Боевые Правила

AD&D игра - приключенческая игра, предназначенная, чтобы дать игрокам чувство волнения и опасности. Герои преодолевают неизвестные опасности в покрытых плесенью подземельях и дикой местности, меряются силами с отвратительными монстрами и злодеями. Таким образом, для всех игроков важно знать основные правила боя.

Чтобы создать надлежащее чувство опасности и волнения, правила для боя должны быть полны, но они должны также быть играбельны и достаточно захватывающие, чтобы создать яркую картину в умах игроков. Бой в AD&D игре должен позволять много различных действий и результатов - столько, сколько воображение может производить. Знание, что что-нибудь могло бы случаться затем (потому что правила позволяют это) создает волнение для каждого.

 

Больше Чем Просто Мясорубка

Очень важный, бой в AD&D игре, это все же не начало и не конец всей игры. Это - только один путей для ваших героев, чтобы иметь дело с ситуациями. Если бы герои могли бы только драться, игра быстро стала бы скучной - каждое столкновение было бы одинаковым. Поэтому, мы охватим намного больше чем простой бой в этой главе.

В дополнение к объяснению основной механики ударов и промахов, здесь имеются правила для изгнания нежити, специальные способы нападать и защищаться, отравить, героические подвиги и т.п.

 

Определения

Много игровых терминов используются повсюду в боевых правилах. Чтобы понимать правила, игроки должны понять эти термины, так что краткие объяснения даны ниже. Остальные детали обеспечиваются повсюду в этой главе.

Армор Класс (AC) - защитная оценка типа доспехов. В некоторых обстоятельствах, AC изменен количеством полученной защиты или потерян из-за положения персонажа. Например, приседание позади валуна улучшает Армор Класс вашего героя, в то время как нападение из-за угла ухудшает его AC.

Доспехи обеспечивают защиту, уменьшая шанс, что персонаж может быть атакован успешно (и переносит повреждение). Доспехи не поглощают повреждение, они предотвращают его. Файтер в полных латах может быть и медленная цель, но проникновение через его доспехи, чтобы причинить ему любое повреждение не такая уж легкая задача.

Армор Класс измеряется в масштабе от 10, самый плохой (никаких доспехов), до -10, лучший (очень мощные волшебные доспехи). Более низкое число, более эффективные доспехи. Щиты также могут улучшать AC персонажа (см. "Щиты" в Главе 6: Деньги и Снаряжение).

Способности и ситуации могут также влиять на Армор Класс вашего героя. Например высокая Ловкость дает премию к Армор Классу,. Но даже персонаж с премией Ловкости не может иметь эту премию, если он атакован с тыла.

Повреждение это то, что случается с героем, когда противник нападает на него успешно. Повреждение может также происходить в результате яда, огня, падения, кислоты, и чего-нибудь другого опасного в реальном мире. Повреждение от большинства нападений измерено в хитпоинтах. Каждый раз когда персонаж ранен, с него снимают единицы повреждения. Это могло бы быть так мало как 1 единица и до 80 единиц и больше. Эти единицы вычитаются из общего количества хитпоинтов персонажа. Когда это число достигает 0, ваш герой мертв.

Инициатива определяет порядок, в котором вещи случаются в боевом раунде. Подобно многим вещам в мире, инициатива определена комбинацией способности, ситуации и случая.

В начале каждого раунда сражения, бросок на инициативу делается обеими сторонами. Этот бросок может быть изменен способностями воюющих сторон и ситуацией. Персона или сторона с более низким измененным броском кубика действует первой.

Рукопашный бой - любая ситуация, в которой персонажи борются друг против друга в рукопашную, с кулаками ли, зубами, когтями, мечами, топорами, пиками или чем-либо еще. Сила и Ловкость - ценные активы в рукопашной схватке.

Метательный бой определен как любое время, когда оружие выстрелило, брошено, швыряется, пинается или иначе передвигается. Метательный и рукопашный бой имеет те же самые основные правила, но имеются специальные ситуации и модификаторы, которые применяются только к метательному бою.

Инстинктивные защиты - меры сопротивления персонажа специальным типам нападений - яды, магия, и нападений, которые затрагивают все тело или разум персонажа. Способность делать успешные инстинктивные защиты улучшается с увеличением уровня вашего героя; Ловкость и общая сила духа помогает оттачивать боевые чувства. Опыт делает инстинктивные защиты более легкими.

Неожиданность может случаться, когда любые персонажи неожиданно встречают другую группу (монстры, злые рыцари, крестьяне и т.д.). Неожиданность – просто случается, когда одна сторона - персона или партия - столкнулась неожиданно с другой, неспособная реагировать, пока они не собираются с мыслями. Их противникам, если они неудивлены, позволяют раунд премиальных действий, в то время пока удивленные персонажи оправляются. Это полностью возможно для обеих сторон в данной ситуации, если обе стороны будут удивлены!

Нападение с неожиданностью дает премии к Силе Атаки (см. Таблицу 51). Удивленный персонаж также имеет уменьшенный шанс генерации успешной инстинктивной защиты, если это необходимо.

Неожиданность определена броском кубика и обычно проверяется В начале столкновения. Неожиданность очень непредсказуема, так что имеется очень немного модификаторов к броску.

THAC0 – акроним от " Чтобы Поразить Армор Класс 0. " Это - число, которое герой, мастерский персонаж или монстр должен выбросить чтобы напасть на цель с Армор Классом 0 успешно. THAC0 зависит от группы героя и его уровня (см. Таблицу 53). THAC0 может использоваться, чтобы вычислить число, необходимое, чтобы поразить любой Армор Класс. THAC0 пересчитывается каждый раз при увеличении уровня вашего героя. Использование THAC0 очень ускоряет отыгрывание боя.

 

Сила Атаки

В сердце боевой системы - Сила Атаки. Это - бросок кубика, который определяет, преуспевает ли нападение или терпит неудачу. Число нужное игроку, чтобы сделать успешную Силу Атаки также называется "поражающим" числом.

Сила Атаки используются для нападений с мечами, луками, камнями и другим оружием, также как ударами кулаков, толчками и других нападений рукопашного боя. Сила Атаки также используется, чтобы решить разнообразие потенциально причиняющих ущерб действий, которые требуют точности (например, при броске камня в маленькую цель или бросании меча члену партии посерди драки).

 

Расчет Числа Поражения

Первый шаг в создании Силы Атаки это найти число необходимое, чтобы поразить цель. Вычтите Армор Класс цели из THAC0 нападавшего. (Помните, что если Армор Класс - отрицательное число, Вы добавляете его к THAC0 нападавшего.) ваш герой должен выбросить это число, или выше на 1d20, чтобы поразить цель.

Рэтт достиг 7-го уровня как файтер. Его THAC0 14 (найден на Таблице 53), это означает, что он должен бросить 14 или больше чтобы поразить персонажа или существо с Армор Классом 0. В бою, Рэтт напал на орка, носящего кольчужный доспех (AC 6), он должен выбросить 8 (14-6=8), чтобы поразить орка. Восемь или выше на 1d20 поразит орка. Если Рэтт поражает его, он бросает соответствующие кубики (см. Таблицу 44), чтобы определить сколько повреждения, он причиняет.

Пример выше весьма прост это типичная AD&D боевая ситуация, THAC0 изменяется премиями оружия, премиями Силы и т.п. (следующая секция " Модификаторы к Силе Атаки, " показывает специфические особенности этих модификаторов). Сложите число Силы и модификаторы оружия, и вычтите общее количество из основы THAC0, и сделайте запись, этого изменного THAC0 с каждым оружием на листе вашего героя. Вычтите Армор Класс цели из, этого изменного THAC0 при определении числа поражения.

Рэтт, файтер 7-го уровня. Он имеет Силу 18/80 (которая дает ему +2 премию к его Силе Атаки). Он борется с длинным мечом +1. Его THAC0 14, изменен до 12 его Силой и до 11 его оружием. При нападении на орка из более раннего примера, Рэтт был бы должен бросить 5 или выше на 1d20, чтобы поразить его (11-6=5). Снова, таблица 44 сообщила бы ему, сколько повреждения он причиняет его оружием (эта информация, также должна быть написана на листе вашего героя).

