Сокровища

В мире кампании скрыты большие сокровища, ожидающие когда их найдут. Древние драконы лежат на огромных грудах золота, серебра и драгоценных камней. Жадные Вожди Орков зарывают награбленное в последнем набеге. Бессмысленный ил покрыл кости и доспехи неудачливых путешественников. Лорды тьмы ловко оставляют небольшие сокровища, как бы неохраняемые, подобно паукам, плетущим свои сети. Сгорбленные волшебники собирают полки тайных волшебных изделий. Некоторые сокровища, подобные таковым драконов, собраны и сложены в кучу по причинам, полностью понятым только их сборщикам. Другие собраны для более мирских целей - власть, роскошь и безопасность. Редкие находки из других эр владельцы которых давно мертвы и забыты. Некоторые груды сокровищ маленькие, типа золотого песка. Другие огромны, типа казначейства Тиран Кинг. Сокровища могут быть свободны для взятия или сильно охраняемы.

 

Типы Сокровищ

Сокровища имеют много различных форм и размеров, в пределах от вполне мирского до экзотического. Имеются конечно монеты меди, серебра, золота, электрума и платины. Но драгоценные металлы могут также быть в форме позолоченных кубков, гравированных шаров или даже серебряных украшений. Герои знают ценность монет и не будут иметь никакой трудности, в установлении их стоимости в большинстве случаев. Однако, древние груды сокровищ могут содержать монеты, больше не используемые. Может быть так, что они могут быть проданы только на вес. Объекты, сделанные из драгоценных металлов даже более трудно оценить. Или герои должны найти ювелира, который может оценить изделие и покупателя, желающего оплатить справедливую цену, или они также должны быть переплавлены в слитки. В больших городах найти покупателя не слишком трудно. Там всегда имеются оценщики и антиквары, хотя получение полной ценности могло бы быть трудным. (Обвинение в воровстве - другая небольшая проблема.) Герои должны хотя бы знать обманы и фальшивки. Кажущаяся ценной монета могла бы фактически быть свинцом, покрытым тонким слоем серебра. Металл монет можно было бы сплавить с медью или бронзой. Весы могли бы быть обманными, чтобы дать ложные цены. Герои должны найти торговцев, которым они могут доверять.

Драгоценные камни - другой обычный вид сокровищ и здесь герои даже еще больше зависят от других. Если партия не имеет искусного оценщика драгоценных камней, они окажутся перед необходимостью доверить это другим. В конце концов те красные камни, которые они нашли в последнем сокровище, могли бы быть дешевым стеклом, красивым цветным, но только незначительно ценным кварцем, полудрагоценными гранатами или ценными рубинами. Снова, герои окажутся перед необходимостью найти ювелира, которому они могут доверять и быть осторожными из-за обманов и подлогов. Однако, хитрые Данжон Мастера могли бы предоставлять вашим героям неограненные драгоценные камни. Их почти невозможно определить или оценить нетренированному глазу. Большинство героев (и большинство игроков) не собираются понимать, что часть незамечательного камня может быть ценным драгоценным камнем, когда он должным образом огранен.

Возможно наиболее трудное для оценки, из всех сокровищ, это произведения искусства. В то время как драгоценные камни ограненные или неограненные все же имеют некоторую ценность, их стоимость может быть сильно увеличена, если они используется в драгоценностях. Золото ценно даже своим весом, но еще больше когда оно отлито в кубок или булавку. Мастера из Карликов считаются самыми искусными огранщиками драгоценных камней, в то время как гномьи ремесленники считаются наилучшими мастерами по золоту и серебру. Древние эльфийские резчики вырезали из дерева так искусно, что стоят рядом с самыми красивыми из статуй, сделанных человеком. Все они имеют ценность, которая далеко превосходит стоимость материалов из которых они изготовлены.

Но произведения искусства редко имеют установленную ценность. Их цена зависит от героев, найденного покупателя и покупательной способности этой персоны. Несколько больших городов могут иметь ценителей искусства, торговцев, которые знают нужных людей и желают действовать как посредники. Большинство времени, однако, герои должны сами искать покупателя. Это требует такта и деликатности, такие изделия редко покупаются, богачи часто не любят тупых деловых переговоров. Герои должны тщательно избежать оскорбления чувств баронов, герцогов, графов и принцев, с которыми они могли бы иметь дело.

