаровен или металлических шаров?

По этим же причинам, волшебники строго ограничены в оружии, которое они могут использовать. Они ограничены тем, что является легким в изучении или иногда полезным в их собственных исследованиях. Следовательно, волшебник может использовать кинжал или посох, изделия, которые являются традиционно полезными в волшебных занятиях. Другое позволенное оружие - дротики, ножи, и пращи (оружие, которое требует небольшого навыка или небольшой силы или и того и другого).

Волшебники могут использовать больше волшебных изделий чем любые другие герои. Они включают микстуры, кольца, палочки, жезлы, свитки, и другие волшебные изделия. Волшебник может использовать волшебную версию любого оружия, позволенного его классу, но не может использовать волшебную броню, потому что никакая броня не позволяется. Вместе с их заклинаниями и волшебными изделиями, однако, волшебники владеют большой силой.

Наконец, все волшебники (и маги, и специалисты) могут создавать новые волшебные изделия, в пределах от простых свитков и микстур до мощных посохов и волшебных мечей. Как только он достигает 9-го уровня, волшебник может писать волшебные свитки и варить микстуры. Он может создавать более мощные волшебные изделия только после того, как он узнал соответствующие заклинания (или если он работает с кем-то, кто знает их). Ваш Данжон Мастер должен консультироваться с секциями Исследование Заклинаний и Волшебные Изделия DMG для большего количества информации.

Независимо от того, к какой школе магии волшебник принадлежит, Интеллект - его основная характеристика (или одна из нескольких основных характеристик). Герои должны иметь счет Интеллекта по крайней мере 9, чтобы быть волшебниками.

Все волшебники используют Таблицу 20, чтобы определить их продвижение в уровнях, поскольку они зарабатывают единицы опыта. Они также используют Таблицу 21, чтобы определить уровень и число заклинаний, которые они могут бросать на каждом уровне.

Все волшебники получают один четырехсторонний Hit Die (1d4) в уровень с 1-го до 10-го. После 10-го уровня, волшебники зарабатывают 1 хитпоинт в уровень, и они больше не получают дополнительные премии хитпоинтов для высокого счета Конституции.

Таблица 20:

Уровни Опыта Волшебников

Уровень Маг/Специалист Hit Dice(d4)

1 0 1

2 2,500 2

3 5,000 3

4 10,000 4

5 20,000 5

6 40,000 6

7 60,000 7

8 90,000 8

9 135,000 9

10 250,000 10

11 375,000 10+1

12 750,000 10+2

13 1,125,000 10+3

14 1,500,000 10+4

15 1,875,000 10+5

16 2,250,000 10+6

17 2,625,000 10+7

18 3,000,000 10+8

19 3,375,000 10+9

20 3,750,000 10+10

 

Таблица 21:

Прогрессия Заклинаний Волшебника

Уровень Уровень Заклинаний

Волшебника 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 1 -- -- -- -- -- -- -- --

2 2 -- -- -- -- -- -- -- --

3 2 1 -- -- -- -- -- -- --

4 3 2 -- -- -- -- -- -- --

5 4 2 1 -- -- -- -- -- --

6 4 2 2 -- -- -- -- -- --

7 4 3 2 1 -- -- -- -- --

8 4 3 3 2 -- -- -- -- --

9 4 3 3 2 1 -- -- -- --

10 4 4 3 2 2 -- -- -- --

11 4 4 4 3 3 -- -- -- --

12 4 4 4 4 4 1 -- -- --

13 5 5 5 4 4 2 -- -- --

14 5 5 5 4 4 2 1 -- --

15 5 5 5 5 5 2 1 -- --

16 5 5 5 5 5 3 2 1 --

17 5 5 5 5 5 3 3 2 --

18 5 5 5 5 5 3 3 2 1

19 5 5 5 5 5 3 3 3 1

20 5 5 5 5 5 4 3 3 2

 

Изучение и использование заклинаний требуют долго изучения, терпения и исследования. Как только его приключенческая жизнь начинается, волшебник в значительной степени ответственен за собственное образование; он больше не имеет преподавателя, заглядывающего ему через плечо и сообщавшего ему какому заклинанию он научиться затем. Так что свобода имеет свою цену. Это означает, что волшебник должен найти собственный источник волшебных знаний: библиотеки, гильдии, или захваченные книги и свитки.

Всякий раз, когда волшебник обнаруживает инструкции для заклинания, он не знает сможет ли прочитать и понять эти инструкции. Игрок должен бросить процентные кубики. Если результат равен или меньше чем процентный шанс, чтобы изучить новое заклинание (внесенный в список в Таблице 4), ваш герой понимает заклинание и знает как его использовать. Он может вносить это заклинание в свою книгу заклинаний (если он уже не узнал максимальное число заклинаний, позволенных для этого уровня). Если этот бросок кубика выше чем шанс вашего героя, чтобы изучить заклинание, он не понимает заклинание. Как только заклинание изучено, оно не может быть забыто. Оно остается частью способностей этого героя навсегда. Таким образом, ваш герой не может выбрать "забыть" заклинание, чтобы заменить его другим.

Книга заклинаний волшебника может быть как одной книгой, так и набором книг, связкой свитков или чем-нибудь еще, что ваш Данжон Мастер позволяет. Книга заклинаний - дневник волшебника, лабораторный журнал и энциклопедия, содержащая запись всего, что он знает. Поэтому она - единственное сокровище, которым он владеет; без нее он почти беспомощен.

Книга заклинаний содержит сложные инструкции для использования заклинания так сказать рецепт заклинания. Просто громкое чтение этих инструкций или попытка подражать инструкции не активирует заклинание. Заклинания собирают и формируют мистические энергии; вовлеченные процедуры требуют, причудливых и запутанных действий. Прежде, чем волшебник может фактически использовать заклинание, он должен запомнить тайную формулу. Она отпечатывает образец энергии для этого специфического заклинания в его разуме. Как только он запоминает заклинание, оно остается в его памяти, пока он не использует точную комбинацию жестов, слов и материалов, которая выпускает этот образец энергии. После использования, энергия заклинания потрачена, и вытерта начисто из памяти волшебника. Волшебник не может использовать это заклинание снова, пока он не возвращается своей книге заклинаний и запоминает его снова.

Первоначально волшебник способен сохранить в своей памяти одновременно только несколько этих волшебных энергий. Кроме того, некоторые заклинания более сложные чем другие; Их невозможно запомнить неопытному волшебнику. С опытом, талант волшебника расширяется. Он может запоминать большее количество и более сложных заклинаний. Однако, он никогда не сможет избежать потребности учиться; волшебник должен всегда возвращаться к книгам заклинаний, чтобы восстанавливать свои способности.

Другая важная сила волшебника - его способность исследовать новые заклинания и создавать волшебные изделия. Оба усилия трудны, отнимают много времени, дорогостоящие, иногда даже рискованные. Через исследование, волшебник может создавать совершенно новое заклинание, одобренное Данжон Мастером. Аналогично, консультируясь с вашим Данжон Мастером, ваш герой может делать волшебные изделия такие же, какие уже существуют в правилах или вашего собственного изобретения. Ваш Данжон Мастер имеет информацию относительно исследования заклинаний и создания волшебных изделий.

В отличие от многих других героев, волшебники не получают никаких специальных выгод от строительства крепости или цитадели. Они могут иметь собственность и получать обычные выгоды, типа ежемесячного дохода и наемников для защиты. Однако, репутация волшебников имеет тенденцию препятствовать людям стекаться к их дверям. В лучшем случае волшебник может приобретать несколько оруженосцев и учеников, помогающих ему в работе.

 

 

 

Маг

Требования к Характеристикам: Интеллект 9

Основная характеристика: Интеллект

Позволенные Расы: Человек, Эльф, Полуэльф

Маги - наиболее универсальный тип волшебников это те, которые не специализируются в какой то одной школе магии. Это является и преимуществом, и неудобством. Положительная сторона, выбор магических заклинаний позволяет ему иметь дело со многими различными ситуациями. (Волшебники, которые учатся в пределах одной школы магии, изучают высоко специализированные заклинания, но за счет заклинаний из других областей.) другая сторона монеты это то, что способность мага изучать специализированные заклинания ограничена по сравнению со специалистом.

Маги не имеют никаких исторических аналогов; они существуют только в легендах и мифах. Однако, игроки могут моделировать их героев с таких легендарных фигур как Мерлин, Кирк, или Медея. Сведения о жизни великих волшебников и чародеев редки, так как их репутация основана по большей части на тайне, которая их окружает. Эти легендарные фигуры преследовали свои таинственные цели и редко доверяли их обычным людям.

Маг, который имеет счет Интеллекта в 16 или более получает премию 10 % к единицам опыта, которые он зарабатывает.

 

Школы Магии

Заклинания разделены на девять различных категорий или школ, согласно типам волшебной энергии, которую они используют. Каждая школа имеет собственные специальные методы.

Хотя они и называются школы, школы магии это не организованные места, куда персона идет для обучения. Слово "школа" обозначает волшебную дисциплину. Школа - подход к магии и использованию заклинаний, который подчеркивает специфический вид заклинания. Практикующие определенную школу магии могут основывать волшебный университет, чтобы преподавать их методы новичкам, но это не необходимо. Много мощных волшебников узнали свое ремесло, обучаясь под руководством старых мастеров в дальних странах.

Девять школ магии - Защита, Изменение, Колдовство/Вызывание, Очарование/Обаяние, Великое Предсказание, Иллюзия, Призывание/Трансформирование, Некромантия, и Малое Предсказание.

Таблица 22:

Требования к Волшебнику Специалисту

Миним.

Счет

Специалист Школа Раса Хар-ки Оппозиционные школы

Защитник Защита Ч 15 Wis Изменение и Иллюзия

Колдун Колдовство/ Ч, 1/2 Э 15 Con Великое Предсказание

Вызывание и Призывание

Предсказатель Великое Ч, 1/2 Э, Э 16 Wis Колдовство/

Предсказание Вызывание

Чародей Очарование/ Ч, 1/2 Э, Э 16 Cha Призыввание/Трансформирование

Обаяние и Некромантия

Иллюзионист Иллюзия Ч, Г 16 Dex Некромантия, Защита и

Призыввание/Трансформирование

Призыватель Призывание/ Ч 16 Con Очарование/Обаяние

Трансформирование и Колдовство/Вызывание

Некромант Некромантия Ч 16 Wis Иллюзия и

Очарование/Обаяние

Преобразователь Изменение Ч, 1/2 Э 15 Dex Защита и Некромантия

 

Эта диаграмма иллюстрирует школы, которые противостоят друг другу. См. Таблицу 22 и описания для большего количества информации.

Из этих школ, восемь - большие школы в то время как девятая Малое Предсказание, является младшей школой. Младшая школа Малого Предсказание включает все заклинания предсказания 4-го уровня заклинаний и ниже (доступные всем волшебникам). Великие Предсказания - это заклинания предсказания 5-го уровня или выше.

 

 

Волшебники Специалисты

Волшебник, который концентрирует свои усилия в освоении одной школы магии называется специалистом. Имеются специалисты в каждом типе магии, хотя некоторые чрезвычайно редки. Не все специалисты хорошо подходят для приключений - заклинания предсказателя ограничены и совершенно бесполезны в опасных ситуациях. С другой стороны, ваши герои могли бы захотеть консультироваться с мастерским персонажем предсказателем перед началом приключения.

Волшебники Специалисты имеют преимущества и неудобства по сравнению с магами. Их шанс изучить заклинания их школы магии очень большой, но он становится намного меньше когда волшебник хочет изучить заклинания вне его школы. Число заклинаний, которые они могут использовать увеличено, но они теряют способность использовать заклинания школ оппозиционных их специальности (напротив в диаграмме). Их способность исследовать и создавать новые заклинания в пределах их специальности увеличена, но начальный выбор заклинаний в их школе может быть весьма ограничен. В целом, игроки должны тщательно рассмотреть все преимущества и недостатки.

Не все волшебники могут стать специалистами. Герой должен удовлетворять некоторым требованиям, чтобы стать специалистом. Большинство волшебников специалистов должны быть одноклассовыми; мультиклассовые герои не могут стать специалистами, кроме гномов, которые кажется, имеют большую естественную склонность к школе иллюзии, чем герои любой другой расы. Посвящение специфической школе магии требует всего внимания и концентрации вашего героя. У него не остается времени для освоения других классов. Двуклассовые люди могут стать специалистами.