Данжон Мастер может также бросать ситуационные модификаторы, (например, премию, если цель ошеломлена или штраф, если цель приседает позади валуна). Если заключительный, измененный бросок кубика на 1d20 равен или больше чем число, необходимое, чтобы поразить цель, нападение преуспевает. Если бросок более низкий чем это необходимо, нападение терпит неудачу.

 

Модификаторы Силы Атаки

В бою, много факторов могут изменять число нужное вашему герою для успешного попадания. Эти переменные отражены в модификаторах к числу поражения или к Силе Атаки.

Модификаторы Силы: Сила вашего героя может изменять бросок кубика, изменяя, и шанс, чтобы поразить цель и вызванное повреждение. Этот модификатор всегда применяется к рукопашным схваткам и нападениям со швыряющимся метательным оружием (копье или топор).

Положительный модификатор Силы может применяться и к лукам, если ваш герой имеет специальный лук, сделанный для него, и предназначенный, чтобы воспользоваться преимуществом его высокой Силы. Персонажи со штрафами Силы всегда переносят их при использовании лука. Они просто не способны оттянуть тетиву достаточно далеко. Герои никогда не применяют модификаторов Силы при использовании арбалетов - сила выстрела передана механизмом, а не героем.

Волшебные изделия: волшебные свойства оружия могут также изменять боевые качества. Изделия, которые передают премию Силе Атаки или Армор Классу, идентифицированы плюсом. Например, меч +1 улучшает шанс вашего героя поразить им. Кольчуга +1 улучшает Армор Класс вашего героя на 1 (это означает, что Вы вычитаете 1 из AC вашего героя, изменяя AC 5 до AC 4, например). Проклятые изделия имеют отрицательный модификатор (штраф), заканчивающийся вычитанием из Силы Атаки или прибавлением к Армор Классу.

Не имеется никакого предела числу модификаторов, которые могут применяться к отдельному броску кубика. Ни имеется и предела положительному или отрицательному числу (общее количество всех модификаторов), которое может применяться к броску кубика.

Таблица 51 дает список некоторых стандартных боевых модификаторов. Положительные числа - премии для нападавшего. Отрицательные числа - штрафы.

Таблица 51:

Боевые Модификаторы

Модификатор

Ситуация Силы Атаки

Нападавший на более высоком месте +1

Защитник невидим -4

Защитник потерял равновесие +2

Защитник спит или связан Автоматически*

Защитник ошеломлен или устал +4

Защитник застан врасплох +1

Метательная стрельба, длинная дистанция -5

Метательная стрельба, средняя дистанция -2

Нападение сзади +2

*Если защитник атакован в течение обычной рукопашной схватки, нападение автоматически удается и причиняет обычное повреждение. Если никакая другая драка не продолжается (то есть, все другие были убиты или отброшены), защитник может быть убит автоматически.

 

Модификаторы Оружия в Зависимости от Типа Доспехов

( Необязательное Правило)

Не все оружие делает то же самое. Если бы оно это делало, не имелось бы никакой потребности в широком разнообразии оружия, которое существует. Только одна форма каждого типа оружия, наиболее полезного, использовалась бы во всем мире. Это - очевидно не случайно.

Кроме различий в размере, весе, длине и форме, некоторые типы оружия более полезны против некоторых типов доспехов чем другие. Действительно, различные доспехи и оружие мира - результат древнего развития оружия. Каждое новое оружие вело к развитию нового типа доспехов, предназначенного, чтобы противостоять ему. Это вело к новому оружию, которое вело к новым доспехам и так далее.

 

Типы Оружия

В AD&D игре, оружие попадает в несколько категорий, основанных на том, как оно используются. Основные категории Режущее, Проникающее и Дробящее.

Режущее оружие включает мечи, топоры и ножи. Повреждение вызвано комбинацией веса, мускулов и острого края.

Проникающее оружие (некоторые мечи, копья, пики, стрелы, охотничьи копья и т.д.) полагаются на проникающую силу единственного острого конца и намного меньше на вес оружия.

Дробящее оружие (палицы, молоты и кистени) зависит почти полностью от воздействия, вызванного весом и мускулом.

Некоторое оружие, особенно из наиболее экзотического древкового оружия, попадают больше чем в одну из этих категорий. Халберд может использоваться как топор на древке (режущее оружие) или как короткая пика (проникающее оружие). Многосторонность этого оружия обеспечивает пользователя боевым преимуществом, способ наиболее благоприятный для нападавшего может использоваться, в зависимости от ситуации.

Естественное оружие может также классифицироваться согласно их типу нападения. Когти режущее оружие; укус проникает; хвост ударяет. Данжон Мастер должен решить, что является больше соответствующим существу и методу нападения.

Типы Доспехов, в свою очередь, имеют различные качества. Рыцарские латы в целом более эффективны, чем другие доспехи на основании количества и толщины металла, но они все еще имеют определенные слабости против некоторых классов оружия.

Таблица 52 дает список модификаторов оружия в зависимости от типа доспехов, применяемых к THAC0 нападавшего, если эта необязательная система используется. Чтобы использовать эту таблицу, фактический тип доспехов цели должен быть известен в дополнение к Армор Классу цели. Премии волшебных доспехов не изменяют тип доспехов, а только Армор Класс.

Эта система используется только при нападении на существа в доспехах. Модификаторы не используются при нападении на существа с естественным Армор Классом.

Таблица 52:

Модификаторы Оружия в Зависимости от Типа Доспехов

Тип Доспехов Режущее Проникающее Дробящее

Пластинчатый доспех +2 0 +1

Разбойничий +1 +1 0

Кольчуга * +2 0 -2

Рыцарские латы +3 +1 0

Полные латы +4 +3 0

Кожаный доспех ** 0 -2 0

Латы +3 0 0

Колечный доспех +1 +1 0

Чешуйчатый доспех 0 +1 0

Наборный доспех 0 +1 +2

Проклепанная кожа +2 +1 0

* Включает бронзовые латы

** Включает Стеганую броню и Толстую Кожаную

 

Невозможные Числа Поражения

Иногда число поражения нападавшего кажется невозможным выбросить. Нападение может быть настолько трудно, что оно потребует броска большее чем 20 (на 20-стороннем кубике!), или настолько смехотворно легким, что может быть сделано при броске меньше чем 1. В обоих случаях, Сила Атаки все еще требуется!

Причина проста: С положительными модификаторами броска кубика (для магии, Силы, ситуации, или чем бы то ни было), число большее чем 20 может быть выброшено. Аналогично, штрафы броска кубика могут понижать Силу Атаки ниже 0.

Независимо от того, какое число персонаж должен выбросить для поражения, бросок 20 всегда рассматривается как попадание, а бросок 1 - всегда как промах, если Данжон Мастер не решает иначе. При большинстве обстоятельств, естественные 20 это попадание, а естественная 1 промах, независимо от любых модификаторов, применяемых к броску кубика.

Таким образом, даже если шанс вашего героя, чтобы поразить монстра - 23 и ваш герой, имеет -3 штраф применяемый к броску кубика, он мог бы быть способен выиграть попадание - но только, если бросок кубика - 20 прежде, чем любые модификаторы применяются. Аналогично, персонаж, способный поражать монстра на 3 или лучше, волнообразным мечем +4, мог бы все еще промахиваться, если выбросил бы 1 на кубике.

Не имеется никаких уверенных вещей, хороших или плохих, в непредсказуемом хаосе боевых ситуаций.

Таблица 53:

Расчет THAC0

Уровень

Группа 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Жрец 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

Мошенник 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11

Воин 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

Волшебник 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14

 

Таблица 54:

Продвижение THAC0

Норма Усовершенствования

Группа Единиц/уровень

Жрец 2/3

Мошенник 1/2

Воин 1/1

Волшебник 1/3

 

Вычисление THAC0

Чтобы найти Силу Атаки, THAC0 персонажа должен быть известен. Он зависит от группы и уровня, если нападавший - герой или мастерский персонаж, или Hit Dice, если нападавший - монстр или животное. Все персонажи 1-го уровня имеют THAC0 20, независимо от класса.