Наконец, имеются очень необычные вещи, которые ваш герой может найти - меха, экзотические животные, специи, редкие компоненты заклинаний или даже торговые товары. Как и с художественными объектами, ценность этих изделий высоко субъективна. Во-первых герои должны найти покупателя. Это не слишком трудно для каждодневных вещей, типа мехов или торговых товаров, но это может быть огромное предприятие, если Вы имеете компонент заклинания, который является полезным только наиболее мощным из волшебников. Затем герои должны торговаться относительно цены. Скорняки и торговцы имеют некоторые стандартные цены. Другие торгуются, потому что они надеются, что герои не знают истинную ценность вещи, или они жадны, или потому что они сами не знают ценности этой вещи. В конце концов, герои могли бы быть способны продать их товары. Однако, если Вы делаете это в истинном духе ролевой игры, и считаете, что это часть приключения, этот процесс может быть приятным.

 

Волшебные Изделия

Сокровища, упомянутые к настоящему времени все денежно-кредитные. Их ценность непосредственна и очевидна. Они дают богатство героям, и с богатством прибывает власть и влияние. Однако, имеются другие сокровища, очень желательные, которые ваши герои не захотят продавать или отдавать. Это - волшебные изделия, которые ваши герои находят и используют.

Хотя жрецы и волшебники могут изготавливать волшебные изделия (согласно руководящим принципам, которые ваш Данжон Мастер имеет для волшебного исследования), гораздо более обычно для героев найти эти изделия в течение приключений. Волшебные изделия – мощное подспорье для героев. С ними, герои могут получать премии в бою, использовать заклинания простым произнесением слова, противостоять неистовому огню и исполнять подвиги, невозможные любыми другими известными средствами. Однако не все волшебные изделия выгодны. Некоторые прокляты, они результат ошибки в процессе волшебного изготовления или, довольно редко, преднамеренно сделаны некоторыми совершенно безумными или злыми волшебниками.

Очень немного волшебных изделий это артефакты - изделия, созданные существами более мощными чем самые большие герои. Это очень опасные изделия. Имеются только три метода определить, как использовать артефакты - невероятная удача, пробы и ошибки, и прилежное исследование.

Имеется много различных волшебных изделий, которые ваш герой может найти, но все они попадают в несколько основных категорий. Каждый тип волшебного изделия имеет свойства, которые Вы должны знать.

Волшебное Оружие: может иметься волшебная версия почти любого типа обычного оружия, хотя, по общему признанию, имеется очень мало волшебных бердышей или гусарм-воулгов. Намного больше наиболее обычного оружия - волшебных мечей и кинжалов. Волшебное оружие типично дает +1 или большую премию к Силе Атаки, увеличивая шанс героя поразить цель и причинить большее повреждение. Возможно волшебные мечи более быстры при нападении, или возможно они более острые чем обычная сталь - объяснение может быть любое, по желанию Данжон Мастера. Что бы ни было причиной, волшебное оружие дает результаты намного лучшие, чем таковые даже у самого прекрасно изготовленного неволшебного лезвия.

Некоторое редкое оружие имеет даже большие способности. Оно может позволять вашему герою ощущать опасность, излечивать раны, плавать в воздухе, или иметь удивительную удачу. Редчайшее из редких фактически может говорить с героем и пропитано с нечеловеческим(чуждым) интеллектом. В то время как оно наиболее мощное из всего волшебного оружия, эти умные инструменты разрушения иногда стремятся налагать свои чары на их владельцев.

Когда Вы находите волшебное оружие, наиболее вероятно, что Вы не знаете его свойств. Некоторые функции, типа преимущества, которое оно дает Вам в бою, могут быть изучены методом проб и ошибок. Другие свойства должны быть изучены через исследование и заклинания. Древние истории, заклинания знаний и легенды могут обеспечивать информацию относительно свойств вашего оружия. В редких случаях, свойства обнаруживаются через слепую удачу. Просто командование оружием, чтобы активизировать одну силу после другой (надежда что она внезапно проявится) работает только для наиболее незначительных способностей - обнаружение опасности, определение секретных дверей, или расположения сокровищ. Большие способности требуют, чтобы определенные команды были произнесены, возможно на давно забытых языках.