Кроме того, каждая школа имеет различные ограничения на расу, характеристики, и школы позволенной магии. Эти ограничения даются в Таблице 22. Обратите внимание, что Малое Предсказание не доступно как специальность. Заклинания этой группы, жизненно важны для волшебника, и являются общедоступными.

Раса показывает те расы которым, или через естественную тенденцию, или причуду судьбы, разрешают специализироваться в этом искусстве. Обратите внимание, что гном, хотя и неспособен быть обычным магом, может специализироваться в Иллюзиях.

Минимальный Счет Характеристики показывает минимумы способностей необходимые, чтобы обучаться в этой школе. Все школы требуют по крайней мере минимального Интеллекта, требуемого магу и дополнительной основной характеристики, внесенной в список.

Оппозиционные школы включают школы непосредственно противостоящие школе вашего героя. Кроме того, школы с любой стороны от этой также могут быть отвергнуты из-за природы школы вашего героя. Например, Призыватель/Трансформер не может изучать заклинания Очарования/Обаяния или Колдовства/Вызывания и не может использовать волшебные изделия, которые дублируют заклинания от этих школ.

Являющийся Специалистом имеет существенные преимущества, чтобы компенсировать ограничения, которым ваш герой должен следовать. Они внесены в список здесь:

Специалист получает одно дополнительное заклинание на каждом уровне заклинаний, если дополнительное заклинание принадлежит школе специалиста. Таким образом, иллюзионист 1-го уровня мог бы запоминать два заклинания - одно являющиеся любым заклинанием, которое он знает и другое ограниченное заклинаниями школы иллюзии.

Так как специалисты лучше понимают заклинания в пределах их школы, они получают +1 премию при инстинктивной защите против этих заклинаний, когда они используются другими волшебниками. Аналогично, другие персонажи переносят -1 штраф при инстинктивной защите против специалиста, использующего заклинания его школы. Оба эти модификатора могут действовать одновременно - например, когда чародей использует заклинание Очарования на другом чародее, модификаторы отменяют друг друга.

Специалисты получают премию +15% при изучении заклинаний их школы и штраф -15% при изучении заклинаний других школ. Премия или штраф применяется к броску процентных кубиков, который игрок должен делать, когда ваш герой пробует изучать новое заклинание (см. Таблицу 4).

Всякий раз, когда специалист достигает нового уровня заклинаний, он автоматически получает одно заклинание его школы, чтобы добавить его к своим книгам заклинаний. Это заклинание может быть отобрано Данжон Мастером, или он может позволить выбирать игроку. Никакой бросок для изучения заклинания не должен быть сделан. Принимается, что ваш герой обнаружил это новое заклинание во время своих исследований и изучений.

Когда волшебник Специалист пытается создать, новое заклинание (используя правила, данные в DMG), Данжон Мастер должен считать новое заклинание на один уровень меньше (для определения трудности) если заклинание попадает в пределы школы специалиста. Чародей, пытающийся создать новое заклинание Очарования делал бы это более легко чем иллюзионист, пытающийся сделать то же самое.

 

Иллюзионист

Требования к Характеристикам: Ловкость 16

Основная характеристика: Интеллект

Позволенные Расы: Человек, Гном

Иллюзионист - пример специалиста. Описание иллюзиониста, данное здесь может использоваться как руководящий принцип для создания волшебников, специализирующихся в других волшебных школах.

Сначала, школа иллюзии - требования для изучения. Чтобы специализироваться как иллюзионист, волшебник нуждается в счете Ловкости по крайней мере 16.

Иллюзионист имеющий Интеллект 16 или больше получает премиею 10 % к единицам опыта, которые он зарабатывает.

Так как иллюзионист знает гораздо больше относительно иллюзий чем обычный волшебник, ему дают +1 премию при генерации инстинктивной защиты против иллюзий; другие персонажи переносят -1 штраф при генерации инстинктивной защиты против его иллюзий. (Эти модификаторы применяются только, если заклинание позволяет инстинктивную защиту.)

Через свои занятия, иллюзионист стал знатоком в запоминании заклинаний иллюзии (хотя это - все еще трудный процесс). Он может запоминать дополнительное заклинание иллюзии на каждом уровне заклинаний. Таким образом, как заклинатель 1-го уровня он может запоминать два заклинания, хотя по крайней мере одно из них должно быть заклинанием иллюзии.

Позже, когда он начинает исследовать новые заклинания, он находит более легким изобретать новые заклинания иллюзии, чтобы заполнить специализированные потребности. Исследование в других школах тяжелее и требует большего количества времени.

Наконец, интенсивное изучение магии иллюзии не позволяет вашему герою овладеть заклинаниями другого класса теми, которые являются совершенно чуждыми школе иллюзии (те диаметрально противоположными Иллюзии на диаграмме). Таким образом, иллюзионист не может изучать заклинания из школ Некромантии, Призывание/Трансформирование или Защиты.

Как пример, рассмотрите Джойнвилла иллюзиониста. Он имеет счет Интеллекта 15. В ходе его путешествий он захватывает книгу заклинаний вражеского волшебника, которая содержит улучшенное заклинание Невидимости, заклинание Непрерывного Света, и заклинание Огненного Шара, ни одно из которых не содержится в книге заклинаний Джойнвилла. Он имеет 80% шанс, чтобы изучить улучшенное заклинание Невидимости. Непрерывный Свет - заклинание изменения поэтому его шанс, чтобы выучить его - только 50 % (консультируйтесь с таблицей 4, чтобы видеть, где эти числа находятся). Он не может изучать заклинание Огненного Шара, или даже расшифровывать его, потому что это - заклинание Трансформирования.

 

Жрецы

Жрец - сторонник и защитник бога или специфического божества. Больше чем только последователь, он ходатайствует и действует от имени других, ища использовать его полномочия, чтобы усилить веру в его божество.

Все жрецы имеют некоторые полномочия: способность использовать заклинания, силу рук, чтобы защитить их веру и специальные предоставленные божеством полномочия, чтобы помочь им в их служении. В то время как жрецы - не так жестоки в бою как воины, они обучены, чтобы использовать оружие в борьбе за их веру. Они могут использовать заклинания, прежде всего для целей утверждения их бога и защищать своих сторонников. Они имеют мало наступательных заклинаний, но они очень мощны.

Таблица 23:

Уровни Опыта Жреца

Hit Dice

Уровень Клерик Друид (d8)

1 0 0 1

2 1,500 2,000 2

3 3,000 4,000 3

4 6,000 7,500 4

5 13,000 12,500 5

6 27,500 20,000 6

7 55,000 35,000 7

8 110,000 60,000 8

9 225,000 90,000 9

10 450,000 125,000 9 + 2

11 675,000 200,000 9 + 4

12 900,000 300,000 9 + 6

13 1,125,000 750,000 9 + 8

14 1,350,000 1,500,000 9 + 10

15 1,575,000 3,000,000 9 + 12

16 1,800,000 3,500,000 9 + 14

17 2,025,000 500,000* 9 + 16

18 2,250,000 1,000,000 9 + 18

19 2,475,000 1,500,000 9 + 20

20 2,700,000 2,000,000 9 + 22

* См. секцию иерофанта для друида под "Друидами" в этой главе.

Таблица 24:

Прогрессия Заклинаний Жреца

Жреческий Уровень Заклинаний

Уровень 1 2 3 4 5 6* 7**

1 1 -- -- -- -- -- --

2 2 -- -- -- -- -- --

3 2 1 -- -- -- -- --

4 3 2 -- -- -- -- --

5 3 3 1 -- -- -- --

6 3 3 2 -- -- -- --

7 3 3 2 1 -- -- --

8 3 3 3 2 -- -- --

9 4 4 3 2 1 -- --

10 4 4 3 3 2 -- --

11 5 4 4 3 2 1 --

12 6 5 5 3 2 2 --

13 6 6 6 4 2 2 --

14 6 6 6 5 3 2 1

15 6 6 6 6 4 2 1

16 7 7 7 6 4 3 1

17 7 7 7 7 5 3 2

18 8 8 8 8 6 4 2

19 9 9 8 8 6 4 2

20 9 9 9 8 7 5 2

* Употребляются только жрецами с Мудростью 17 или больше.

** Употребляются только жрецами с Мудростью 18 или больше.

Все жрецы используют восьмисторонний Hit Dice (d8s). Только жрецы получают дополнительные заклинания за наличие высокого счета Мудрости. Все жрецы имеют ограниченный выбор оружия и брони, но ограничения изменяются согласно божеству.

Все жрецы используют Таблицу 23, чтобы определить их продвижение в уровне, поскольку они получают единицы опыта. Они также все используют Таблицу 24, чтобы определить, сколько заклинаний они получают на каждом уровне опыта.

Все жреческие заклинания разделены на 16 категорий называемых сферами влияния. Различные типы жрецов имеют доступ к различным сферам; никакой жрец не может использовать заклинания из всех сфер влияния. Эти 16 сфер влияния следующие: Общая, Животная, Астральная, Обаяния, Боевая, Создания, Предсказания, Элементная, Охранная, Лечения, Некромантная, Растений, Защитная, Вызывания, Солнца и Погоды.

Кроме того, жрец имеет, или главный, или младший доступ к сфере. Жрец с главным доступом к сфере может (в конечном счете) использовать все заклинания из этой сферы. Жрец с младшим доступом к сфере может использовать только заклинания 1-го, 2-го и 3-го уровня из этой сферы.

Все жрецы получают по восьмистороннему Hit Die (1d8) за каждый уровень с 1-го до 9-го. После 9-го уровня, жрецы зарабатывают 2 хитпоинта в уровень, и они больше не получают дополнительных премий хитпоинтов за высокий счет Конституции.

 

Клерик

Требование Способности: Мудрость 9

Основная характеристика: Мудрость

Позволенные Расы: Все

Наиболее обычный тип жреца - клерик. Клерик может быть сторонником любой религии (хотя, если Данжон Мастер проектирует определенное божество, способности клерика, и заклинания могут быть изменены - см. далее). Клерики вообще добры, но не ограничены добром; они могут иметь любые жизненные ценности приемлемые для их веры. Клерик должен иметь счет Мудрости 9 или больше. Высокая Конституция и Обаяние также особенно полезно.

Клерик имеющий Мудрость 16 или больше получает премию 10% к единицам опыта, которые он зарабатывает.

Класс клерика подобен некоторым религиозным движениям рыцарства средневековья: Тевтонские Рыцари, Рыцари Тамплиеры и Госпитальеры. Эти движения объединяли военное и религиозное обучение с кодексом защиты и служения. Обученные как рыцари и посвященные непосредственно службе церкви. Эти движения были часто найдены на окраинах Христианского мира, или на краю дикой местности или в разоренных войной землях. Архиепископ Турпин (Песни Роланда) - пример такого клерика. Подобные движения могут также быть найдены в других странах, типа sohei Японии.

Клерики - хорошие солдаты, хотя их выбор оружия ограничен. Они могут носить любой тип брони и использовать любой щит. Обычным клерикам отказывающимся проливать кровь или распространять насилие, разрешают использовать только тупое, ударное оружие. Они могут использовать большое число волшебных изделий, включая жреческие свитки, большинство микстур и колец, некоторые палочки и жезлы, посохи, броню, щиты, и волшебные версии любого оружия, позволенные их верой.

Заклинания - главные инструменты клерика, при помощи них он служит, укрепляет, защищает и оживляет свою религию. Он имеет широкое разнообразие заклинаний, чтобы выбрать подходящие ко многим различным целям и потребностям. (Жрец определенного божества вероятно имеет более ограниченный диапазон заклинаний.) Клерик имеет главный доступ к любой сфере влияния кроме растительной, животной, погодной, и элементной сферы (он имеет младший доступ к элементной сфере и не может использовать заклинания трех других сфер).

Клерик получает свои заклинания непосредственно от божества (божество не должно лично являться, чтобы предоставить заклинания, клерик молится относительно них), как признак и награда за его веру, так что он должен заботиться, чтобы не злоупотреблять его силой чтобы не потерять их в наказание.