Для героев уровня от 1 до 20, консультируются с Таблицей 53. Эта таблица показывает число THAC0 каждой группы до 20-го уровня, так что игроки не должны делать любые вычисления.

Для героя выше 20-го уровня, найдите Норму Усовершенствования для группы героя в Таблице 54. Там вы найдете число уровней, на которые герой должен продвинуться, чтобы уменьшить его THAC0 на 1 (или больше) единиц. Вычислите THAC0 героя согласно его уровню.

DMG содержит информацию относительно THAC0 монстров.

 

Бой и Столкновения

Столкновения - сердце AD&D игры. Так как столкновения с монстрами и мастерскими персонажами часто ведут к драке, понимание что случается во время сражений, жизненно важно для каждого. Имеются несколько факторов, которые Данжон Мастер рассмотрит в любом бою, большинство, из которых являются результатом обстоятельств столкновения. Кто-то удивлен? Как далеко друг от друга противники? Сколько из них там? Ответы на эти вопросы найдены в секции Столкновения DMG. Они - обычные вопросы при столкновении, происходит ли бой или нет.

 

Боевой Раунд

Если столкновение перерастает в бой, масштаб времени игры автоматически переходит на раунды (также называемые боевые раунды). Раунды используются, чтобы измерить действия персонажей в бою (или другие интенсивные действия, в которых время является важным).

Раунд - приблизительно одну минуту длинной. Десять боевых раундов равняются ходу (или другой путь, ход равняется 10 минутам игрового времени). Это особенно важно помнить для заклинаний, которые длятся ходы, скорее чем раунды.

Но они - только приближения - точное измерение времени невозможно сделать в бою. Действие, которое могло бы быть смехотворно легко при обычных обстоятельствах, могло бы стать свершением героического масштаба когда предпринято в середине разъяренного, хаотичного сражения.

Вообразите простой акт выпивания микстуры лечения. Сначала, персонаж решает пить микстуру в течение ночи. Все, что он должен сделать - вынуть ее из своего рюкзака, откупорить и выпить содержимое. Никаких проблем.

Теперь вообразите ту же самую вещь в середине драки. Микстура благополучно убрана в рюкзак персонажа. Сначала, он изучает ситуацию, чтобы видеть, может ли кто-либо еще получить микстуру для него, но, не удивительно, что каждый довольно сильно занят. Так, с мечем в одной руке, он снимает с плеча один ремень рюкзака. В тоже мгновение два орка прыгают к нему, и другой ремень угрожающе скользит вниз, запутывая его руку с мечем. Уже свободный ремень не дает ему полностью использовать его щит.

Держа щит, настолько хорошо насколько это возможно, перед собой, он отходит назад, чтобы избежать первых диких замахов монстров. Он отходит назад еще на несколько футов когда плечи его компаньона блокируют его движение. Его компаньон купил ему немного времени, так что он становится на колени, кладет свой меч, и снимает рюкзак полностью. Слыша дикий крик, он инстинктивно поднимает свой щит как раз вовремя, чтобы отразить опускающийся удар.

Роясь в рюкзаке, он наконец находит микстуру, вытаскивает ее, и, заслоняясь щитом, вытаскивает пробку. Именно тогда вспышка пламени поджигает все вокруг него - Огненный Шар! Он сжимает зубы от высокой температуры, удара и боли, и пытается помнить, что нельзя сломать или пролить пузырек с микстурой. Постепенно резкая боль в спине от огня уменьшается настолько, чтобы видеть, что микстура все еще неповреждена.

Быстро, он большими глотками выпивает ее, поднимает свой меч, пинает свой рюкзак с пути, и бежит на передний край. В игровых терминах, герой отступил, по нему промахнулся один из нападавших, он сделал успешную инстинктивную защиту против заклинания (от Огненного Шара), выпил микстуру, и был готов к бою в следующем раунде.

 

Что Вы Можете Сделать за Один Раунд

Какая бы ни была, точная длина боевого раунда, ваш герой может выполнить только одно основное действие в этом раунде, будь это нападение, использование заклинания, выпивание микстуры, или помощь раненому товарищу. Основное действие, однако, может требовать нескольких меньших действий.

При нападении, герой, вероятно, замкнется со своим противником в круг для ловли момента чтобы нанести удар, маневр здесь, тычок там, блокировать толчок, прыжок назад, и возможно наконец сделать настоящий удар. Заклинатель может возиться со своими компонентами, избегать нападавшего, мысленно рассматривать шаги заклинания, проговаривать заклинание, и затем двигаться в безопасность, когда все это выполнено. Уже показано, что питье микстуры могло бы влечь за собой. Все эти вещи могли бы занять немного меньше минуты или немного больше, но стандарт - одна минута и одно действие за раунд.

Некоторые примеры действий которые герой может выполнять, включают следующее:

Атаковать (Выбросить Силу Атаки до максимального числа, позволенного классом на данном уровне)

Использовать одно заклинание (если Время Активирования - один раунд или меньше)

Выпить микстуру

Зажечь факел

Использовать волшебное изделие

Двигаться на предел его нормы передвижения

Пытаться открывать застрявшую или секретную дверь

Перевязать раны героя

Найти тело

Ударить Молотком по костылю

Поднять выроненное оружие

Имеются также действия, которые требуют незначительного количества времени, вещи, которые персонаж делает без того, чтобы влиять на его способность исполнить более важную задачу. Примеры их включают следующее:

Предупредить Криком, дать краткие инструкции или требования сдачи, но не беседа, где ответ ожидается.

Поменять Оружие, бросая одно и вытаскивая другое.

Бросать избыточное Снаряжение, типа рюкзаков, фонарей или факелов.

 

Последовательность Боя

В реальной жизни, бой - одна из вещей самых близких к чистой анархии. Каждая сторона пытается вредить другой, по существу причиняя беспорядок и хаос. Таким образом, бои заполнены неизвестностью - незапланированные случаи, неудавшиеся нападения, недостаток связи и общий беспорядок и неуверенность. Однако, чтобы играть сражение в игре, необходим некоторый порядок действий, которые происходят. В пределах боевого раунда, имеется ряд шагов, которые должны происходить. Эти шаги:

1. Данжон Мастер решает то, какие действия монстры или мастерские персонажи будут предпринимать, включая использование заклинаний (если они есть).

2. Игроки решают то, что их герои будут делать, включая использование заклинаний (если они есть).

3. Определяется Инициатива.

4. Нападения делаются в порядке инициативы.

Эти шаги повторяются, пока бой не закончится или одна сторона не победит, сдастся или убежит.

Определение намерений NPC и Монстров: В первом шаге, Данжон Мастер тайно решает, что вообще каждый противник будет делать - нападать, бежать или использовать заклинание. Он не объявляет свои решения игрокам. Если заклинание должно быть брошено, Данжон Мастер выбирает заклинание прежде, чем игроки объявляют действия их героев.

Определение намерений Игроков: Затем, игроки говорят, что в общем их герои планируют делать. Это не должно быть совершенно точно и может быть несколько изменено, что Данжон Мастер решает по обстоятельствам.

Если герои борются, с гоблинами, игрок может говорить, "Мой файтер нападет" без того, чтобы иметь необходимость объявлять, какого гоблина он ударит. Если герои борются против смешанной группы гоблинов и людоедов, игрок должен заявить, нападает ли его герой на гоблинов или на людоедов.

Заклинания, которые будут брошены должны быть объявлены в это время и не могут быть изменены, как только первый кубик брошен.

Перед тем как продолжить, Данжон Мастер должен удостоверится, что он имеет ясную идею относительно не только того, что герои делают, но также и какие действия любые наемники и оруженосцы предпринимают. Как только он имеет ясное представление всего что, вероятно, случится, Данжон Мастер может просить изменить любое объявленное действие, которое нарушает правила (или в случае мастерского персонажа, не соответствует его характеру).