Волшебные Доспехи: Очарованные доспехи - дополнение к волшебному оружию. Эти доспехи имеют +1 или лучшую премию к их обычному Армор Классу, сделанные материала, более сильного и более прекрасного чем неволшебные доспехи. Кроме того, эти доспехи предоставляют некоторую меру защиты против нападений, которые обычные доспехи не остановили бы. Кольчуга +1, например, улучшает инстинктивную защиту вашего героя против огненного дыхания дракона на 1, таким образом обеспечивая больше чем просто физическая защита. В редких случаях, доспехи могут обладать экстраординарными свойствами. Хотя такие доспехи обычно очень искусно сделаны и красиво гравированы. Ваши герои могут обнаружить свойства доспехов только теми же самыми методами, которые они используют, чтобы обнаружить свойства волшебного оружия.

Микстуры и Масла: Волшебные микстуры и масла обычно легко найти, но трудно идентифицировать. Они содержатся в маленьких бутылках, кувшинах, горшках или пузырьках, и явно излучают магию, если заклинание обнаружения магии используется. Однако, обычно эффект найденной микстуры неизвестен, пока некоторая храбрая душа не попробует небольшой образец. Результаты этого могут быть весьма различными. Выпивший может обнаружить, что он может плавать или летать, сопротивляться высокой температуре или холоду, излечивать страшные раны, или бесстрашно стоять перед самыми большими опасностями. Он может также оказаться безнадежно уничтожен первым же существом, которое он увидит или отравиться сильным ядом. Это - риск, который должен быть принят при изучении природы микстуры.

Свитки: Свитки - удобство и роскошь заклинателей. Читая колдовство, написанное на страницах, жрец или волшебник может немедленно использовать это заклинание. Он не должен запоминать его, иметь материальные компоненты, или делать, любую другую из вещей которая обычно необходима при использовании заклинания. Опытные и мощные волшебники обычно тратят все их вечера, готовя такие свитки для собственного использования.

Некоторые свитки годны к употреблению всеми героями, предоставляя специальные но временные защиты от различных опасностей - злых существ, оборотней, мощных существ из других планов и т.д. Другие свитки содержат отвратительные или забавные проклятия, активирующиеся при простом прочтении их заголовка. К сожалению, единственный способ узнать, что содержит свиток, это осторожно просмотреть его содержание. Для свитков, содержащих заклинания волшебника, это требует использования заклинания прочитать магию. Другие свитки могут быть прочитаны всеми. Этот просмотр не активирует заклинание, написанное на свитке, но сообщает вашему герою, что в нем написано (и подвергает его эффектам проклятий). Как только свиток опознан, он может в будущем использоваться этим героем в любое время.

Кольца: Волшебные кольца годны к употреблению многими различными классами и имеют широкий диапазон свойств, от пиротехнических эффектов до желаний. В то время как аура волшебного кольца может быть обнаружена, его свойства не могут быть обнаружены, пока его не надели и слово команды не произнесено. (Слово команды наиболее обычно найдено надписанным на внутренней части кольца.) Как и со всеми волшебными изделиями, некоторые кольца могут вредить вашему герою. Хуже то, что почти все проклятые кольца могут быть удалены с пальца героя только при помощи заклинаний!

Палочки, Посохи и Жезлы: Это наиболее мощные из обычных волшебных изделий. Палочки обычно используются волшебниками, позволяя им использовать мощные заклинания так же просто, как щелкнуть пальцами. Посохи могут использоваться, или волшебником, или жрецом. Посохи могут быть очень разрушительными, затмевая даже потенциал палочки. Жезлы, редчайшие из всех, личное снаряжение королей, ведьм и великих лордов. С жезлами прибывают господство и власть.

К счастью для вашего героя, немногие из этих изделий прокляты или опасны в обращении. Но все они должны использоваться со словом команды - определенное слово или фраза, которая активирует силу вещи. Никакая палочка, посох или жезл не показывает никакого признака свойств простым своим видом или обработкой. Осторожное исследование и изучение наиболее часто необходимо, чтобы выявить потенциал, скрытый в них.

Палочки, посохи, и жезлы не безграничны в их силе. Каждое использование иссушает их слегка, как расход заряда. Не имеется никакого показателя мощи или измерителя, показывающего, сколько ее осталось. Ваш герой обнаруживает, что его палочка закончилась только, когда она больше не функционирует или внезапно разрушается в бесполезную пыль.