Клерику также предоставлена власть над нежитью - злыми существами, которые, и не живые, и не мертвые. Клерик наполнен ненавистью к этим пародиям на жизнь. Его способность к изгнанию нежити (см. "Изгнание нежити" в Главе 9: Бой) позволяет ему отогнать эти существа или уничтожить их (хотя клерик злых жизненных ценностей может управлять этими существами). Некоторые из наиболее обычной нежити - призраки, зомби, скелеты, вампиры, и мумии. Вампиры и Личи (нежить которая может колдовать) - два наиболее мощных вида нежити.

Поскольку клерик продвигается в уровне, он получает дополнительные заклинания, лучше сражается и более сильной способностью к изгнанию. После достижения 8-го уровня, клерик автоматически привлекает фанатичную группу сторонников, если он построил место для поклонения существенного размера. Клерик может построить это место поклонения в любое время в течение его карьеры, но он не привлекает сторонников, пока не достигает 8-го уровня. Эти последователи - обычные воины, солдаты с 0-м уровнем, готовые бороться за веру клерика. Клерик привлекает от 20 до 200 этих последователей; они прибывают в течение нескольких недель. После того, как начальные последователи собираются, никакая новая группа последователей не приходит заполнить места тех, которые пали на службе. Точное число и тип последователей, привлеченных клериком решает Данжон Мастер. Герой может нанимать другие отряды когда необходимо, но они не столь же лояльны как его последователи.

На 9-ом уровне, клерик может получить официальное одобрение для постройки религиозной цитадели, это может быть укрепленное аббатство, изолированный женский монастырь или что-то еще. Очевидно, цитадель должна содержать все атрибуты места поклонения и должна быть посвящена служению божеству клерика. Однако, стоимость строительства цитадели - половина от обычной цены, так как работа имеет официальную санкцию и многое из рабочей силы пожертвовано. Клерик может иметь собственность и строить цитадель в любое время перед достижением 9-ого уровня, но так как это выполнено без санкции церкви, то и не получает выгод, описанных выше.

 

Жрецы Определенных Божеств

В самой простой версии AD&D игры, клерики обслуживают религии, которые могут вообще описываться как "добрая" или "злая". Ничего больше не требуется, что нужно знать относительно этого; игра будет играться совершенно хорошо и на этом уровне. Однако, Данжон Мастер который потратил много времени, чтобы создать детальный мир кампании, часто потратил часть этого времени, на изобретение сложного пантеона, или создал уникальные божества или адаптировал их из истории или литературы. Если выбор открыт (и только ваш Данжон Мастер может решать), Вы можете хотеть, чтобы ваш герой твердо придерживался специфического божества, извлекая выгоды из детализации которую ваш Данжон Мастер обеспечил. Если ваш герой следует за специфическим божеством, ожидайте, что он будет иметь способности, заклинания, и ограничения, отличные от стандартного клерика.

Служитель любого божества должен быть определен в пяти категориях: требования, позволенное оружие, позволенные заклинания, предоставленные полномочия, и этика.

 

Требования

Прежде, чем ваш герой может стать жрецом специфического божества, некоторые требования должны быть выполнены. Они обычно вовлекают минимальные характеристики и принудительные жизненные правила. Все жрецы, независимо от божества, должны иметь Мудрость множеством по крайней мере 9. Вне этого, ваш Данжон Мастер может устанавливать другие требования если это необходимо. Бог войны, например, должен требовать сильных, здоровых жрецов (13 Str, 12 Con). Тот, чья сфера искусство и красота, должен требовать высокую Мудрость и Обаяние (16 или лучше). Большинство божеств требует определенного типа поведения от их последователей, и это диктует выбор жизненных ценностей.

 

Позволенное Оружие

Не все божества оппозиционно настроены в отношении поливания крови. Действительно, некоторые требуют, чтобы их жрецы использовали мечи, копья или другое определенное оружие. Военное божество могло бы позволять его жрецам бороться с копьями или мечами. Сельскохозяйственное божество могло бы подчеркивать оружие, полученные из орудий фермерства - серпы и цепы, например. Божество мира и гармонии могло бы предоставлять только самое простое и наименее вредное оружие - возможно только лассо и сети. Ниже даны некоторые предложенные оружия, но намного больше возможно (Данжон Мастер всегда имеет заключительное слово в этом вопросе).

Божество Оружие

Сел. хоз-ва Цеп, кистень, серп

Кузнецов Боевой молот

Смерти Серп

Болезни Бич, кнут

Земли Пика

Лечения Ловец людей, боевой посох

Охоты Лук и стрелы, охот. копье, легкое рыц. копье, праща, копье

Молнии Дротик, охот. копье, копье

Любви Лук и стрелы, Ловец людей

Природы Дубина, ятаган, серп

Океана Гарпун, копье, трезубец

Мира Боевой посох

Силы Молот

Грома Дубина, палица, боевой молот

Войны Боевой топор, палица, утренняя звезда, копье, меч

Ветра Духовая трубка, дротик

Конечно имеются много других причин, почему божество могло бы быть связано со специфическим оружием или группой оружия. Они часто часть культуры, отражая оружие, используемое людьми этой местности. Может иметься специфическая легенда, связанная с божеством, связывая его с каким то мощным артэфактным оружием (молот Тора, например). Данжон Мастер имеет заключительный выбор во всех ситуациях.

 

Позволенные Заклинания

Жрецу специфического божества разрешают использовать заклинания только из нескольких связанных сфер. Божество жреца будет иметь главные и младшие доступы к некоторым сферам, и это определяет заклинания, доступные жрецу. (Доступ Каждого божества к сферам определен Данжон Мастером, поскольку он создает пантеон своего мира.) 16 сфер влияния определены в следующих параграфах.

Жрец, чье божество предоставляет главный доступ к сфере может выбирать любое заклинание в пределах этой сферы (если он достаточно высок в уровне, чтобы использовать его), если позволен только младший доступ к сфере, то он ограничен заклинаниями 3-го уровня или ниже в этой сфере. Комбинация главных и младших доступов к сферам дает широкое разнообразие в заклинаниях доступных жрецам, которые поклоняются различным божествам.

Общая сфера относится к заклинаниям, годным к употреблению любым жрецом, независимо от божества. Не имеется никаких Божеств управляющих Общей Сферой. Эта группа включает заклинания, для исполнения жрецом своих основных функций.

Животные заклинания - изменяют или влияют на существа. Они не включают заклинания влияющие на людей. Божества природы и земледелия типично работают в этой сфере.

Астрал - маленькая сфера заклинаний, которые позволяет движение или связь между различными планами существования. Владельцы плана или особенно вездесущие божки часто предоставляют заклинания из этой сферы.

Заклинания Обаяния - влияют на отношения и действия людей. Божества любви, красоты, обмана, и искусства часто дают доступ этой сфере.

Боевые Заклинания - могут использоваться, чтобы непосредственно нападать или вредить врагам жреца или его божества. Их часто предоставляют божества войны или смерти.

Заклинания Создания позволяют жрецу произвести что-то из ничего, часто приносящее пользу его последователям. Эта сфера может выполнять много различных ролей, от божества обмана до божества щедрости.

Предсказание позволяет жрецу узнать самый безопасный курс действий в специфической ситуации, находить скрытое изделие или давно забытую информацию. Божества мудрости и знания типично имеют доступ к этой сфере.

Элементные Заклинания - все, которые управляют четырьмя основными элементами вселенной - земля, воздух, огонь и вода. Божества Природы, элементные божества, защитные божества и божества моряков предоставляют заклинания из этой сферы.

Охранные Заклинания размещают волшебную охрану поверх изделия или персоны. Эти заклинания более активны чем заклинания защиты, потому что они фактически создают охранное существо некоторого типа. Защитные, лечения и божества обмана могут предоставлять заклинания этой сферы.

Заклинания Лечения - лечат болезни, удаляют несчастья или излечивают раны. Эти заклинания не могут восстановить жизнь или повторно выращивать потерянные члены. Заклинания Лечения могут быть полностью изменены, чтобы причинить ущерб, но такое использование возможно только злыми жрецами. Защитные и милосердные божества должны наиболее вероятно предоставлять эти заклинания, в то время как божества природы могут иметь малый доступ к ним.

Некромантные Заклинания восстанавливают существу некоторый элемент силы жизни, которая была полностью разрушена. Это может быть жизнь, член или уровень опыта. Инвертированные эти заклинания очень разрушительны, и используются только чрезвычайно злыми жрецами. Божества жизни или смерти должны наиболее вероятно действовать в этой сфере.

Растительные Заклинания влияют на растения, в пределах от простого сельского хозяйства (улучшая урожай зерновых культур и т.п.) до общения с растительными существами. Сельскохозяйственные и природные Божества предоставляют заклинания в этой сфере.

Заклинания Защиты создают мистические щиты, чтобы защитить жреца или его последователей от злых нападений. Военные и защитные божества должны наиболее вероятно использовать их, хотя и посвященный милосердию и доброте мог бы также дарить эти заклинания.

Заклинания Вызывания служат, чтобы вызвать существа из других мест или даже из других измерений на службу жрецу. Такая служба - часто против желания существа, так что использование этих заклинаний часто влечет за собой большой риск. Так как вызванные существа часто причиняют большой вред и разрушение, эти заклинания иногда дарятся божествами войны или смерти.

Солнечные Заклинания - имеют дело в основном с божествами солнечной вселенной - чистого света и тьмы. Солнечные заклинания обычны у природных, сельскохозяйственных или дающих жизнь божеств.

Погодные Заклинания позволяют жрецу управлять силами погоды. Такая манипуляция может быть столь же проста как вызвать дождь на выжженные поля или вызов бушующей бури. Не удивительно, что они имеют тенденцию быть областью природных и сельскохозяйственных божеств и появляться в репертуаре морских и океанских божеств.

Дополнительные сферы могут быть созданы вашим Данжон Мастером. Внесенные в список сферы типичны для областей, в которых божества концентрируют их интересы и власть. Заклинания вне главных и младших сфер влияния божества не доступны их жрецам.

Кроме того, жрец может получать свои заклинания в быстром или более медленном темпе чем обычный клерик. Если этика вашего героя подчеркивает самоуверенность, прогрессия заклинания медленнее. Те божества, связанные со многими удивительными и чудесными случаями могли бы предоставлять большее количество заклинаний на каждом уровне. Конечно, ваш Данжон Мастер имеет заключительное слово относительно этого, и он должен балансировать получение или потерю заклинаний против других полномочий, способностей и ограничений вашего героя.

 

Предоставленные Полномочия

Другой аспект определенного божества - специальные полномочия, доступные жрецам. Власть предоставленная клерику - способность к изгнанию нежити. Эта способность, однако, - не относится ко всем жрецам. Другие полномочия предоставлены божествами в соответствии с их сферами. Если ваш Данжон Мастер использует определенное божество, он должен решить какая власть предоставляется вашему жрецу. Некоторые возможные предложения даются ниже.

* Гнев Берсерка, добавляет +2 премию в нападении и повреждении (Война).

* Успокаивание Словом, способность удалять опасение и влиять на враждебные реакции (Мир, Милосердие, Лечение).

* Обаяние, которое могло бы действовать как заклинание предложения (Любовь, Красота, Искусство).

* Излучают Опасность, излучают ауру опасности, подобную заклинанию опасения (Смерть).

Это только несколько из предоставленных полномочий, которые могли бы быть доступны вашему герою. Как с позволенным оружием, много зависит от культуры региона, рассказов и легенд, окружающих власть жрецов.

 

Этика

Все жрецы должны жить по некоторым принципам и убеждениям. Они влияют на поведение жрецов. Клерики вообще пробуют избежать крови и пробуют помочь их сообществу. Военное божество может приказывать жрецам, чтобы они были в центре сражений и активно боролись против всех врагов. Божество урожая может хотеть, чтобы жрецы были активными на полях. Этика может также диктовать то, какие жизненные ценности жрец может иметь. Природа помощи божества определяет правила, которым жрец должен следовать.

 

Жреческие Титулы

Жрецы разных божеств часто имеют титулы и звания отличающиеся от титулов и званий других жрецов. Жрец природы, например (особенно основанный на Западноевропейской традиции) мог бы называться друидом (см. ниже). Шаманы и Ведуны-Лекари - также возможны. Небольшое исследование в библиотеке даст вам намного более уникальные и красочные титулы, некоторые из которых внесены в список здесь: Аббатиса, Аббат, Ейатолла, Бонза, Брат, Дом, Глаз Закона, Монах, Гуру, Хаджи, Имам, Мендикант, Мулла, Прощающий, Патриарх, Прелат, Приор, Кади, Ректор, Священник и Йог.