Он не требует изменить невозможное действие, и он может позволять герою делать попытку этого так или иначе, хорошо зная, что персонаж не может преуспеть. Это вне обязанностей Данжон Мастера, чтобы советовать игрокам относительно лучшей стратегии, наиболее интеллектуальных действий, или оптимальных маневров для их героев.

Инициатива: В третьем шаге, кубики бросаются, чтобы определить инициативу, согласно правилам для инициативы (см. "Инициативу" ниже).

Отыгрывание: В последнем шаге, герои, мастерские персонажи и монстры делают их нападения, заклинания активируются, и любые другие действия следуют согласно порядку инициативы.

Вышеупомянутая последовательность не неизменная. Действительно, некоторые монстры нарушают стандартную последовательность, и некоторые ситуации требуют применения здравого смысла. В этих случаях слово Данжон Мастера заключительно.

Рэтт ведет партию через коридоры подземелья. Справа и позади него - Руперт и Делсенора. Заходя за угол, они видят группу орков и троллей приблизительно на 20 футов дальше. Никто не удивлен столкновением.

Данжон Мастер имеет примечания, сообщающие ему, что орки колеблются. Он тайно решает, чтобы они отходили назад и позволяли драться троллям. Тролли, способные регенерировать, естественно самонадеянны и ускоряют шаг к переднему краю (в то же самое время проклиная орков) и готовятся нападать. Передавая ход игрокам, Данжон Мастер спрашивает "Что Вы собираетесь делать? "

Гарри (играющий Рэтта, карлика, который ненавидит орков): " Орки? - УРАГАННАЯ АТАКА! "

Энн (играющая Делсенору волшебницу): " Ух - что!? Ждите - не делайте ничего... Я иду ... черт! Теперь я не могу использовать Огненный Шар."

Данжон Мастер: " Рэтт ураганно атакует впереди. Быстро - что Вы делаете?"

Джон (играющий Руперта, полуэльфа, к Энн): "Используй заклинание! (Данжон Мастеру) Я могу стрелять из лука поверх него?"

Данжон Мастер: " Да, он маленький."

Джон: " Хорошо, я буду стрелять в орков."

Данжон Мастер: " Энн, сообщите мне, что делает Делсенора или она будет терять раунд, пробуя привести в порядок свои мысли!"

Энн: " Хорошо! - заклинание Струя кислоты в первого тролля."

Данжон Мастер: " Прекрасно. Гарри, Рэтт находятся на переднем крае. Бросок на инициативу."

 

Инициатива

Бросок на инициативу определяет, кто действует первым в любом данном боевом раунде. Инициатива не установлена, а изменяется от раунда к раунду (бой, является переменчивой вещью, в лучшем случае). Герой никогда не может быть уверен, что действует раньше других.

Инициатива обычно определяется отдельным броском для каждой стороны в конфликте. Это сообщает, будут ли все члены группы действовать прежде или после таковых другой стороны.

Имеются также два необязательных метода, которые могут использоваться, чтобы определить инициативу. Каждый из этих необязательных методов разбивает действие группы на большое количество индивидуальных инициатив. Однако, общий метод определения инициативы остается тем же самым во всех случаях.

 

Стандартная Процедура Инициативы

Чтобы определить начальный порядок боевого раунда, бросают 1d10 для каждой стороны в сражении. Обычно, это означает, что Данжон Мастер бросает за монстров (или мастерских персонажей), в то время как один из игроков бросает за партию героев. Самый маленький бросок выигрывает инициативу. Если больше чем две стороны вовлечены в бой, стороны действуют в порядке возрастания инициативы.

Если обе (или все) стороны выбрасывают то же самое число инициативы, все случается одновременно - вся Сила Атаки, повреждение, заклинания и другие действия закончены прежде, чем их результаты применяются. Это возможно для волшебника, чтобы быть убитым гоблинами, которые затем падают от его заклинания сна в конце раунда.

 

Модификаторы Инициативы

Ситуационные факторы могут влиять на то, кто имеет инициативу. Чтобы отразить это, модификаторы добавляются или вычитаются из броска кубика на инициативу.

 

Таблица 55:

Стандартные Модификаторы к Инициативе

Определенная Ситуация Модификатор

Ускоренный -2

Замедленный +2

На более высоком месте -1

Ураганно атакованные -2

Вязкая или скользкая опора +2

Стоя в глубокой воде +4

Недружелюбная окружающая среда * +6

Неподвижный (запутанный, лазание, держащийся) +3

Ожидание (см. стр. 112) +1

* Применяется к ситуациям, в которых партия находится в полностью различной окружающей среде (плавающей под водой без помощи кольца свободного действия, например).

 

Каждый в партии, что будет вовлечена в действие в этом раунде, должен иметь этот модификатор. Например, все члены партии должны быть на более высоком месте чем их противник, чтобы получить этот модификатор. Данжон Мастер вероятно спросит каждого игрока, где его герой стоит, чтобы выяснить это.

Сторона с самым низким измененным броском на 1d10 имеет преимущество инициативы и действует первой.

Данжон Мастер решает, что один бросок инициативы достаточен для каждой группы, и ненужны никакие модификаторы для любой группы. (Хотя Рэтт ураганно атакует, орки и троли - слишком далеко, чтобы получить его ураганную атаку и так -2, чтобы получить ураганную атаку не используются.)

Гарри, бросающий за героев, выбрасывает 7 на 10-стороннем кубике. Данжон Мастер выбрасывает 10. Герои, имея самое низкое число, действуют первыми.

Струя кислоты Делсеноры ударяет одного из троллей также, как Рэтт замахивается на последнего, из бегущих, орков. Короткий лук Руперта стреляет в других существ, поскольку его позиция во второй линии. Теперь монстры наносят ответный удар.

Орки успевают развернуться. Разъяренный кислотой, лидер троллей нападает на Рэтта, сильно его раня. Остальные окружают его, пытаясь разорвать на части.

 

Таблица 56:

Необязательные Модификаторы Инициативы

Определенная Ситуация Модификатор

Нападение с оружием Скорость Оружия

Оружие Дыхания +1

Бросок заклинания Время Активирования

Размер Существа (нападение Монстров

только с естественным оружием) *

Крошечный 0

Маленький +3

Средний +3

Большой +6

Огромный +9

Гаргантюа +12

Врожденная способность к заклинаниям +3

Волшебные Изделия **

Магия Разная +3

Микстура +4

Кольцо +3

Жезлы +1

Свиток Время Активирования заклинания

Посох +2

Палочка +3

* Применяется только к существам, борющимся с естественным оружием - когти, зубы и т.д. Существа, использующие вооружение используют фактор скорости оружия, независимо от размера существа.

** Используют внесенный в список модификатор инициативы, если описание изделия не говорит иначе.

 

Групповая Инициатива (Необязательное Правило)

Некоторые люди полагают, что использование единственного броска на инициативу для каждого на одной стороне слишком нереалистично. Это, по общему признанию, упрощение, способ уменьшить число бросков кубика, требуемых в каждом раунде, позволяя намного более быстрый бой. Однако, действия различных персонажей, тип оружия, который они используют и ситуация, могут изменить факторы в определении инициативы.

Используя этот необязательный метод, один бросок кубика на инициативу все еще сделан для каждой стороны в бою. Однако, большее количество модификаторов применяется к этому броску, согласно индивидуальным действиям персонажей. Эти модификаторы внесены в список в Таблице 56.

Некоторые из модификаторов зависят от способностей, заклинаний и оружия. Персонажи, использующие заклинания (но не монстры, использующие врожденные способности) должны добавить время на использование заклинания к броску кубика. Персонажи, нападающие с оружием добавляют фактор скорости оружия к броску кубика (см. списки снаряжения в Главе 6: Деньги и Снаряжение). Все другие модификаторы применяются согласно ситуации для каждого индивидуально.

Во втором раунде боя, Данжон Мастер решает использовать измененную инициативу группы. Рэтт окружен троллями и не в лучшем здоровье. Остальная часть партии должна бороться с монстрами.

