Видимость и Свет

Прежде, чем герой может делать что-нибудь в подземелье или дикой местности, он должен быть способен видеть, что он делает. Если герой не может видеть цель, его возможности удара по ней очень маленькие. Если он не может видеть, он не может читать свитки, или большую надпись на стене "Не входить". В AD&D игре, герои могут видеть на таких больших расстояниях, и часто настолько фантастических, что они бросают вызов логике.

 

Пределы Видимости

Первое ограничение на видимость - то, как далеко объект должен быть прежде, чем он может быть замечен. Размер и погода имеет большой эффект на это. Горы могут быть замечены на больших расстояниях, от 60 до 100 миль или больше, и все же фактически никаких деталей не может быть замечено. На уровне земли, горизонт – приблизительно на расстоянии от 5 до 12 миль, но герой обычно не может разглядеть какой-либо определенный объект так далеко. Предел видимости для наблюдения и идентификации объектов человеческого размера - намного меньше.

При оптимальных условиях, максимальный диапазон, в котором объект человеческого размера может быть замечен - приблизительно 1,500 ярдов, если он перемещается. Если объект не двигается, он обычно не может быть замечен на этом расстоянии. Даже если он перемещается, все, что может быть замечено - перемещающийся объект. Герой не может сообщить, ни чем он является, ни что он делает.

В 1,000 ярдах, и перемещающиеся и неподвижные объекты человеческого размера может быть определены. Общий размер и форма может быть определена, но точная идентификация невозможна. Маловероятно, что тип существа может быть определен на таком расстоянии, если конечно существо не имеет совершенно уникальную форму.

В 500 ярдах, общая идентификация может быть сделана. Размер, форма, цвет и тип существа в общем различим. Индивидуумы все еще не могут быть идентифицированы, если они не ярко одеты или не отделены от остальной части группы. Форма и геральдические символы или знамена могут быть замечены если они большие и яркие. Большинство гербов не может быть идентифицировано на таком расстоянии. Общие действия могут быть примерно установлены.

В 100 ярдах, индивидуумы могут быть идентифицированы (если, конечно, их особенности не скрыты). Гербы ясны. Большинство действий легко замечено, хотя небольшие частности неясны.

В 10 ярдах, все детали до самых маленьких ясно различимы. Эмоции и действия легко замечены, включая такие маленькие действия как карманничество (если это обнаружимо).

Конечно, условия редко совершенны. Имеется множество факторов, которые могут уменьшать видимость и изменить диапазоны, при которых существа могут быть определены и идентифицированы. Таблица 62 дает список эффектов для различных типов условий.

Все диапазоны даются в ярдах.

"Предел видимости" показывает максимальное расстояние, на котором перемещающаяся фигура может быть замечена. "Обнаружение" максимальное расстояние, на котором перемещающаяся или неподвижная фигура может быть замечена. "Общий Тип" дает максимальное расстояние, в котором общие детали фигуры могут быть замечены - разновидность или раса, оружие, и т.д. "Идентификация" расстояние которое позволяет точную (или разумно точную) идентификацию. Диапазон "Детальный" означает, что маленькие действия могут быть замечены ясно.

Имеется много факторов кроме погоды, которые влияют на видимость. Размер - важный фактор. Когда смотрят на маленькое существо (размер S), все категории уменьшены до следующей более низкой категории (кроме диапазона "детальный", который остается неизменным). Таким образом, при ясных условиях, диапазоны для наблюдения маленького существа - "Предел видимости" в 1,000 ярдах, "Обнаружение" в 500 ярдах, "Общий Тип" в 100 ярдах, а "Идентификация" и "детали" в 10 ярдах.

Когда рассматривают большие существа диапазоны "Предел видимости", "Обнаружение" и "Общий тип" удвоены. Исключительно большие существа могут быть замечены даже с очень больших расстояний. Большие группы перемещающихся существ также могут быть замечены на больших расстояниях. Таким образом, легко увидеть стадо буйволов или армию на марше.