Балансирование Всего Этого

При создании жреца определенного божества, особенное внимание нужно обратить на баланс различных способностей героя. Жрец, сильный в одной области или при наличии широкого диапазона выбора должен быть соответственно ослаблен в другой области так, чтобы он не стал слишком мощным по сравнению с другими жрецами в игре. Если военное божество позволяет жрецу, использование всех оружия и брони, герой должен быть ограничен в заклинаниях, позволенных или предоставленных божеством. В другом случае герой, который следует божеству мира должен иметь существенные заклинания и предоставленные полномочия, чтобы восполнить его чрезвычайно ограниченный или несуществующий выбор оружия. Друид, например, имеет больше полномочий чем обычный клерик, чтобы дать компенсацию за его ограниченную броню и выбор заклинаний.

 

 

Друид

Требования к Характеристикам: Мудрость 12

Обаяние 15

Основные характеристики: Мудрость, Обаяние

Позволенные Расы: Человек, Полуэльф

Исторически, друиды жили среди Германских племен Западной Европы и Англии в дни Римской Империи. Они действовали как советники вождей и имели большое влияние на соплеменников. Являющаяся самым важным в их размышлении был вера, что земля это мать и источник всей жизни. Они поклонялись многим естественным вещам - солнцу, луне и некоторым деревьям - как божествам. Друиды в AD&D игре, однако довольно свободно скопированы с этих исторических фигур. От вас не требуется вести себя подобно им или следовать за религией исторических друидов.

Друид - пример жреца, разработанного для определенного божества. Его полномочия и религия отличаются от таковых клерика. Друид - жрец природы и хранитель дикой местности будь это лес, равнина или джунгли.

Требования

Друид должен быть человеком или полуэльфом. Он должен иметь счет Мудрости по крайней мере 12 и счет Обаяния 15 или больше. Обе из этих способностей - основные характеристики.

Позволенное Оружие

В отличие от клерика, друиду позволяют использовать только "естественную" броню - стеганный, кожаный или толстый кожаный доспех и деревянные щиты, включая с волшебными улучшениями. Все другие типы брони ему запрещены. Его оружие ограничено дубиной, серпом, дротиком, копьем, кинжалом, ятаганом, пращей и посохом.

Позволенные Заклинания

Друиды не имеют того же самого диапазона заклинаний как клерики. Они имеют главный доступ к следующим сферам: общей, животной, элементной, лечения, растительной и погодной. Они имеют младший доступ к сфере предсказания. Друиды могут использовать все волшебные изделия, обычно позволяемые жрецам, кроме тех, которые написаны (книги и свитки), а так же броню и оружие обычно позволяемые для друидов.

Предоставленные полномочия

Друид делает большинство инстинктивных защит как жрец, но он получает премию +2 ко всем инстинктивным защитам против огня или электрических нападений.

Все друиды могут говорить на секретном языке в дополнение к любым другим языкам, которые они знают. (Если необязательные правила мастерства используются, этот язык не использует ячейку мастерства.) словарь этого языка друидов ограничен природными и естественными случаями. Друиды ревностно охраняют этот язык; он безошибочный метод по которому они узнают друг друга.

Дополнительные полномочия предоставляются, когда друид достигает высших уровней:

Он может идентифицировать растения, животных и чистую воду с совершенной точностью после того, как достигает 3-его уровня.

Он может проходить через сильно заросшие места (толстые шипастые кустарники, переплетенные виноградные лозы, колючий кустарник и т.д.) без того, чтобы оставлять след и с нормальной нормой передвижения после того, как он достигает 3-го уровня.

Он может изучать языки существ лесистой местности. Они включают кентавров, дриад, эльфов, фанов, гномов, драконов, гигантов, людей ящериц, мантикор, никси, пикси, спрайтов и трентов. Друид может добавлять один язык на 3-ем уровне и еще по одному каждый раз как он продвигается в уровне выше 3-го. (Если необязательные правила мастерства используются, это - выбор друида, тратить ли ячейку мастерства на один или большее количество этих языков.)

Он иммуннен к заклинаниям обаяния, брошенным существами лесистой местности (дриадами, никси, и т.д.) после того, как он достигает 7-го уровня.

Он получает способность к превращению в рептилию, птицу или млекопитающее до трех раз в день после того, как он достигает 7-го уровня. Каждая животная форма (рептилия, птица или млекопитающее) может использоваться только однажды в день. Размер может изменятся от лягушки или маленькой птицы до размера черного медведя. После принятия новой формы друид излечивает от 10 до 60% (1d6-10%) всех повреждений, которые он перенес (за доли раунда). Друид может принимать форму только обычных (реальный мир) животных в их нормальных размерах, но делая это он получает все характеристики существа - норму передвижения и способности, Армор Класс, число нападений и повреждения в нападение.

Таким образом, друид мог бы изменяться в крапивницу, чтобы перелететь через реку, превращаться в черного медведя на противоположной стороне и нападать на орков, находящихся там и наконец превращаться в змею, чтобы убежать в кустарник прежде, чем остальные орки появятся.

Одежда друида и по одному изделию в каждой руке также станут частью нового тела; они вновь появляются, когда друид превращается в свою обычную форму. Изделия не могут использоваться, пока друид находится в животной форме.

Друид не может изгонять нежить.

Этика

Как защитники природы, друиды - в стороне от конфликтов внешнего мира. Их самое большое беспокойство - продолжение надлежащих циклов природы - рождения, роста, смерти и возрождения. Друиды имеют тенденцию рассматривать все вещи как циклические и таким образом, сражения добра и зла - только приливы и отливы во времени. Только, когда цикл и баланс разрушен друид станет обеспокоенным. С таким мировоззрением друид должен придерживаться нейтральных жизненных ценностей.

Друиды защитники дикой местности - специфических деревьев, диких растений, диких животных и зерновых культур. Все вместе, они также ответственны за их последователей и их животных. Друиды признают, что все существа (включая людей) нуждаются в продовольствии и защите. Поэтому охота, сельское хозяйство и рубка деревьев для постройки домов - логические и необходимые части естественного цикла. Однако, друиды не допускают ненужного разрушения или эксплуатации природы ради прибыли. Друиды часто предпочитают тонкие и окольные методы мести тем, кто загрязняют природу. Известно, что друиды никогда ничего не прощают и очень терпеливы.

Омела - важный святой символ друидов, и она - необходимая часть некоторых заклинаний (требующих святого символа). Чтобы быть полностью эффективной, омела должна быть собрана при свете полной луны, используя золотой или серебряный серп, специально сделанный для этой цели. Омела, собранная другими средствами, только на половину эффективна для данного заклинания, если оно причиняет повреждения или имеет область поражения и предоставляет цели +2 премию к инстинктивной защите от него, если инстинктивная защита применима.

Друиды, как класс не живут постоянно в замках, городах или городках. Все друиды предпочитают жить в священных рощах, где они строят маленькую землянку, избу или каменный дом.

 

Организация Друидов

Друиды имеют всемирную структуру. На высших уровнях (12-ый и выше), только несколько друидов могут находится на каждом уровне.

Друиды, Архидруиды, и Главный Друид

На 12-ом уровне, герой друид приобретает официальный титул "друида" (все герои друиды ниже 12-го уровня официально известны, как "начинающие"). Может иметься только девять друидов 12-го уровня в любой географическом регионе (как определено океанами, морями и горными цепями; континент может состоять из трех или четырех таких регионов). Герой не может достигнуть 12-го уровня, если он не занимает место одного из девяти друидов. Это возможно только, если в настоящее время имеется меньше чем девять друидов в регионе или если ваш герой наносит поражение одному из девяти друидов в волшебном или рукопашном бою, таким образом занимая место побежденного друида. Если такой бой - не смертный, единицы опыта проигравшего понижаются так, чтобы он имел точно 200,000 достаточно, чтобы быть на 11-ом уровне.

О точных правилах каждого боя соперники договариваются заранее. Бой может быть волшебным, неволшебным или смесью того и другого. Можно бороться до смерти, до проигрыша одного из героев или пока заранее известное число хитпоинтов не потеряно, или даже до первого удара, хотя в этом случае способности обоих соперников должны были бы быть превосходными. Что бы это ни было, это должно быть согласованно между персонажами, законно и должен иметься некоторый элемент, и мастерства, и риска.

Когда ваш герой становится друидом 12-го уровня, он получает трех помошников. Их уровень зависит от положения вашего героя среди других девяти друидов. Друид с наибольшим количеством единиц опыта обслуживается тремя начинающими 9-го уровня; второй по опытности друид обслуживается тремя начинающими 8-го уровня; и так далее до наименее опытного друида обслуживается тремя начинающими 1-го уровня.

Только три архидруида (13-го уровня) могут жить в географическом регионе. Чтобы стать архидруидом, друид 12-го уровня должен нанести поражение одному из правящих архидруидов или занять освободившееся место. Каждый из трех архидруидов обслуживается тремя начинающими 10-го уровня. Из числа архидруидов всего мира, три выбраны, чтобы служить Великому Друиду (см. секцию " Великий Друид и Друиды Иерофанты " ). Эти три сохраняют своих помошников, но - сами они слуги Великого Друида.

Главный Друид (14-й уровень) уникален в своем регионе. Он, также, выиграл свое положение у предыдущего главного друида. Он обслуживается тремя начинающими 11-го уровня.

Назначение нового Главного Друида обычно порождает волну суматохи и хаоса проходящую через всю друидскую иерархию. Продвижение архидруида создает вакансию, которая отчаянно оспаривается друидами, но продвижение друида также создает вакансию в их рядах.

Великий Друид и Друиды Иерофанты

Друид самого высокого ранга в мире - Великий Друид (15-й уровень). В отличие от Главных Друидов (несколько из которых могут работать одновременно в различный странах), только одна персона в мире может когда-либо иметь этот титул в одно время. Следовательно, только один друид может быть 15-го уровня в любое время.

Великий Друид знает по шесть заклинаний на каждом уровне (вместо обычной прогрессии заклинаний) и также может использовать до шести дополнительных уровней заклинаний, или как единственное заклинание или как несколько заклинаний чье общее количество уровней равно шести (например, одно заклинание 6-го уровня, шесть заклинаний 1-го уровня или три заклинания 2-го уровня и т.д.).

Великий Друид сопровождается девятью другими друидами, которые подчиняются только ему и не имеют никакого отношения к иерархии любой определенной земли или области. Любой герой друид любого уровня может искать Великого Друида и просить взять его в услужение. Три из этих девяти - архидруиды, которые бродят по миру, действуя как его посыльные и агенты. Каждый из них получает четыре дополнительных уровня заклинаний. Остальные - обычно друиды от 7-го до 11-го уровня, хотя Великий Друид может просить друида любого уровня служить ему и часто рассматривает заявления от скромных кандидатов.

Титул Великого Друида не приобретается через поединок. Вместо этого, Великий Друид выбирает своего преемника из действующих Главных Друидов. Его пост требует неблагодарной и вообще неинтересной работы для всех кроме политического деятеля. После нескольких сотен тысяч единиц опыта любые авантюристы, достойные этого имени вероятно готовы двигаться в к чему то большему.

По этой причине, Великий Друид достигает 16-го уровня после приобретения только 500,000 единиц опыта. После достижения 16-го уровня, Великий Друид может уйти со своего поста в любое время, если он сможет найти подходящего преемника (другой друид с 3,000,000 единиц опыта).

После отставки, прежний Великий Друид должен оставить шесть уровней добавочных заклинаний и все свои единицы опыта, его опыт становится равным 1 (хотя у него остаются остальные способности). Он теперь друид иерофант 16-го уровня и начинает продвигаться снова (используя прогрессию, данную в Таблице 23). Герой может повышаться так до 20-го уровня как друид иерофант (почти всегда через самообучение).

После 15-го уровня, друид не получает больше никаких новых заклинаний (игнорируя таблицу Прогрессии Заклинаний священника с этого уровня). Хотя сила заклинаний продолжает повышаться с опытом. Вместо заклинаний, заклинания подобные полномочия приобретаются.

16-й уровень: На 16-ом уровне, друид иерофант получает четыре способности:

Устойчивость ко всем естественным ядам. Естественные яды это животные или растительные яды, включая яды монстров, но не минеральные яды или ядовитый газ.