Данжон Мастер решает, чтобы один тролль продолжил нападать на Рэта, с помощью орков, в то время как другие тролли блокируют подкрепление. В частности тролль обожженный струей кислоты, ищет мести. Данжон Мастер тогда обращается к игрокам на счет их действий.

Игроки (внезапно): " я иду на... " " Он идет?... " " Я использую ... "

Данжон Мастер (кричит): " По одному! Ретт? "

Гарри: " Я буду доставать свой горн уничтожения."

Данжон Мастер: " Это будет требовать времени, чтобы найти его."

Гарри: " Пусть, я делаю это."

Джон: " Вытаскиваю свой меч, и нападаю на одного из троллей! "

Данжон Мастер: "Энн?"

Энн (не обращая внимания на остальных): " Бросаю Огненный Шар."

Гарри и Джон: " НЕТ!!! НЕ НАДО!!! "

Данжон Мастер: " Хорошо, так, что же вы делаете? Быстро! "

Энн: " Нет я использую заклинание ускорения! Сосредоточенное на мне, так что Руперт и Ретт - с краю."

Данжон Мастер: " Хорошо. Гарри, бросает на инициативу и каждый изменяет ее из-за своих действий."

Гарри бросает 1d10, и выбрасывает 6. Данжон Мастер бросает за монстров, и выбрасывает 5. Инициатива Каждой персоны изменена следующим образом:

Ретт использует волшебное изделие (модификатор +3). Его измененная инициатива - 9 (6+3=9).

Руперт использует полуторный меч +1 двумя руками (скорость оружия 7 вместо 8 из-за +1). Его измененная инициатива - 13 (6+7=13).

Делсенора бросает заклинание (заклинание ускорения, Время Активирования 3). Ее измененная инициатива - та же самая как у Ретта 9.

Тролли нападают когтями и зубами (большие существа, нападающие с естественным оружием +6). Их измененная инициатива - 11 (5+6=11).

Орки используют длинные мечи (скорость оружия 5). Их измененная инициатива - 10 (5+5=10).

В конце концов измененные инициативы рассчитаны, боевой раунд идет следующим образом: Делсенора (инициатива 9) заканчивает ее заклинание одновременно(в то же самое время) с Реттом (9), использующим на орках свой горн уничтожения.

Орки (инициатива 10) затем убежали бы, но все они были сокрушены падающими камнями.

Три тролля (инициатива 11) разъярены и нападают, один на Ретта и другие двое двигаются вперед, попадая по Делсеноре и промахиваясь по Руперту.

Наконец, Руперт (инициатива 13) наносит ответный удар. Он передвигался слишком медленно, чтобы блокировать одного из троллей идущего к Делсеноре, но успевает отрезать второго. Вещи выглядят очень мрачными для героев.

 

Индивидуальная Инициатива (Необязательное Правило)

Этот метод определения инициативы - такой же как данный ранее, за исключением того, что каждый герой, мастерский персонаж и монстр, вовлеченный в драку выбрасывает, и затем изменяет свой собственный бросок. Это дает бою большую реалистичность, но за счет быстроты игры.

У игроков, это не может занимать слишком много времени, чтобы бросить отдельный кубик, но рассматривайте трудности: Вообразите бой между шестью героями (каждый управляемый игроком), пятью наемниками и оруженосцами против 16 хобгоблинов и пяти людоедов (все из которых должны управляться Данжон Мастером).

Кроме того, каждый бросок кубика должен быть изменен согласно действиям каждого индивидуума. Заканчивается все тем, что каждый боевой раунд это в основном вычисления.

Этот метод не рекомендуется для крупномасштабных боев. Его лучше использовать в маленьких сражениях, в которых персонажи с одной и той же стороны имеют значительно различающиеся скорости.

В третьем раунде боя, Данжон Мастер решает использовать индивидуальные инициативы. Каждый персонаж теперь вовлечен в свою собственную драку и не имеется слишком многих, чтобы это было долго. Отрезанные от отступления поваленными камнями, тролли нападают. Данжон Мастер спрашивает у игроков их намерения.

Гарри: " Бью его моим молотом +4! "

Руперт: " Рублю его. "

Энн (теперь в серьезной неприятности): " Использую заклинание Огненные Руки."

Каждый персонаж или монстр теперь выбрасывают 1d10. Вот броски и измененные результаты:

Ретт выбрасывают 2, и нападает с его молотом (скорость оружия 0 вместо 4 из-за +4) и - ускоренный (-2), так что его измененная инициатива - 0.

Тролль Ретта выбрасывает 1, и нападает с естественным оружием (+6 модификатор) для общего количества 7 (1+6=7).

Руперт выбрасывает 2, и имеет скорость оружия 7 и ускоренный (-2) для измененной инициативы 7 (2+7-2=7).

Тролль Руперта выбрасывает 5, и изменяет это на +6 до 11 (5+6=11).

Делсенора очень неудачлива и выбрасывает 9. Так как она использует заклинание, она не получает никакой выгоды от заклинания ускорения, в этом раунде. Она имеет Время Активирования 1 до общего количества 10 (9+1=10).

Тролль, дерущийся с Делсенорой очень быстр и выбрасывает 1, измененную до 7 (1+6=7).

Порядок нападений: Ретт (инициатива 0) ударяет своим молотом. Руперт и два тролля (напавшие на Ретта и Делсенору, инициатива 7) нападают немедленно после него. Руперт поражает. Тролль, нападающий На Ретта промахивается, но Делсенора поражена. Заклинание Делсеноры (инициатива 10) обычно случилось бы затем, но вместо этого разрушается, т.к. ее концентрация нарушена ударом тролля. Затем, тролль Руперта нападает и промахивается. Из-за заклинания ускорения, Ретт и Руперт теперь нападают снова (в порядке инициативы), сначала Ретт, затем Руперт.

 

Многократные Нападения и Инициатива

Часто в сражение, вовлекаются существа или персонажи, способные напасть больше чем однажды в раунд. Это может быть из-за многократных форм нападения (когти и зубы), навыка с оружием или уровня героев. Независимо оттого, что это за причина, все многократные нападения обработаны одним из двух методов.

Когда многократные нападения - результат различных форм нападения - когти и зубы или зубы и хвост или рейнджер с его способностью боя двумя руками например - все нападения происходят одновременно. Существо совершает все нападения в порядке инициативы.

Когда нападения истинно многократные - использование того же самого оружия, больше чем однажды - как в случае высоко искусного файтера. Каждый вовлеченный в бой, заканчивает одно действие перед вторым (или последующим).

Таким образом, например, файтер, который может нападать дважды за раунд, и если он борется против существ, которые могут делать только одно нападение. Файтер выигрывает инициативу. Он делает свое первое нападение согласно брошенной инициативе. Затем каждое существо нападает. Наконец, файтер получает свое второе нападение.

Если файтеры с обеих сторон в сражении способны напасть дважды за раунд, их первые нападения произойдут согласно выброшенной инициативе. Их вторые нападения начнутся после того как все первые нападения будут сделаны, и они будут чередоваться согласно выброшенной инициативе.

 

Использование Заклинаний и Инициатива

Время Активирования заклинания может изменять инициативу, создавая реалистичную задержку для заклинателя. Когда параметр "Время Активирования" заклинания дается как число без любых единиц (например, раундов или ходов), тогда это число добавляется к броску инициативы заклинателя, чтобы определить его измененную инициативу. Когда заклинание требует раунда или больше, бросать обычный бросок на инициативу не нужно - заклинание, требующее одного раунда на активирование вступает в силу в конце текущего раунда, когда все другие действия уже закончены.

Заклинания, которые требуют, больше чем одного раунда на активирование, требуют некоторых подсчетов. Данжон Мастер или один из игроков должен отслеживать раунды, потраченные на активирование. Если использующий заклинание персонаж потревожен в это время, заклинание потеряно. Если все идет хорошо, заклинание вступает в силу в самом конце последнего раунда требуемого Временем Активирования. Таким образом, заклинание, требующее 10 минут на активирование требовало бы 10 боевых раундов, и вступило бы в силу в самом конце 10-го раунда.