Другая Магия: Различные волшебные изделия - вот, где находится истинное разнообразие волшебных сокровищ. Каждое изделие обладает некоторой уникальной силой. Имеются подковы, чтобы заставить вашу лошадь бежать быстрее, метлы на которых можно летать, мешки более вместительные, чем кажется на первый взгляд, краски создающие реальные вещи, пояса дарящие великую силу, шапки невидимки, книги увеличивающие характеристики героя, и так далее, и тому подобное. Каждое изделие различно, и не все могут быть идентифицированы таким вот образом. Эффекты некоторых станут очевидными в момент, когда изделие использовано, надето или открыто. Другие требуют исследования и осторожности, для изучения слова команды, необходимого, чтобы активизировать их. Все они весьма ценны и редки.

Артефакты и Реликвии: Наконец, имеются артефакты и реликвии. Не рассчитывайте, что ваш герой, когда-либо просто найдет одно из этих редчайших из всех волшебных изделий. И даже если ваш герой находит одно, тщательно подумайте прежде, чем вы решитесь его сохранить и использовать. Артефакты - наиболее мощные волшебные изделия в игре. Действительно, многие из них достаточно мощны, что бы изменить ход истории! Они все уникальны и все имеют уникальную историю. Вы никогда не сможете найти больше чем одну Руку Векна в мире. Так как они уникальны, каждый артефакт имеет специальные и особенные свойства. Артефакты никогда не появляются случайно; они всегда помещаются Данжон Мастером.

Обнаружение артефактов - всегда результат специального приключения. Ваш Данжон Мастер поместил этот артефакт по какой то причине. Маловероятно, что он действительно намеревается просто держать его для ваших героев. Вместо этого, скорее всего Вы нуждаетесь в этом артефакте для определенной цели. Проблема с артефактами состоит в том, что они являются слишком мощными. Они не только разбалансируют вашего героя за короткое время, они также в конечном счете развращают и уничтожают его. Волшебная сила артефактов - такова, что они уничтожают их владельцев рано или поздно. Всегда имеется цена, которая будет заплачена за эту силу и она не маленькая.

 

Раздел и Хранение Сокровищ

Как только ваша группа заканчивает успешное приключение, она почти всегда накапливает некоторое сокровище. Поэтому, часто помогает иметь некоторое заранее подготовленное соглашение относительно того, как это сокровище должно быть разделено между героями и их оруженосцами. Это - истинно ролевое соглашение, которое должно быть достигнуто между всеми игроками. Не имеется никаких правил относительно того, как ваши герои должны делить сокровища.

Однако, к некоторым предложенным здесь методам стоит прислушаться, так как они проверены годами игры. Если вы держите их в памяти, вы будете иметь меньшее количество споров и разногласий между различными игроками и их героями в группе.

Наличное сокровище самое легкое. Наиболее прямой и самый простой метод - равные доли для всех героев и полные или половинные доли для всех оруженосцев. Игрок может доказывать, что вклад его героя был большим, чем таковой других героев, но все это усредняется в конечном счете. Кроме того, этот игрок не имеет никакого реального представления о вкладе других. Герой, который охранял тыл, возможно, препятствовал скрытым противникам появиться из засады, о чем только Данжон Мастер знает.

Дополнительные соображения включают экстраординарные затраты. Некоторые приключенческие группы устанавливают специальный фонд, чтобы оплатить затраты (если они имеются) на лечение, воскрешение или оживление товарищей. Снова это работает по принципу, что все стоят перед этой опасностью и поэтому все должны одинаково разделить расходы. Другие группы делают скидку на отличающиеся уровни героев (герои с более высоким уровнем брали на себя большее количество бремени приключения, и поэтому должны быть и вознаграждены пропорционально.) Некоторые партии дают специальную награду тем, кто имели больше идей или спасли других. Они поощряют каждого в группе принимать участие.