Отличное здоровье для персоны его возраста. Иерофант больше не подвержен старению.

Способность изменять свое тело по желанию. Изменение Тела выполняется за один раунд. Увеличение или уменьшение роста и веса на 50% возможно, с изменением возраста от детства до чрезвычайного старого возраста. Тело и черты лица могут походить на любого человека или гуманоидное существо. Это изменение не волшебно, так что оно не может быть обнаружено любыми средствами за исключением истинного наблюдения.

17-й Уровень: герой получает биологическую способность к анабиозу. Функции его тела сильно замедляются, так что герой даже может казаться мертвым случайному наблюдателю; старение прекращается. Герой полностью не осознает себя в течение бездействия. Он пробуждается или в предопределенное время (" я буду анабиозе в течение 20 дней ") или когда имеется существенное изменение в его окружающей среде (ждет пока не потеплеет, кто-то поражает его палкой и т.д.).

Друид иерофант 17-го уровня может также входить в Элементный План Земли по желанию. Перенос требует одного раунда, чтобы закончиться. Эта способность также обеспечивает средства, чтобы остаться в живых на этом плане, передвигаться в нем и возвращаться в Главный Материальный План по желанию. Это не дает подобные способности или невосприимчивость на Главном Материальном Плане.

18-й уровень: герой получает способность входить и оставаться в живых в Элементном Плане Огня.

19-й уровень: герой получает способность входить и оставаться в живых в Элементном Плане Воды.

20-й уровень: герой получает способность входить и оставаться в живых в Элементном Плане Воздуха.

 

Мошенники

Мошенники - это люди, которые чувствуют, что мир (и каждый из нас) так или иначе, задолжали им. Они живут одним днем, живя в самом высоком стиле, какой они только могут себе позволить и работая так мало как это только возможно. Они не любят трудиться как все остальные (для поддержания комфортного уровня жизни) стараясь малыми усилиями получить большую отдачу. В то время как это отношение не является ни злым, ни жестоким, оно не способствует хорошей репутации. Многие мошенники имеют сомнительное или темное прошлое и они предпочли бы, что бы оно так и оставалось неизвестным.

Таблица 25:

Уровни Опыта Мошенников

Уровни Вор/бард Hit Dice (d6)

1 0 1

2 1,250 2

3 2,500 3

4 5,000 4

5 10,000 5

6 20,000 6

7 40,000 7

8 70,000 8

9 110,000 9

10 160,000 10

11 220,000 10 + 2

12 440,000 10 + 4

13 660,000 10 + 6

14 880,000 10 + 8

15 1,100,000 10 + 10

16 1,320,000 10 + 12

17 1,540,000 10 + 14

18 1,760,000 10 + 16

19 1,980,000 10 + 18

20 2,200,000 10 + 20

Мошенники объединяют несколько качеств других классов. Им позволяют использовать широкое разнообразие волшебных изделий, оружия и брони.

Мошенники имеют некоторые специальные способности, которые являются уникальными в их группе. Все мошенники имеют тенденцию иметь большой опыт по части языков и таким образом, иметь процентный шанс, чтобы читать странные письма на которые они натолкнутся. Все они искусны в лазании цепляясь за маленькие трещины и углубления - даже более искусно, чем самые ловкие горцы. Они осторожны и внимательны, слыша вещи, которые другие даже не заметили бы. Наконец, они ловкие (с небольшой ловкостью рук), способны отвлечь внимание и красть маленькие изделия с различной степенью успеха.

Мошенники имеют множество специальных способностей, типа обирания карманов и обнаружения шума, для которых им дают процентный шанс успеха (этот шанс зависит от класса, уровня, счета Ловкости и расы мошенника). Когда мошенник пробует использовать специальную способность, бросок процентных кубиков определяет, преуспевает ли попытка или терпит неудачу. Если бросок кубиков равен или меньше чем специальная характеристика, попытка преуспевает. Иначе, она терпит неудачу.

Все мошенники используют Таблицу 25, чтобы определить их продвижение в уровнях, поскольку они получают единицы опыта.

Все мошенники получают один шестисторонний Hit Die (1d6) на каждом уровне с 1-го по 10-й. После 10-го уровня, мошенники зарабатывают 2 хитпоинта в уровень и больше не получают дополнительные премии хитпоинтов за высокий счет Конституции.

 

Вор

Требование Способности: Ловкость 9

Основная характеристика: Ловкость

Позволенные Расы: Все

Воры всех размеров и форм, готовые жить от жира земли самыми легкими возможными средствами. Некоторыми способами они - воплощение жульничества.

Профессия вора не благородная, и все же она не полностью постыдная. Много известных народных героев занимались больше чем небольшим воровством - Рейнард Лиса, Робин Гуд и Али Баба - вот всего лишь несколько. В лучшем случае, вор - романтичный герой, увлеченный благородной целью, но имеющий небольшую силу характера. Такая персона может бороться за добро, но непрерывно сталкиваясь с искушениями.

Основная характеристика вора - Ловкость; ваш герой должен иметь минимальный счет 9, чтобы приобрести квалификацию этого класса. В то время как высокие числа в других характеристиках (особенно Интеллект) желательны, они не необходимы. Вор может иметь любые жизненные ценности кроме законно доброго. Многие по крайней мере частично нейтральны.

Вор со счетом Ловкости 16 или больше получает премию 10% к заработанным единицам опыта.

Воры имеют ограниченный выбор оружия. Большинство их времени потрачено, на повышение воровских навыков. Позволенное оружие - дубина, кинжал, дротик, ручной арбалет, нож, лассо, короткий лук, праща, широкий меч, длинный меч, короткий меч и посох. Вор может носить кожаную, проклепанную кожаную, толстую кожаную броню или эльфийскую кольчугу. При ношении любой позволенной брони другой чем кожаная, способности вора оштрафованы (см. Таблицу 29).

Чтобы определить начальную ценность каждого навыка, начните с базового счета, внесенного в список в Таблице 26. К этому базовому счету, добавьте (или вычтите) любые соответствующие модификаторы Ловкости для расы и надетой брони (данные в Таблицах 27, 28 и 29 соответственно).

Счет, достигнутый в предшествующем параграфе не отражают усилие, которое вор потратил оттачивая свои навыки. Чтобы моделировать это дополнительное обучение, все воры на 1-ом уровне получают 60 единиц, которые они могут добавлять к их базовому счету. Не больше, чем 30 единиц может быть назначено на любой отдельный навык. Учитывая это ограничение, игрок может распределять эти единицы как он хочет.

Каждый раз повышаясь уровне вор получает следующие 30 единиц, чтобы распределить их. Не больше, чем 15 единиц может быть назначено на отдельный навык, и никакой навык не может быть поднят более чем до 95 процентов, включая все изменения Ловкости, расы, и брони. Как выбор, Данжон Мастер может управлять этим, говоря что некоторая часть заработанных единиц должна применяться к навыкам, используемым в течение приключения.

Таблица 26:

Основной Счет Воровских Навыков

Навык Базовый Счет

Обирание Карманов 15%

Открывание Замков 10%

Обнаружить/Обезвредить Ловушки 5%

Передвигаться Бесшумно 10%

Скрываться в Тени 5%

Обнаружить Шум 15%

Лазать по Стенам 60%

Переводить Языки 0%

Таблица 27:

Расовое Изменение Воровских Навыков

Навык Карлик Эльф Гном Полуэльф Халфлинг

Обирание Карманов -- +5% -- +10% +5%

Открывание Замков +10% -5% +5% -- +5%

Обнар./Обезвр. Ловушки +15% -- +10% -- +5%

Передвигаться Бесшумно -- +5% +5% -- +10%

Скрываться в Тени -- +10% +5% +5% +15%

Обнаружить Шум -- +5% +10% -- +5%

Лазать по Стенам -10% -- -15% -- -15%

Переводить Языки -5% -- -- -- -5%

В дополнение к базовым процентам, внесенным в список выше, получеловеческие герои и герои с высоким или низким счетом Ловкости изменяют их базовые числа. У некоторых героев может получится так, что после изменения они будут иметь отрицательный счет. В этом случае, ваш герой должен потратить свободные единицы на поднятие своего навыка по крайней мере до 1% прежде, чем он может использовать этот навык. (Некоторые расы не очень хороши в некоторых вещах!)

Герой вор использует колонку "Никакой Брони" при ношении наручей или плаща без большой или тяжелой защитной одежды.

Таблица 28:

Изменение Воровских Навыков из-за Ловкости

Обир. Открыв. Обн./Обр. Передв. Скрыв.

Ловкость Карманов Замков Ловушки Бесшумно в Тени

9 -15% -10% -10% -20% -10%

10 -10% -5% -10% -15% -5%

11 -5% -- -5% -10% --

12 -- -- -- -5% --

13-15 -- -- -- -- --

16 -- +5% -- -- --

17 +5% +10% -- +5% +5%

18 +10% +15% +5% +10% +10%

19 +15% +20% +10% +15% +15%

Таблица 29:

Изменение Воровских Навыков из-за Брони

Никакой Элфийская Стеган.,Толст. или Кольчуга* или

Навык Брони Кольчуга Проклепан. кожаный Колечный доспех*

Обирание Карманов +5% -20% -30% -25%

Открывание Замков -- -5% -10% -10%

Обнар./Обезвр. Ловушки -- -5% -10% -10%

Передвигаться Бесшумно +10% -10% -20% -15%

Скрываться в Тени +5% -10% -20% -15%

Обнаружить Шум -- -5% -10% -5%

Лазать по Стенам +10% -20% -30% -25%

Переводить Языки -- -- -- --

* Только Барды могут носить колечный доспех или не эльфийскую кольчугу при использовании воровских навыков.

 

Объяснение Навыков

Обирание Карманов: вор использует этот навык при краже маленьких изделий (типа ключей) из карманов, рукавов, поясов, пакетов, и т.д. ротозеев, выполняя это при помощи простой ловкости рук.

Неудавшаяся попытка означает, что вор не получил изделие, но это и не подразумевает, что его попытка была обнаружена. Чтобы определить заметила ли это жертва, неосмотрительный вор вычитает три раза уровень жертвы из 100. Если бросок вора на Обирание Карманов, был равен или больше чем это число, попытка была обнаружена. Жертва нулевого уровня, например, заметила бы попытку только, если бы бросок был 00 (100), в то время как персонаж 13-го уровня замечает попытку на броске кубиков 61 или больше. В некоторых случаях, попытка может, и преуспеть, и быть замечена одновременно.

Если Данжон Мастер желает, он может управлять этим, вор более высокого уровня чем его жертва менее вероятен, чтобы быть пойманным, воруя. Шанс, что жертва замечает попытку, может быть изменен, вычитая уровень жертвы из уровня вора, и затем добавляя это число к процентному шансу, что вор обнаружен. Например, Рагнар, вор 15го-уровня, пробует обобрать карман Хораса, файтера 9-го уровня. Обычно, Рагнар был бы обнаружен, если его бросок на Обирание Карманов был бы 73 или больше (100-[3-9]=73). Используя эту необязательную систему, так как Рагнар на шесть уровней выше чем Хорас, это число увеличено на шесть до 79 (73+6=79). Этот выбор применяется только если вор выше уровнем чем его жертва.

Вор может пытаться обирать любой карман столько раз, сколько он хочет. Ни неудача, ни успех не предотвращают дополнительные попытки, но схватывание его за руку могло бы!

Открывание Замков: вор может пробовать открывать замки, ловко обходя замки с кодом (если они существуют), и решая замки загадки (замки со скользящими группами, скрытыми выпусками и скрытыми замочными скважинами). Открывание замка требует инструментов. Использование инструментов типичного вора предоставляет обычные возможности для успеха. При использовании импровизированных инструментов (куска провода, тонкого стержня, палки и т.д.) налагает штраф на шанс успеха героя. Данжон Мастер устанавливает штраф, основанный на ситуации; штрафы могут располагаться от -5 для импровизированного но подходящего инструмента, до -60 за неуклюжее и неподходящее изделие (подобное палке). Количество времени, требуемого, чтобы открыть замок 1d10 раунда. Вор может пробовать открыть специфический замок только однажды в уровень. Если попытка терпит неудачу, замок просто слишком труден для вашего героя, пока он не научится большему относительно открывания замков (подняв уровень).