 

Скорость Оружия и Инициатива (Необязательное Правило)

Каждый раз когда персонаж машет своим оружием, он должен возвратить оружие в исходное положение, для следующего замаха. Взмахивание молотом не столь же просто как забивание гвоздей. Боевой молот тяжел. Взмахните им в одном направлении, и он потянет вас в этом направлении. Это должно быть скомпенсировано при управлении и повторно возвращено в то же положение прежде, чем им можно будет ударить снова. Пользователь должен восстановить свой баланс и расставить свои ноги твердо. Только после выполнения всего этого - он готов к своему следующему нападению.

Сравните сколько можно нанести ударов за время, требуемое, чтобы замахнутся стулом, так что фактор скорости оружия - хорошая идея.

Фактор Скорости оружия замедляет скорость нападения персонажа. Чем выше фактор скорости оружия, тем более тяжелое, неуклюжее или более ограниченное оружие. Главным образом, факторы скорости оружия обращаются ко всем существам, использующим изготовленное оружие. Фактор скорости оружия добавлен к броску на инициативу персонажа, чтобы получить его измененный бросок на инициативу.

Таким образом, если Данжон Мастер решает использовать факторы скорости оружия для героев, они должны также использоваться для гигантов, орков, кентавров и т.п. Иначе Данжон Мастер несправедлив к игрокам. Однако, существа с естественным оружием не затронуты скоростью оружия. Их оружие - естественное продолжение их тел, что дает им намного более быстрое время восстановления и реакцию.

 

Скорость Волшебного Оружия

Волшебным оружием более легко владеть в бою, чем обычным. Возможно оружие легче или лучше сбалансировано чем обычное; возможно оно само тянет героя в надлежащую позицию. Что бы то ни было, каждая единица премии, которую присуждают волшебному оружию уменьшает фактор скорости этого оружия на 1. (Например меч +3 уменьшает фактор скорости оружия на 3.) Когда оружие имеет две премии, меньшая из них используется. Никакое оружие не может иметь фактор скорости меньше чем 0.

 

Нападение с Оружием в Обеих Руках

Хитрый боевой стиль, доступный только воинам и мошенникам это бой с оружием в обеих руках одновременно. Герой выбирает не использовать щит в пользу другого оружия, позволяя себе, большее число нападений, со штрафом к его Силе Атаки (рейнджеры освобождены от штрафа Силы Атаки).

При использовании второго оружия другой рукой, герой ограничен в выборе оружия. Его основное оружие должно быть одноручным. Второе оружие должно быть меньшее в размере и весе, чем главное оружие героя (хотя кинжал может всегда использоваться как второе оружие, даже если первичное оружие - также кинжал). Файтер может использовать длинный меч и короткий меч, или длинный меч и кинжал, но он не может использовать два длинных меча. И при этом герой не может использовать щит, если он не привязан к его спине.

При нападении, все герои кроме рейнджеров переносят штрафы к их Силе Атаки. Нападения, сделанные с главным оружием переносят -2 штраф, а нападения, сделанные со вторым оружием переносят -4 штраф. Уровень Реакции Героя (основанный на его Ловкости, см. таблицу 2) изменяет этот штраф. Низкий счет Ловкости ухудшит шанс героя, чтобы поразить при каждом нападении. Высокая Ловкость может отрицать этот специфический штраф, хотя это и не может кончаться положительным модификатором к Силе Атаки для любого оружия (то есть, Скорость реакции может, в лучшем случае поднимать штрафы Силы Атаки до 0).

Использование оружия в обеих руках позволяет герою сделать одно дополнительное нападение со вторым оружием, каждый боевой раунд. Герой получает только одно дополнительное нападение каждый раунд, независимо от числа нападений, которые ему обычно позволяются. Таким образом, воин, способный нападать на 3/2 (однажды в первом раунде и дважды во втором) может нападать на 5/2 (дважды в первом раунд и трижды во втором).

 

Движение в Бою

Так как раунд - грубо минута длинной, так что это должно быть легко для вашего героя, чтобы двигаться, куда он хочет в течение раунда. В конце концов спринтеры Олимпийского класса могут пробежать довольно много за одну минуту.

Однако, персонаж в AD&D игре - не Олимпийский спринтер, бегущий по прямой линии. Он пробует маневрировать через сражение, стараясь не быть убитым. Он держит свои глаза открытыми для неприятностей, избегает неожиданностей, оглядывается, наблюдает спины его партнеров, и ищет хороший открытый проход, одновременно планируя его следующее движение, иногда через туман боли. Он может нести груз снаряжения, которое сильно его замедляет. Из-за всех этих вещей, расстояние, на которое ваш герой может перемещаться - знаменательно меньше чем игроки, вообще то думают.

В боевом раунде, он может передвигаться в 10 раз больше чем норма его движения (см. Главу 14: Время и Движение) в футах. Таким образом, если ваш герой имеет норму движения 9, он может пройти до 90 футов за раунд. Однако, типы шагов, которые ваш герой может делать в течение боя, несколько ограничены.

Движение в Рукопашной Схватке

Основные передвижения в бою, это сближение для рукопашной схватки. Это не является ни слепым натиском, ни случайной прогулкой. Вместо этого, герой приближается быстро, но осторожно. Для достижения расстояния для схватки, герой может передвигаться до половины его позволенного расстояния и все еще делать рукопашное нападение.

Движение и Метательный Бой

В отличие от рукопашной схватки с противником, при стрельбе герой может двигаться до половины его нормальной нормы передвижения и участвовать в метательной стрельбе при половине его нормальной скорострельности. Таким образом, человек, способный к перемещению на 120 футов и вооруженный длинным луком (два выстрела за раунд, при обычных обстоятельствах) мог бы перемещаться на 60 футов и все еще стрелять из него. Тот же самый человек, вооруженный тяжелым арбалетом (один выстрел, каждый второй раунд) будет способен стрелять только однажды каждые четыре раунда в то время как он перемещается.

Ураганная Атака Противника

Персонаж может также ураганно атаковать противника. Ураганная атака увеличивает норму передвижения персонажа на 50% и позволяет персонажу делать нападение в конце его движения. Персонаж при ураганной атаке также получает +2 премию к его Силе Атаки, главным образом от импульса. Некоторое оружие (типа рыцарского копья) причиняет двойное повреждение при ураганной атаке.

Однако, ураганная атака дает их противникам несколько преимуществ. Во-первых, они получают -2 премию к их броскам на инициативу. Во-вторых, при ураганной атаке персонажи не получают никаких премий Ловкости к Армор Классу, и они переносят AC штраф 1. Наконец, если защитник использует копье или древковое оружие и устанавливает его против ураганной атаки (упирая его в камень или ногу), он причиняет двойное повреждение при успешном попадании.

Отступление

Чтобы выйти из боя, персонажи могут делать осторожный отход или они могут просто бежать.

Отход: При отходе, персонаж тщательно держится далеко от его противника (который может его преследовать). Персонаж перемещается до 1/3 его нормальной нормы передвижения.

Если два персонажа борются вместе и один из них решает отступить, другой персонаж может блокировать его противника. Это - полезный метод для вывода серьезно поврежденного человека из боя.

Побег: Чтобы бежать из боя, персонаж просто поворачивается и удаляется на свою полную норму передвижения. Однако, бегущий персонаж понижает свою обороноспособность и подставляет свою спину противнику.

Врагу позволяется свободное нападение (или многократные нападения, если существо имеет несколько нападений за раунд) в спину бегущего персонажа. Это нападение сделано в момент, когда персонаж поворачивается и бежит: Это не рассчитывается как число нападений, которые противнику позволяют в течение раунда, и инициатива не используется.

Бегущий персонаж может преследоваться, если его компаньон не блокирует врага.