Волшебное сокровище более трудно разделить, так как достаточно редко случается, что захвачены полезные изделия для каждого героя, и не все изделия имеют одинаковую ценность или силу. Здесь Вы должны положиться больше на ваше чувство справедливости, если желаете поддержать гармонию в партии. Так как волшебные изделия заслуживают внимания партии только, если они могут использоваться ею, ваше первое беспокойство должно быть о том, чтобы дать правильное изделие в правильные руки. Волшебный меч во владении волшебника не столь же полезен, как если бы он был в руках файтера. Аналогично, палочка сделает немного хорошего для файтера, но могла бы быть мощным подспорьем для волшебника. Поэтому это хорошая идея давать изделия соответствующим героям.

Как альтернатива, ваша партия могла бы определять цену, за которую можно продать изделие, и затем делать его доступным любому герою, который пожелает дать отступные остальной части партии. Если больше чем один игрок желает оплачивать цену, заинтересованные игроки могли бы бросать кубики, чтобы видеть, кто получает изделие. Или, для изделий, которые несколько героев могли бы использовать одинаково хорошо (типа микстуры лечения, которая является полезной для всех), герои могут заключать сделку друг с другом и бросать кубики для выбора. Герой может оставлять требование на одно волшебное изделие в обмен на другое. Герою, который уже получил волшебное изделие, нельзя позволять выбирать еще одно, если там - не достаточно вещей, чтобы идти по кругу. Если никакое другое соглашение не может быть достигнуто, игроки могут бросать кубики и предоставлять выбор героям в порядке выброшенных чисел. Это - справедливый метод (так как люди не могут жаловаться относительно случайного броска), но это может создавать несоответствия. Один или два героя могли бы получать большую часть волшебных изделий в нескольких приключениях. В этом случае, они были бы мудры, чтобы добровольно устранится от процесса выбора.

Имеются тактические проблемы, о которых нужно думать при распределении сокровищ между героями. Это просто не мудро давать одному или двум героям нести большую часть волшебных изделий партии. Успешные авантюристы распределяют их вещи по всей партии. (Это истинно даже для партизан и спецподразделений в реальном мире.) Этот помогает, если один герой падает с утеса и исчезает навсегда или унесен невидимым сталкером, то партия не потеряла бы все. Чтобы иллюстрировать другое соображение, вы выигрываете материально, если файтеры, воры и маги несут микстуры лечения, чем давая их клерику, так как он имеет заклинания лечения. Если же у него находятся, и заклинания лечения, и микстуры, и он вдруг потеряется в тумане, ваша партия потеряла бы всю способность лечения. Если же они распределены по всей группе, в самом плохом случае вы могли бы потерять микстуры или заклинания, но не все сразу (если бедствие не происходит тогда, когда не имеется никакого способа предотвратить его так или иначе). В конце концов, вы увидите, что лучше не быть слишком жадным.

Как только ваши герои собрали большое количество сокровищ, они должны найти некоторое место, где их можно держать. Если ваш Данжон Мастер управляет средневековой кампанией, единственная вещь, которую герои не смогут найти это банк подобный сегодняшнему. Вместо этого, ваши герои должны найти другие способы держать их деньги в безопасности. Сундуки со сложными замками - хорошее начало, но все же имеются лучше методы. Один из них это делать сокровище достаточно маленьким, что бы вы могли всегда держать его при себе. (Конечно, один удачный грабеж и вы нищий.) имеются также трудности при покупке кружки пива с 1,000-gp драгоценным камнем. Второй выбор это поместить ваши деньги в руки кого-то кому, как вы думаете, вы можете доверять. Все мы знаем, чем вы рискуете. Вы могли бы, доверить свое состояние на хранение местному лорду или церкви и затем надеяться, что она вернет их вам когда оно вам понадобится. Это не настолько дурацкая идея, как звучит. Если бенефициар вашего щедрого дара отказывается соблюдать ваше соглашение, вы никогда не будете давать ему деньги снова и, что наиболее вероятно, никто не будет. Если никто не дает ему никаких денег, где он найдет, фонды для поддержания его образа жизни? Нет, такая персона должна серьезно пробовать соблюдать свои обязательства. Конечно, он не может делать это так, как Вы хотели бы. Лучшее решение это то которое использовано повсюду в истории - покупать товары и недвижимое имущество. Землю, домашний скот и торговые товары тяжелее украсть или потерять. Если Вы держали большое благосостояние, лучше держать его в кое-чем, что можно легко нести и что вряд ли может быть украдено.