Обнаружить/Обезвредить Ловушки: вор обучен, чтобы находить небольшие западни и сигнализации. Они включают отравленные иглы, выпрыгивающие лезвия, смертельные газы и сигнальные звонки. Этот навык не эффективен для обнаружения ловушки с опускающимся потолком, обрушивающихся стен или других больших механических ловушек.

Чтобы найти ловушку, вор должен быть способен касаться и осмотреть объект с ловушкой. Обычно, Данжон Мастер бросает кубик, чтобы определить находит ли вор ловушку. Если Данжон Мастер говорит, " Вы не нашли никакой ловушки" это дело игрока решить означает ли это, что не имеется никакой ловушки или ловушка имеется, но вор не нашел ее. Если вор находит ловушку, он знает общий принцип, но не точный механизм. Вор может проверять изделие на западни однажды в уровень. Поиск ловушки требует 1d10 раунда.

Как только ловушка найдена, вор может пробовать удалить или обезвредить ее. Это также требует 1d10 раундов. Если бросок кубиков указывает на успех, ловушка обезврежена. Если бросок кубиков указывает на неудачу, ловушка - вне навыка вора. Он может пробовать обезвредить ловушку снова, когда он продвигается к следующему уровню опыта. Если бросок кубиков - 96-100, вор случайно приводит ловушку в действие и переносит все последствия. Иногда (обычно, потому что его проценты низки) вор преднамеренно приводит ловушку в действие, но это может иметь неприятные последствия, если ловушка сработает не так как вор думал, и он приведет ее в действие стоя в неправильном месте.

Этот навык гораздо менее полезен когда вор имеет дело с волшебной или невидимой ловушкой. Воры могут пытаться удалять эти ловушки, но их возможности успеха - половина их нормальных процентов.

Передвигаться Бесшумно: вор может пробовать Передвигаться Бесшумно в любое время просто объявляя, что он намеревается так делать. При перемещении бесшумно норма передвижения вора уменьшена до 1/3 нормальной. Данжон Мастер бросает процентные кубики, чтобы определить, перемещается ли вор бесшумно; вор всегда думает, что он бесшумен. Успешное бесшумное движение улучшает шанс вора, чтобы внезапно атаковать жертву, избежать обнаружения или двигаться в положение для нанесения врагу удара в спину. Очевидно, вор, перемещающийся бесшумно но обнаруженный врагами тратит впустую свое время.

Скрываться в Тени: вор может пробовать исчезнуть в тени или в любом другом типе укрытия - кустарнике, за занавесом, в трещине и т.д. Вор может скрыться там только, если никто на него не смотрит; и он остается скрытым только, если он остается фактически неподвижным. (Вор может делать только маленькие, медленные, осторожные движения: доставать оружие, откупорить микстуру и т.д.) вор никогда не может скрыться пока охрана наблюдает за ним, независимо от того, чему равен его бросок кубиков - его положение очевидно для охраны. Однако, попытка скрываться от существа, которое захвачено сражением с другими возможно, поскольку внимание врага приковано к другому месту. Данжон Мастер бросает кубик и тайно определяет результат, но вор всегда думает что он скрыт.

Скрыться в тени в полной темноте невозможно дело даже не столько в одурачивании глаз, сколько в обнаружении реального укрытия (камуфляжа или чего-то еще). Однако, скрытые герои одинаково скрыты и для существ с инфровидением и без него. Заклинания, волшебные изделия, и специальные способности, которые показывают невидимые объекты, могут показать местоположение скрытого вора.

Обнаружить Шум: хороший вор уделяет внимание каждой детали, независимо от того как она мала, включая слабые звуки, которые больше других говорят о чьем-то присутствии. Его способность слышать слабые звуки (за толстыми дверями, в длинных коридорах и т.д.) - намного лучше чем у обычной персоны. Слушание не автоматическое; вор должен остановиться и сконцентрировался на том, что он слышит на один раунд. Он должен иметь тишину непосредственно вокруг него и должен снять свой шлем или шляпу. Однако звуки доносящиеся из-за двери или других барьеров в лучшем случае неясны.

Лазать по Стенам: Хотя каждый может подниматься на скалистые утесы и взбираться по наклонным поверхностям, вор намного лучше других в этой способности. Он не только имеет лучший процент лазания чем другие герои, он может также подниматься на большинство поверхностей без инструментов, веревок или других устройств. Только вор может подниматься на гладкие и очень гладкие поверхности без применения любых приспособлений. Конечно, вор очень ограничен в своих действиях при лазании - он неспособен драться или эффективно защитить себя.

Понимать Языки: Из-за потребности, воры имеют тенденцию изучать странную информацию. Среди них - способность читать на различных языках, особенно, если они относятся к картам сокровищ, секретным примечаниям и т.п. На 4-ом уровне, вор уже имеет достаточно высокие способности к языкам, что он имеет шанс прочитать неволшебное письмо. Эта способность естественно улучшается с большим количеством опыта. Однако, ваш Данжон Мастер может управлять этим так как некоторые языки (те, с которыми вор никогда не сталкивался) могут быть непонятны вору.

Бросок кубика, чтобы понять язык должен быть сделан, каждый раз когда ваш герой пробует прочитать документ (а не только однажды в язык). Успешный бросок кубика означает что вор понимает значение написанного. Его понимание документа грубо равно его процентному шансу для успеха: 20% шанс означает, что, если вор вообще понимает это, он понимает приблизительно 20% значения. Разные документы на одном и том же языке требуют отдельных бросков кубика (т.к. вероятно содержат различные слова). Ненужно запоминать на каких языках вор читал в прошлом, так как каждый документ обрабатывается индивидуально.

Только один бросок кубика может быть сделан для любого специфического документа на данном уровне опыта. Если бросок кубика терпит неудачу, вор может пробовать снова только после получения нового уровня опыта.

Если ваш герой знает, как понять данный язык, потому что он потратил, ячейку мастерства на это, бросок кубика ненужен для документов на этом языке.

Воры имеют другие способности, не внесенные в список в Таблице 26:

Удар в спину: Воры слабы в рукопашных схватках, но они - мастера ножа в спину. При нападении внезапно и из-за угла, вор может улучшить свой шанс успешно поразить цель (+4 модификатор для нападения со спины и отрицать щит и премии Ловкости цели) и очень сильно увеличивать количество повреждений от своего удара.

Чтобы использовать эту способность вор должен быть позади его жертвы и жертва не должна сознавать, что вор намеревается напасть на нее. Если враг видит вора, слышит, что он приближается сзади или предупрежден другими, он понимает что на него напали и удар в спину приравнивается к обычному нападению (хотя премии для нападения со спины все еще применяются). Противники в сражении будут часто замечать вора, пробующего осторожно переместится к ним в тыл - первое правило драки никогда не показывать вашу спину врагу! Однако, если кто-то не ожидает нападения (возможно друг или союзник) он может быть пойман на внезапности даже если знает, что вор позади него.

Множитель, данный в Таблице 30 применяется к суммарному повреждению прежде, чем модификаторы для Силы или премии оружия добавлены. Стандартное повреждение от оружия умножается на число, данное в Таблице 30. После чего добавляется Сила и премии волшебного оружия.

Удар в спину имеет ограничения. Во первых, умножение повреждений применяется только к первому нападению сделанному вором, даже если многократные нападения возможны. Как только удар сделан, начальный эффект внезапности потерян. Во вторых, вор не может использовать его на любом существе. Жертва должна быть гуманоидом. Часть навыка зависит от знания куда ударить. Вор мог бы ударить в спину людоеда, но он не будет способен сделать то же самое с бихолдером. Жертва должна также иметь спину (которой нет у большинства слизи, желе, ила и т.п.). Наконец, вор должен быть способен достать до спины жертвы. Что бы ударить в спину гиганта, вор должен был бы стоять на балконе или лестнице. Удар в лодыжку не был бы как эффективен.

Таблица 30:

Множители Повреждений для Ударов в спину

Уровень Вора Множитель Повреждений

1-4 2

5-8 3

9-12 4

13+ 5

Людоед идет вниз по коридору глядя во мрак впереди. Он будет не в состоянии заметить темный силуэт вора Рагнара, скрывающегося в алькове. Проскальзывая в коридор, Рагнар ползет за монстром. Когда он уже хочет нанести смертельный удар, его нога задевает камень. Волосатые уши людоеда встают торчком. Животное кружит вокруг, разрушая шанс Рагнара для удара в спину и это сильно уменьшает его шанс дожить до следующего дня. Если бы Рагнар сделал успешный бросок на Бесшумное Передвижение, он мог бы напасть на людоеда с +4 премией к его шансу поразить его и причинить в пять раз больше обычного повреждения (так как он 15-го уровня).

Воровской Жаргон: Воровской жаргон - специальная форма связи, известная всем ворам и их партнерам. Это - не новый язык; он состоит из слов сленга и подразумеваемых значений, которые имеются в любом языке. Словарь воровского жаргона ограничивает его использование обсуждением вещей, которые интересуют воров: украденное, ограбление, легкие марки, выходы и входы, грабеж, игры на доверие и т.п. Однако это не язык. Два вора не могут связываться через воровской жаргон, если они не знают обычный язык. Жаргон однако полезен, для выделяющего товарища хамы и bounders, скользя несколько лакомых кусочков lingo в обычную беседу.

Концепция воровского жаргона историческая (жаргон вероятно все еще используется сегодня в той или иной форме), хотя в AD&D игре он имеет неисторическую широкую основу. Несколько часов исследования в большой библиотеке должны дать вам фактические примеры старого воровского жаргона для тех, кто хочет ему научиться.

Использование Свитков: На 10-ом уровне, вор получает ограниченную способность использовать волшебные и жреческие свитки. Однако понимание волшебного письма вором далеко от полного. Вор имеет 25% шанс, чтобы прочитать свиток неправильно и полностью изменить эффект заклинания. Этот вид сбоя почти всегда вреден для вора и его партии. Это могло бы быть столь же просто как инвертирование данного заклинания или как чтение свитка Огненного Шара, порождающего шар пламени, который будет сосредоточен на воре вместо предназначенной цели. Точный результат - до Данжон Мастера (это те вещи, которыми Данжон Мастера наслаждаются, так что ожидайте неожиданностей).

Воры не строят замков или крепостей в обычном смысле. Вместо этого, они любят маленькие, укрепленные дома, особенно, если истинная цель здания может быть легко замаскирована. Вор мог бы, например, создавать хорошо защищенное логово в большом городе под прикрытием захудалой таверны или старого склада. Естественно, истинная природа места будет ревниво охраняемой тайной! Воры почти всегда строят их цитадели в или около городов, так как это то место где их искусство наиболее прибыльно.

Это, конечно, предполагает, что вор заинтересован в действии банды воров из своей цитадели. Однако не все воры имеют воровство в их сердцах. Если ваш герой посвятил свою жизнь тем аспектам воровства, которые сосредотачиваются на разведке, невидимости, ловушках и изучении запутанных ходов в замках, он мог бы создавать совершенно иной вид цитадели заполненный необычными и интригующими объектами, которые он собрал в течение своей жизни. Подобно любому воровскому дому, оно должно гармонировать с окружением; в конце концов разведчик никогда не рекламирует свое местонахождение. Это мог бы быть огромный лабиринт комнат, секретных проходов, отодвигающихся стен и таинственных вещей со всего мира.

Как только вор достигает 10-го уровня, его репутация становится такой, что он может привлекать последователей или бригаду негодяев и прохвостов или группу разведчиков, стремящихся учиться у предполагаемого мастера. Вор привлекает 4d6 этих товарищей. Вообще они лояльны к нему, но мудрый вор всегда подозрителен к своим товарищам. Таблица 31 может использоваться, чтобы определить тип и уровень последователей или Данжон Мастер может выбирать последователей соответствующих его кампании.

Таблица 31:

Последователи Вора

D100 Диапазон

Бросок Последователь Уровней

01-03 Карлик файтер/вор 1-4

04-08 Карлик вор 1-6

09-13 Эльф вор 1-6

14-15 Эльф вор/файтер/маг 1-3

16-18 Эльф вор/маг 1-4

19-24 Гном вор 1-6

25-27 Гном вор/файтер 1-4

28-30 Гном вор/иллюзионист 1-4

31-35 Полуэльф вор 1-6

36-38 Полуэльф вор/файтер 1-4

39-41 Полуэльф вор/файтер/маг 1-3

42-46 Халфлинг вор 1-8

47-50 Халфлинг вор/файтер 1-6

51-98 Человек вор 1-8

99 Человек двуклассовый вор/? 1-8/1-4

00 Другой (выбор Данжон Мастера) --

 

Воры имеют тенденцию очень ревностно относится своей территории. Если больше чем один вор начинает действовать в одной местности, результат обычно война. Вражда продолжается, пока одна или другая сторона полностью не устранена или вынуждена переместить деятельность в другое место.