 

Нападение Без Убийства

Имеются случаи, когда ваш герой хочет нанести поражение другому герою без того, чтобы убить его. Компаньон, возможно, был заколдован и напал на своих друзей (и его друзья не хотят убивать его ради того, чтобы спасти себя!); враг может иметь информацию, и герои могут добраться до нее, только расспросив его; герои могут просто видеть реальную денежную ценность живого монстра. Что бы то ни было, рано или поздно герои собираются попробовать.

Имеются три типа несмертельных нападений - кулачный бой, борьба и обездвиживание. Кулачный бой - это кулачная драка. Борьба - классическая комбинация хватов, замков и бросков. Обездвиживание просто пробует обездвижить противника явной массой или весом, прижимая его к земле.

Кулачный Бой и Борьба

Они наиболее основные из боевых навыков несознательно осуществляемых почти всеми детьми когда они дерутся и борются друг с другом. Таким образом, принято что все герои, независимо от класса, были несколько опытными в обеих этих формах драки.

Кулачный бой происходит, когда персонаж нападает с кулаками. Никакое оружие не используются, хотя персонаж может носить железные рыцарские перчатки или подобное изделие. Борьба требует обеих рук, свободных, не отягощенных щитами и т.п.

При кулачном бою или борьбе, обычная Сила Атаки сделана. Обычный Армор Класс цели используется. Если персонаж пытается бороться в доспехах, используются модификаторы из Таблицы 57 (они - штрафы к Силе Атаки нападавшего). Обычные модификаторы к Силе Атаки также применяются.

Штрафы за то, что удерживаются или нападение с удержанием противника не обращаются к борцам. Борьба вовлекает много захватов и бросков, как что это является обычным, и система решения повреждения для кулачного боя и борьба принимает это во внимание.

Таблица 57:

Модификаторы Доспехов для Борьбы

Доспехи Модификатор

Проклепанная кожа -1

Кольчуга, колечный и чешуйчатый доспех -2

Пластинчатый, наборный и латы -5

Рыцарские латы -8

Полные латы -10

Если Атака успешна, консультируйтесь с таблицей 58, чтобы найти результат нападения: Перекрестная ссылка измененная Сила Атаки вашего героя с надлежащей формой нападения. Если, например, ваш герой, успешно ударил на 18, результат был бы Ударом в корпус (если он выбросил 18 при успешной борющейся попытке, результат будет пинок). Нападения при кулачном бое и борьбе могут преуспеть при Силе Атаки 1 или меньшем количестве (исключение из общего правила).

Удар Кулаком: Это - тип удара. В игровых терминах, тип удара имеет немного эффекта, но использование названий добавляет специю к сражению и делает работу Данжон Мастера из описания более легкого действия.

Повреждение: нападения голыми руками причиняют только 1 или 2 единицы повреждения. Металлические рыцарские перчатки, кастет и т.п. причиняют 1d3 единицы повреждения. Премия Силы персонажа, если она есть, применяется к нападениям кулачного боя.

Повреждение от удара кулаком обработано немного по-другому чем обычное повреждение. Только 25 % повреждения, вызванного нападением голыми руками - нормальное повреждение. Остальные 75 % временные. Ради удобства, записывают, кулачное повреждение отдельно от других повреждений и вычисляют проценты в конце всего боя.

Если персонаж достигает 0 хитпоинтов из-за кулачных нападений (или любой комбинации кулачного боя и нормальных нападений), он немедленно падает без сознания.

Персонаж может добровольно бить кулаком, не причиняя никаких повреждений хитпоинтов, если он говорит, так прежде, чем повреждение применяется к его врагу. Но все еще имеется шанс нокаута.

% K.O.: Хотя удар кулаком делает очень немного повреждения, имеется шанс нокаута противника. Этот шанс внесен в список в таблице как " % K.O. " Если это число равно или меньше выброшенного на процентных кубиках, жертва ошеломлена на 1d10 раундов.

Борьба: Это показывает действие или тип приема, который персонаж сумел провести. Приемы борьбы, отмеченные звездочкой (*) являются, удерживаемыми от раунда к раунду, если от них не освободились. Удержание может быть нарушено броском, обманным движением, помощью другой персоны или успешным использованием оружия. (Штрафы к Силе Атаки применяются к нападениям с оружием персонажем, который удерживается.)

Все приемы борьбы причиняют 1 единицу повреждения плюс премия Силы (если желает нападавший), в то время как продолжительное удержание прибавляет еще 1 единицу повреждения за каждый раунд удерживания. Захват головы, проведенный в течение шести раундов причинил бы 21 единицу общего количества повреждения (1+2+3+4+5+6). Помните, что это - эквивалент нажима при захвате головы с полным Нельсоном примерно в течении шести минут!

Таблица 58:

Результаты Кулачного Боя и Борьбы

Сила Атаки Удар Кулаком Повреждения %KO Борьба

20+ Сильный удар 2 10 Медвежий захват *

19 Свинг 0 1 Выкручивание руки

18 Удар в корпус 1 3 Пинок

17 Удар по почкам 1 5 Подножка

16 Удар вскользь 1 2 Удар локтем

15 Тычок 2 6 Захват руки *

14 Апперкот 1 8 Выворачивание ноги

13 Хук 2 9 Захват ноги

12 Удар по почкам 1 5 Бросок

11 Хук 2 10 Обманное движение

10 Удар вскользь 1 3 Удар локтем

9 Комбинация 1 10 Захват ноги *

8 Апперкот 1 9 Захват головы *

7 Комбинация 2 10 Бросок

6 Тычок 2 8 Обманное движение

5 Удар вскользь 1 3 Пинок

4 Удар в корпус 2 5 Захват руки *

3 Хук 2 12 Обманное движение

2 Апперкот 2 15 Захват головы *

1 Свинг 0 2 Выворачивание ноги

Меньше чем 1 Сильный удар 2 25 Медвежий захват *

* может удерживаться из раунда в раунд, пока не сломается.

 

Обездвиживание

Иногда наиболее эффективное нападение должно просто тянуть противника к земле явным образом. Не делается никакая попытка, чтобы извлечь особенную пользу, чтобы удержать или даже вредить жертве. Единственное беспокойство это связать и ограничить его.

Чтобы обездвижить противника, обычная Сила Атаки делается. Для каждого уровня различия в размере (1, если Большой нападавший и Средний защитник, например), Сила Атаки изменена на 4 (+4, если нападавший больше; -4, если защитник больше).

Защитник также получает выгоду, если он имеет больше чем две ноги: -2 штраф к броску нападавшего для каждой ноги больше двух. Не имеется никакого штрафа защитнику, если он не имеет никаких ног. Одинокий орк, пытающийся повалить лошадь и наездника имел бы по крайней мере -8 штраф в Силе Атаки (-4 для размера и -4 для лошади четырьмя ногами).

Если нападение преуспевает, и противник упал, персонаж может так удерживаться, если далее успешные властные нападения выбрасываются каждый раунд. Для обездвиженных целей, не используйте модификатор положения при сражении (из Таблицы 51).

Если многократные нападавшие все пытаются сбить с ног единственную цель, делайте только одну Силу Атаки с +1 премией для каждого нападавшего кроме первого. Всегда используйте число поражения самого слабого нападавшего, чтобы изобразить шанс успеха, так как сотрудничество всегда зависит от самой слабой связи. Модификаторы для размера должны быть изображены для самого большого нападавшего группы.

Гигант и три пикси, пытающиеся сбивать с ног человека использовали бы Силу Атаки пикси, измененную на +3 для трех дополнительных нападавших и +8 для различия размера гиганта (Огромного) и человека (Среднего).

Оружие в Несмертельном Бою

Как вы могли и ожидать, оружие применяется в несмертельном бою, защищается ли персонаж или же нападает.

Оружие при Защите: персонаж, пытающийся бить кулаком, бороться, или обездвижить вооруженного противника может делать так только, идя на большой риск. В худших случаях, вооруженному защитнику автоматически позволяют ударить его оружием прежде, чем невооруженное нападение сделано, независимо от начального броска кубика. Кроме того, так как его противник должен подобраться очень близко, защитник извлекает пользу +4 премии к выброшенному им нападению и повреждению. Если нападавший остается в живых, он может делать попытку нападения.