Диапазоны, данные в Таблице 62 не принимают ландшафт во внимание. Все диапазоны основаны на плоской, открытой земле. Холмы, горы, высокая трава и густой лес все решительно уменьшают возможности наблюдения существа. (Ландшафт не изменяет диапазоны видимости, а только возможности для наблюдения существа.) Таким образом, даже притом, что в ясном дневном лесу может скрываться медведь, его не видно пока он не приблизится на 30 ярдов, и это - в еще ясный день для видимости. Медведь, однажды замеченный, может быть быстро и легко идентифицирован как медведь. Данжон Мастер имеет большее количество информации относительно определенных эффектов ландшафта на видимость.

 

Таблица 62:

Диапазоны Видимости

Погодные условия Предел видимости Обнаружение Общий Тип Идентификация Детали

Ясное небо 1,500 1,000 500 100 10

Туман, плотный или снежная буря 10 10 5 5 3

Туман, легкий или снег 500 200 100 30 10

Туман, умеренный 100 50 25 15 10

Туман или легкий дождь 1,000 500 250 30 10

Вечер, полная луна 100 50 30 10 5

Ночь, никакой луны 50 20 10 5 3

Сумерки 500 300 150 30 10

Как заключительный нюанс, диапазоны в Таблице 62 показывают Замлеподобные условия. Условия Видимости на одном из Более низких Планов, или расстояние до горизонта в другом мире, могли бы быть полностью иными. Если ваш Данжон Мастер чувствует, что он должен принимать это во внимание, он будет должен учиться больше относительно этого предмета в его местной библиотеке или сделать это.

 

Свет

Большинство персонажей не может видеть многого без света. Некоторые ночные условия (на открытом воздухе) даются в Таблице 62. Но все они имеют ввиду некоторое небольшое количество света. В полной темноте, обычная видимость невозможна, если источник света не несет партия.

Световые источники различаются по области, которую они освещают. Таблица 63 дает радиус света и время горения для наиболее обычных типов источников света.

Таблица 63:

Источники Света

Источник Радиус Время Горения

Фонарь маяк 240 футов* 30 часов/пинта

Костер 50 футов 1/2 часа/загрузка

Мощный фонарь 60 футов* 2 часа/пинта

Походный костер 35 футов 1 час/загрузка

Свеча 5 футов 10 мин./дюйм

Непрерывный Свет 60 футов Неопределенный

Обычный фонарь 30 футов 2 часа/пинта

Световое заклинание 20 футов Переменная

Факел 15 футов 30 минут

Оружие ** 5 футов Как желательно

* Свет от них не освещает все вокруг, а скорее имеет луч в форме конуса. На дальнем конце, конус света от фонаря маяка - шириной 90 футов. Мощный фонарь имеет луч шириной 20 футов на дальнем конце.

** Волшебное оружие излучает свет, если ваш Данжон Мастер позволяет это необязательное правило.

Конечно, в то время как фонарь или огонь позволяет героям видеть, он имеет и некоторые неудобства. Самое большое из них то, что трудно красться за кем-то, если он может видеть вас. Трудно остаться незаметным, когда вы имеете единственный походный костер на равнине, или вы несете единственный факел в подземелье. Кроме того, не только существа знают, что вы приближаетесь, они могут вообще видеть вас прежде, чем вы видите их (так как источник света освещает область вокруг вас, но все вне этой области могут видеть эту область). Герои должны всегда иметь ввиду этот риск.

 

Инфровидение

Некоторые персонажи и монстры имеют способность инфровидения. Это может означать одну из двух вещей, в зависимости от того, используется ли стандартное или необязательное правило (это подробно обсуждено в Руководстве Мастера Подземелий), выбор оставлен Данжон Мастеру, и он должен сообщить игрокам, как он хочет, чтобы инфровидение работало. Независимо от того, какие функции у этой способности, диапазон инфровидения является в большинстве случаев равным 60 футам, если иначе не отмечено.

 

Использование Зеркал

Иногда это полезно для героев смотреть на объекты или существа через отражение в зеркале. Это особенно истинно для существ настолько отвратительных (типа медузы), что бросивший на них взгляд мог бы обратиться в камень. При использовании зеркала, источник света должен присутствовать. Во-вторых, попытка совершать действия, смотря в зеркало очень дизорентирует (пробуйте сами и увидите). Таким образом, все действия, требующие способностей или проверку навыка или Силу Атаки переносят -2 штраф. Герой также теряет все премии Ловкости к Армор Классу при драке с противником, видимым только в зеркале.