 

 

 

Бард

Требования к Характеристикам: Ловкость 12

Интеллект 13

Обаяние 15

Основная характеристика: Ловкость, Обаяние

Позволенные Расы: Человек, Полуэльф

Бард - необязательный класс, который может использоваться, если позволяет ваш Данжон Мастер. Он пробивает путь в жизни своим обаянием, талантом, и остроумием. У хорошего барда должен быть бойкий язык, легко на сердце и быстрые ноги (когда они терпят неудачу).

В точных исторических терминах, титул "бард" применяется только к некоторым группам Кельтских поэтов, которые воспевали историю их племен в длинных, речитативных поэмах. Эти барды, найденные главным образом в Ирландии, Уэльсе и Шотландии, занимали много важных ролей в их обществе. Они были хранителями племенной истории, репортерами новостей, посыльными и даже послами в других племенах. Однако, в AD&D игре бард более обобщенный герой. Исторические и легендарные примеры этого типа включают Алана из лощины, Вилла Скарлета, Амергина, и даже Гомера. Действительно, каждая культура имеет рассказчика или поэта, называется ли он бардом, скальдом или как-то еще.

Чтобы стать бардом, ваш герой должен иметь Ловкость 12 или больше, Интеллект 13 или больше, и Обаяние 15 или больше. Основные характеристики - Ловкость и Обаяние. Бард может быть законным или хаотическим, добрым или злым, но должен всегда быть частично нейтрален. Только, сохраняя некоторое количество объективности он может успешно выполнять свою роль как бард.

Бард, по своей природе, имеет тенденцию изучать много различных навыков. Он - парень на все руки, но не мастер ни в чем. Хотя он сражается как мошенник, он может использовать любое оружие. Он может носить любую броню включая кольчугу, но он не может использовать щит.

Все барды - опытные певцы, исполнители или вокалисты и могут играть на музыкальном инструменте выбранном игроком (предпочтителен тот, который является портативным). Дополнительные инструменты могут быть изучены, если необязательные правила мастерства используются - бард может изучать два инструмента за каждую потраченную ячейку мастерства.

В своих путешествиях, бард также может изучить несколько волшебных заклинаний. Подобно волшебнику, Интеллект барда определяет число заклинаний, которые он может знать и шанс, чтобы выучить любое заклинание. Он держит их в своей книге заклинаний, соблюдая все ограничения на запоминание и использование заклинания которые связывают волшебника, особенно в запрещении брони. Следовательно, бард будет иметь тенденцию использовать свои заклинания больше для того, чтобы развлечь и впечатлить, чем бороться. Таблица 32 показывает число заклинаний, которые бард может использовать на каждом уровне.

Так как барды - скорее дилетанты чем настоящие волшебники, их заклинания имеют тенденцию быть полученными случайно. Ни в коем случае бард не может выбирать специализироваться в какой либо школе магии. Вначале бард не имеет заклинаний. Бард 2-го уровня начинает с одним или четырьмя заклинаниями выбранными, или беспорядочно, или Данжон Мастер. (Проверка Интеллекта должна все еще быть сделана, чтобы видеть, может ли бард изучить данное заклинание.) Бард, может и не уметь магически читать и писать, поскольку это не необходимо, чтобы понять написанное в книге заклинаний. Бард может добавлять новые заклинания к своей книге заклинаний, когда он находит их, но он автоматически не получает дополнительные заклинания, когда он продвигается в уровне. Все заклинания вне тех, с которыми он начинает, должны быть найдены в течение приключений. Уровень магической силы барда равен его текущему уровню.

Таблица 32:

Прогрессия Заклинаний Барда

Уровень Уровень Заклинаний

Барда 1 2 3 4 5 6

1 -- -- -- -- -- --

2 1 -- -- -- -- --

3 2 -- -- -- -- --

4 2 1 -- -- -- --

5 3 1 -- -- -- --

6 3 2 -- -- -- --

7 3 2 1 -- -- --

8 3 3 1 -- -- --

9 3 3 2 -- -- --

10 3 3 2 1 -- --

11 3 3 3 1 -- --

12 3 3 3 2 -- --

13 3 3 3 2 1 --

14 3 3 3 3 1 --

15 3 3 3 3 2 --

16 4 3 3 3 2 1

17 4 4 3 3 3 1

18 4 4 4 3 3 2

19 4 4 4 4 3 2

20 4 4 4 4 4 3

 

Бой и заклинания, однако, - не главная сила барда. Его сила в контакте и общении с другими. Для этого бард имеет множество специальных полномочий. Базовый процент для каждой силы внесен в список в Таблице 33. Этот базовый процент должен быть отрегулирован для расы и Ловкости барда как дано в описании Вора. В конце когда изменение сделано, игрок должен распределить (как он хочет) 20 дополнительных процентных единиц на различные специальные способности. После этого, каждый раз когда ваш герой продвигается уровне, он получает дополнительные 15 единиц, чтобы распределить их.

Таблица 33:

Способности Барда

Лазать по Стенам 50%

Обнаружить Шум 20%

Обирание Карманов 10%

Понимать Языки 5%

Способности Барда подчинены модификаторам для ситуаций и брони как у вора.

Лазание по Стенам позволяет барду подниматься на вертикальные поверхности без помощи инструментов, точно так же как вор.

Обнаружение Шума улучшает возможности барда слышать и распознавать звуки. Он может быть способен подслушать частные беседы с другой стороны двери или узнать звук чего-то преследующего партию. Чтобы использовать эту способность, бард должен быть без шлема и концентрироваться один раунд (одну минуту). В это время, все другие члены партии должны стоять тихо. Данжон Мастер тайно делает проверку и сообщает игроку результат.

Обирание Карманов позволяет барду не только красть маленькие кошельки, бумажники, ключи и т.п., но также и исполнять фокусы с помощью ловкости рук (полезно для заинтересования толпы). Полные детали на карманничество (и возможности вашего героя быть пойманным) могут быть найдены в Описании Вора.

Понимать Языки - важная способность, так как слова - хлеб бардов. Они имеют некоторую способность понять документы, написанные на языках, которые они не знают, полагаясь на слова и фразы, которые они узнали в их занятиях и путешествиях. Понимать Языки колонка в Таблице 33 дает базовый процентный шанс, чтобы узнать что-то из странного языка. Это также представляет степень понимания, которую бард имеет, если он что-то понял. Данжон Мастер может управлять этим, язык может быть слишком редок или незнаком, особенно, если бард с ним никогда предварительно не сталкивался, эффективно мешая его попыткам перевести его. В другом случае бард не должен делать бросок кубиков для любого языка, в который он знает. В таких случаях успех автоматический.

Бард может также влиять на реакции групп мастерских персонажей. Исполняя что-то перед группой, которая не нападает (и не намеревается напасть в следующую секунду), бард может пробовать изменить настроение слушателей. Он может пробовать смягчить их настроение или делать его угрожающим. Метод может быть любой, наиболее подходящий к ситуации в настоящее время - зажигательная речь, собрание шуток, грустный рассказ, прекрасная мелодия играемая на скрипке или героическая песня старой родины. Каждый слушающий в группе должен бросить инстинктивную защиту против парализации (если толпа большая, делайте инстинктивные защиты для групп людей, используя среднее число Hit Dice). Бросок кубика изменен на -1 за каждые три уровня опыта барда (вниз). Если инстинктивная защита терпит неудачу, реакция группы может быть изменена на один уровень (см. секцию Реакций в DMG), или к дружественной или к враждебной, по выбору игрока. Те, кто получат успешную инстинктивную защиту изменяют их реакцию на один уровень в противоположную сторону.

Свелл Прекрасный был захвачен группой бандитов и конвоировался в их лагерь. Хотя они не планируют убивать его прямо сейчас, любому дураку явно, что его будущее может быть довольно коротким. В отчаянии, Свелл начинает рассказывать комический рассказ относительно Герцога Дундерхеда и его бестолковых рыцарей. Это всегда срабатывало с крестьянами и он полагает, что это стоит попытаться и здесь. Большинство бандитов имеет 1 Hit Die, но более высокие уровни лидеров поднимают средний уровень до 3. Свелл - только 2-го уровня, так что он не получает никакого модификатора. Инстинктивная защита бросается, и группа терпит неудачу (Свелл, преуспевает!). Бандиты находят его рассказ забавным. Игрок изменяет их реакцию от враждебной до нейтральной. Бандиты решают не убивать Свелла, но держать его у них под охраной, чтобы развлекать их. Если бы инстинктивная защита бандитов преуспела, бандиты были бы оскорблены историей (возможно некоторые из них служили под началом Герцога Дундерхеда!), и их реакция изменилась бы от враждебной до сильно враждебной. Они вероятно прикончили бы Свелла немедленно.

Эта способность не может влиять на людей посреди сражения; она эффективна только, когда аудитория имеет время, чтобы слушать. Если бы Свелл пробовал сообщить свой рассказ, в то время когда бандиты напали на его группу, бандиты быстро решили бы, что Свелл дурак и продолжили свое дело. Кроме того, форма используемого развлечения должна быть соответствующая аудитории. Свелл мог бы быть способен к успокоить (или прогневить) медведя своей музыкой, но он не будет иметь много удачи, рассказывая шутки оркам, если он не говорит на их языке.

Музыка, поэзия и истории барда могут также быть вдохновляющими, сплачивая друзей и союзников. Если точная природа надвигающейся угрозы известна, бард может вдохновлять своих компаньонов на героизм (увековечивая их в слове и песне), предоставляя +1 премию к Силе Атаки или +1 премию к инстинктивным защитам или +2 премию к морали (особенно полезно в больших сражениях) тем кто вовлечен в схватку. Бард должен тратить по крайней мере три полных раунда на пение или рассказ прежде, чем сражение начинается. Это воздействует на всех в пределах диапазона 10 футов за уровень опыта барда.

Эффект продолжается один раунд за уровень. Как только эффект постепенно проходит, он не может быть возобновлен, если получатели - все еще в сражении. Однако, отряды, которые вышли из боя, могут быть повторно вдохновлены словами барда. Отряд солдат, вдохновленных Свеллом, мог бы идти ураганно атаковать в сражение. После жестокой борьбы, они отступают, и враг их не преследует. Свелл, видя их удрученный вид, еще раз будит в них желание бороться. Повторно подбодренные, они ураганно атакуют с возобновленным духом.

Барды также способны противостоять эффектам песен и поэзии, используемой как волшебное нападение. Герои в пределах 30 футов от барда имунны к нападению, пока бард поет встречную песню (или рассказывает поэму и т.д.). При выполнении этого, бард не может исполнять никакое другое действие кроме медленной прогулки. Кроме того, если его ударят или его подводит инстинктивная защита, его усилие разрушено. Успех проверен при наличии барда, все делают инстинктивную защиту против заклинания. Успех блокирует нападение, неудача означает, что нападение имеет нормальный результат (каждый затронут, выбрасывают инстинктивные защиты, нормальное повреждение причинено и т.д.). Бард может использовать эту способность однажды в столкновение или сражение. Эта сила не влияет на устные компоненты заклинания или командные слова; она эффективна против заклинаний, которые вовлекают объяснения, команды или предложения.

Наконец, барды учатся всему понемногу во время своих путешествий. Таким образом, все барды могут читать и писать на родном языке (если письменный язык существует) и знают местную историю (бесплатно, если необязательные правила мастерства используются). Кроме того, барды имеют 5% шанс за уровень опыта, чтобы идентифицировать общую цель и функцию любого волшебного изделия. Для этого бард должен не просто подержать изделие в руках, а исследовать его досконально. Даже если попытка успешна, точно известной становится только общая природа изделия, а не его функции.

Так как Свелл Прекрасный - 2-го уровня, он имеет шанс 10%, чтобы знать что-нибудь относительно волшебного меча +1. Если он преуспевает, он знает, проклят ли меч и имеет ли он жизненные ценности (" Этот меч, использовался злым воином Лурдасом. Я не касался бы его, будь я на вашем месте! "). Эта способность не позволяет ему идентифицировать точные свойства меча, только его историю и прошлое. Он понятия не имеет о премиях или штрафах, или любых специальных волшебных полномочиях кроме тех, которые могут быть выведены из его истории.

Являясь в какой-то мере воином, бард может строить цитадель и привлекать последователей после достижения 9-го уровня. Бард привлекает 10d6 солдат нулевого уровня к себе на службу. Они прибывают в течение некоторого времени, но они автоматически не заменяются если потеряны в сражении. Конечно, бард может строить цитадель в любое время, но никакие последователи прибывают, пока он не достигает 9-го уровня.

После достижения 10-го уровня, бард может пытаться использовать волшебные устройства письменной природы - свитки, книги и т.д. Однако, его понимание магии несовершенно (хотя лучше чем у вора), поэтому имеется 15% шанс, что любое письменное изделие, которое он использует, будет прочитано неправильно. Когда это случается, волшебные силы вырываясь на свободу наносят ущерб барду или его друзьям. Данжон Мастер сообщит Вам, что случается с вашим героем, основываясь на ситуации и специфическом волшебном изделии. Результат может быть неприятным, смертельным или смущающим. (Решать эти вещи - часть веселья Данжон Мастера!)

 

 

Мультиклассовые и Двуклассовые Герои

Мультиклассовый герой улучшается в двух или больше классах одновременно. Его опыт разделен одинаково между каждым классом. Доступные комбинации класса изменяются согласно расе. Герой может использовать способности обоих классов в любое время, только с несколькими ограничениями. Только полулюди могут быть мультиклассовыми героями.

Двуклассовый герой - тот, кто начинает совершенствоваться в единственном классе, а затем переходит в другой класс и начинает все сначала. Герой сохраняет выгоды и способности первого класса, но никогда больше не зарабатывает опыт за их использование. Имеются некоторые ограничения на объединение способностей двух классов но, пока минимальный счет характеристик и требования жизненных ценностей выполняются, не имеется никаких ограничений на возможные комбинации классов. Только люди могут быть двуклассовыми героями.

 

Мультиклассовые Комбинации

Все стандартные получеловеческие расы внесены в список здесь, наряду с их допустимыми мультиклассовыми комбинациями. Обратите внимание, что названия классов ( а не названия групп) используются ниже.

Полуэльф Эльф Гном Карлик Халфлинг

Файтер/клерик* Файтер/маг Файтер/клерик Файтер/вор Файтер/вор

Файтер/вор Файтер/вор Файтер/иллюзионист Файтер/клерик

Файтер/маг Маг/вор Файтер/вор

Клерик/рейнджер Клерик/иллюзионист

Клерик*/маг Клерик/вор

Вор/маг Иллюзионист/вор

Файтер/Маг/клерик*

Файтер/Маг/вор

* или Друид

 

Как заявлено ранее в их описании, волшебники специалисты не могут быть мультиклассовыми (гномьи иллюзионисты - единственное исключение из этого правила). Требуемая преданность их единственной области предотвращает волшебников специалистов от применения других классов. Жрецам определенного божества можно было бы позволять мультиклассовый выбор; это будет зависеть по природы божества, как определит Данжон Мастер.

 

Мультиклассовые Выгоды и Ограничения

Мультиклассовый герой всегда использует наиболее благоприятную боевую ценность и лучшую инстинктивную защиту из его разных классов.

Хитпоинты вашего героя - среднее число всех его выброшенных Hit Dice. Когда в начале ваш герой создан, игрок выбрасывает хитпоинты для каждого класса отдельно, и общее количество их, затем делится на число выброшенных кубиков (округляя вниз). После этого добавляется любая премия Конституции. Если один из классов - файтер, и он имеет Конституцию 17 или 18, то он получает +3 или +4 премию Конституции, доступную только воинам (вместо максимума +2, доступного другим классам).

Позже ваш герой, вероятно, получит уровни в разных классах в разное время. Когда это случается, бросают соответствующий Hit Die и делят результат на число классов, которые герой имеет (хотя число округляется вниз Hit Die не может быть меньше чем 1 хитпоинт). Премия Конституции героя раздроблена между его классами; таким образом, файтер/маг получает 1/2 его премии Конституции, когда он поднимается в уровне как файтер и другую 1/2 премии Конституции, когда он поднимается в уровне как маг. Файтер/маг/вор получил бы 1/3 его премии, когда он поднимается в уровне как файтер, 1/3, когда он поднимается как маг, и другой 1/3, когда он поднимается как вор.

Если необязательная система мастерства используется, ваш герой начинает с самым большим числом ячеек мастерства из доступных его классам. После этого, он получает новые ячейки мастерства по самой быстрой из данных норм. Определяя начальные деньги вашего героя, бросают согласно наиболее щедрому из классов.

Герой Руперта, Мориссон Многоликий, является полуэльфом Файтер/маг/вор. На 1-ом уровне, Мориссон выбрасывает три кубика для хитпоинтов: 1d10 (файтер), 1d6 (вор), и 1d4 (маг). Результаты - 6, 5, и 2. Их сумма (13) разделена три и округлена до 4 (от 13/3 до 4-1/3 = 4). Мориссон начинает игру с 4 хитпоинтами. Позже, Мориссон достигает 2-го уровня как вор прежде, чем он достигает 2-го уровня как файтер или маг. Он выбрасывает 1d6 для дополнительных хитпоинтов, и результат - 4. Он делит это на 3 (потому что он имеет три класса) и округляет вниз. Мориссон получает еще 1 хитпоинт, когда он становится вором 2-го уровня. (Он также бросит 1d10 и 1d4 [и разделит выброшенное число на 3], когда он достигнет 2-го уровня как файтер и как маг, соответственно.)

Мультиклассовые герои могут объединять способности из их различных классов со следующими ограничениями:

Воин: мультиклассовый воин может использовать все его способности без ограничений. Способности воина формируют основу для других классов.

Жрец: Независимо от его других классов, мультиклассовый жрец должен соблюсти ограничения оружия своего божества. Таким образом, файтер/клерик может использовать только ударное оружие (но он использует ценность боя воина). И сохраняет все его нормальные жреческие способности.

Волшебник: мультиклассовый волшебник может свободно объединять полномочия волшебника с любым другим позволенным классом, хотя ношение брони ограничено. Эльфы, носящие эльфийскую кольчугу, могут бросать заклинания в броне, поскольку магия - часть природы эльфов. Однако, эльфийская кольчуга чрезвычайно редка и никогда не может быть куплена. Хотя она может быть подарена, найдена или захвачена.

Вор: мультиклассовый вор не может использовать любые ворующие способности кроме Открывания Замков или Обнаружения Шума, если он носит броню, которая обычно не позволяется ворам. И он должен снять свои рыцарские перчатки для Открывания Замков и шлем для Обнаружения Шума.

 

Двуклассовые Выгоды и Ограничения

Только люди могут быть двуклассовыми героями. Чтобы быть двуклассовым, ваш герой должен иметь счет 15 или больше, в основных характеристиках его первого класса и счет 17 или больше в основных характеристиках любых классов, в которые он переходит. Герой выбирает один класс, чтобы начать свою приключенческую жизнь. Он может продвигаться в этом классе так много уровней, как он желает перед переключением к другому классу; не имеется никакого предела, после которого ваш герой не может переключаться. Однако, он должен достигнуть по крайней мере 2-го уровня в его текущем классе перед переходом в другой класс. Не имеется никакого предела числу классов, которые ваш герой может приобретать, пока он имеет характеристики и хочет делать переход. (Однако некоторые классы имеют ограничения жизненных ценностей, которые ваш герой должен соблюдать.)

В любое время после достижения 2-го уровня, человеческий герой может переходить в новый класс, если он имеет счет 17 или лучше в основных характеристиках нового класса. После перехода в новый класс, герой больше не зарабатывает единицы опыта в своем предыдущем классе, и он больше не может продвигаться в уровне в этом классе. И при этом он не может переходить назад к своему первому классу позднее, надеясь возобновить свое продвижение в нем. Как только он оставляет класс, он закончил его изучать. Вместо этого, он начинает в новом классе, на 1-ом уровне с 0 единиц опыта, но он сохраняет свой предыдущий Hit Dice и хитпоинты. Он получает способности, и должен соблюсти все ограничения, нового класса. Он не получает или теряет никаких единиц в своих характеристиках (например, волшебник с 18 Силы, если он переходит в файтеры, не получает процент премии Силы, но аналогично файтер, перешедший в волшебники не терял бы их). Герой использует бой и таблицы инстинктивной защиты, соответствующие его новому классу и уровню.

Это не должно подразумевать, что двуклассовый человек забывает все, что он знал прежде; он все еще имеет, в своих кончиках пальцев, все знания, способности и мастерство своего старого класса. Но если он использует любую из способностей своего предыдущего класса в течение столкновения, он не зарабатывает никакого опыта в этом столкновении и только половину опыта приключения. Единственные ценности, которые могут быть перенесены из предыдущего класса без ограничения - Hit Dice и хитпоинты героя. Этим ваш герой оштрафован за использование своих старых нападений или чисел инстинктивной защиты, оружия или брони, которые теперь запрещены и любые специальные способности старого класса, которых нет у нового класса. (Герой пробует изучать новые способы делать некоторые вещи; обращаясь к своим старым методам, он задержал бы свое изучение нового класса.)

Кроме того, ваш герой не зарабатывает никакой дополнительный Hit Dice или хитпоинты при продвижении в своем новом классе.

Ограничения, приведенные в предыдущих двух параграфах, действуют, пока ваш герой не достигает более высокого уровня в своем новом классе, чем его максимальный уровень в любом из предыдущих классов. В этой точке, все ограничения перестают действовать: ваш герой получает способности своих предыдущих классов без того, чтобы подвергнуть опасности свои единицы опыта заработанные в приключениях, и он зарабатывает дополнительный Hit Dice (своего нового класса) и хитпоинты за получение уровня опыта в своем новом классе.

Как только эти ограничения сняты, ваш герой должен все еще соблюдать ограничения того класса, который он использует в настоящее время. Двуклассовый файтер/маг, например, не может бросать заклинания при ношении брони.

Тарус Кровавое сердце начинает свою карьеру как клерик с Мудростью 16. Он поднимается до 3-го уровня и затем решает стать файтером, так как его Сила - 17. Он оставляет свои 14 хитпоинтов (бросок 3d8), но во всем остальном с ним обращаются как с файтером 1-го уровня. После достижения 4-го уровня, Тарусу позволяют бросить 1d10 для дополнительных хитпоинтов. Он может теперь бросать заклинания как клерик 3-го уровня и бороться как файтер 4-го уровня. В последующей своей карьере, Тарус продвигается как файтер, но сохраняет свои младшие полномочия клерика - полезное преимущество, когда ситуация становится угрожающей!

Когда на двуклассового или мультиклассового героя нападает выпивающее уровни существо, он сначала теряет уровни в классе, в котором он продвинулся наиболее высоко. Когда его классы равны в уровне, уровень класса, требующий наибольших единиц опыта, теряется первым.

Герою разрешается восстановить уровни, потерянные выпиванием уровней, но пока он восстанавливает все его прежние уровни, он должен выбрать, какой класс он будет использовать до любого специфического приключения. Использование способностей другого класса тогда подвергает его штрафам опыта, данным ранее. Когда он восстанавливает все свои прежние уровни, тогда он может использовать любые способности всех своих классов. Конечно, он не может поднимать свой более ранний класс(ы) выше уровня(ней), какой у него был тогда, когда он переключил класс.

Тарус - клерик 4-го уровня/файтер 3-го уровня. Он подвергся нападению wight и теряет один уровень своего класса клерика, так как это - его самый высокий уровень. Если он попал под удар снова, он потерял бы один уровень от класса файтера. После этого он мог бы восстановить свои потерянные уровни, но он будет вынужден выбрать действовать или как файтер или как клерик. Как только он заработал достаточно опыта что бы восстановить свой предыдущий уровень файтера, ему не будут позволять продвигаться далее в нем (восстанавливая его только до старого уровня ). Но он мог бы все еще продвигаться как клерик и использовать свои способности файтера 3-го уровня.