Вовлеченные в борьбу, ограничены оружием небольшого размера после первого раунда боя - очень трудно использовать меч против кого-то, кто крутит вашу руку с мечом или зашел за вашу спину и пробует сломать вашу шею. По этой причине, почти все персонажи будут хотеть нести кинжал или нож.

Оружие при Нападении: возможно делать вооруженное нападение без того, чтобы причинить серьезное повреждение (ударяя плоской стороной лезвия, например). Однако это не так же легко, как звучит.

Во-первых, персонаж должен использовать оружие, которое позволяет ему управлять повреждением, которое он причиняет. Это невозможно со стрелой или пращей. Это даже невыполнимо с боевым молотом или палицей. Это может быть выполнено с мечами и топорами, где лезвие может быть направлено, так что оно не режет.

Второе, персонаж имеет -4 штраф в его Силе Атаки, начиная с работы оружием таким образом - неуклюже чем обычно. Повреждение от такого нападения - 50 % нормального и половина этого повреждения временная.

Несмертельный Бой с Животными

Когда имеют дело с противниками негуманоидами, множество факторов должно рассматриваться.

Во-первых, невежественные существа, как правило, никогда не пробуют хватать, бить кулаком или сбивать с ног противника. Они легко соглашаются на разрывание его на части. Это, по мнению их маленького животного разума, является наилучшим решением.

Во-вторых, естественное оружие существа всегда годно к употреблению. В отличие от людей с мечами, лев или плотоядная обезьяна не теряет способность использования зубов и клыков только, потому что персонаж - очень близко к нему.

Наконец, и самой большой важности, существа имеют тенденцию быть лучшими естественными файтерами чем люди. Все нападения для тигра - тот же самый как кулачный бой или борьба. Только вот тигр имеет когти! Кроме того, тигр может использовать все ноги эффективно, и передние, и задние.

 

Контактные Заклинания и Бой

Много заклинаний, используемых жрецами и волшебниками вступают в силу только, когда цели касается заклинатель. При обычных обстоятельствах, это не проблема - заклинатель подходит и касается получателя. Однако, если цель не желает этого, или заклинание используется посреди общей рукопашной схватки, ситуация - совсем другая.

Не желающие Цели: заклинатель должен делать успешную Силу Атаки для заклинания, чтобы иметь любой эффект. Волшебник или жрец вычисляет его число поражения обычно, согласно Армор Классу предназначенной жертвы и другим защитам. Данжон Мастер может изменять бросок, если жертва неподготовлена или не осознает нападения. Если бросок преуспевает, заклинатель касается цели, и обычный эффект заклинания происходит.

Желающие Цели: При попытке использовать заклинание на желающей цели, использование автоматическое, пока оба героя не заняты в бою. Например, если файтер выходит из рукопашной схватки, клерик мог бы излечить его в следующем раунде.

Если получатель заклинания пытается делать что-нибудь помимо ожидания заклинания, чтобы вступить в силу, Сила Атаки против AC 10 должна быть сделана. Однако, никакие AC модификаторы для Ловкости не применяются, так как цель не пробует избегать заклинания!

Всякий раз, когда контактное заклинание успешно, заклинатель страдает от любой специальной обороноспособности его цели, если они - непрерывного действия. Успешное прикосновение к вампиру не кончилось бы утечкой энергии, так как эта сила работает только, когда вампир этого хочет, но касание элементала огня кончились бы серьезными ожогами.

Когда контактное заклинание брошено, оно обычно остается эффективным только в этом раунде. Однако, некоторые заклинания определяют специальные условия или продолжительности. Убедитесь, что тщательно проверили каждое описание заклинания.

 

Метательное Оружие в Бою

Вообще, метательный бой обработан тождественно к стандартному рукопашному бою. Намерения объявлены, инициатива брошена и Сила Атаки сделана. Однако, имеются некоторые специальные правила и ситуации, которые применяются только к метательному бою.

Метательное оружие разделено на две общих категории. Первое включает все стандартные одно-целевые снаряды с прямым огнем - пращи, стрелы, арбалетные стрелы, копья, метательные топоры и т.п.

Вторая категория включает все гранатоподобные снаряды, которые имеют эффект на площадь, независимо от того как они малы. Таким образом, нападение с этими оружием не должно непосредственно поразить цель, чтобы иметь шанс воздействия на нее. В эту группу включены маленькие фляги масла, кислоты, яда, святой воды, микстуры и валуны. Швыряемые валуны включены, потому что они отскакивают и даже после того, как они поражают, оставляют полосу разрушения.

Диапазон

Первый шаг в создании метательной атаки это найти расстояние от нападавшего до цели. Оно измерено в ярдах от одной точки до другой. Это расстояние сравнено с категориями диапазона для используемого оружия (см. Таблицу 45 в Главе 6: Бой).

Если расстояние больше чем самая длинная дистанция, цель находится вне диапазона; если расстояние - между длинной и средней дистанцией, цель - в длинной дистанции; когда между средней и короткой дистанцией, средняя дистанция используется; когда равняется или меньше чем расстояние с короткой дистанцией, цель - в коротком диапазоне.

Нападения в коротком диапазоне не переносят никакого модификатора диапазона. Средний диапазон нападения переносит -2 штраф в Силе Атаки. Нападение на длинной дистанции переносят -5 штрафа. Некоторое оружие не имеет никакого короткого диапазона, так как оно должно образовать дугу в некоторое расстояние перед достижением их цели. Эти нападения всегда сделаны со штрафом в Силы Атаки.

Скорострельность

Луки, арбалеты и другое метательное оружие имеют различную скорострельность (ROF) - число снарядов, которе они могут выпустить за один раунд.

Маленькое, легкое оружие может быть брошено очень быстро, так что до трех дротиков может быть брошено за один раунд. Стрелы могут быть наложены и выпущены почти так же быстро, так что до двух выстрелов может быть сделано за один раунд.

Некоторое оружие (типа тяжелых арбалетов) требует долгого времени на перезарядку и может стрелять только каждый второй раунд.

Что бы то ни было, многократные выстрелы обработаны тем же самым образом как другие многократные нападения с целью определения инициативы. ROF каждого метательного оружия внесен в список в таблице 45 в Главе 6.

Модификаторы Метательного Боя

Сила Атаки и модификаторы повреждения для Силы всегда используются, когда нападение сделано с бросаемым оружием. Сила рук вашего героя это существенный фактор в эффективности нападения.

При использовании лука, Сила Атаки и модификаторы Силы применяются только, если герой имеет должным образом подготовленный лук (см. Главу 6: Деньги и Снаряжение). Герои никогда не получают премии Силы при использовании арбалетов или подобных механических устройств.

Модификаторы Ловкости к Силе Атаки применяются при метательной атаке с ручным оружием. Таким образом, персонаж добавляет свой модификатор Ловкости при использовании лука, арбалета или топора, но не при стрельбе из требучета или другой осадной машины.

Стрельба по Рукопашной Схватке

Метательное оружие предназначено главным образом как оружие длинной дистанции. Идеально, оно используется прежде, чем противники достигают вас. Однако, идеальные ситуации - слишком редкие, и герои часто обнаруживают, что единственный эффективный способ нападать состоит в том, чтобы стрелять стрелами (или чем бы то ни было) во врага уже в рукопашном бою с их компаньонами. В то время как это возможно и конечно позволено, это - опасное суждение.

Когда снаряды выпущены в рукопашной схватке, Данжон Мастер считает число фигур в непосредственной области поражения цели. Каждая Средняя фигура считается как 1. Маленькая (S) как 1/2, Большая как 2, Огромная как 4, и Гаргантюа как 6. Полная ценность сравнена с ценностью каждого персонажа или существа в целевой рукопашной схватке. При использовании этого отношения, Данжон Мастер выбрасывает кубик, чтобы определить, которая (или какая) цель будет поражена.

Тарус Кровавое сердце (размер человек, или 1 единица) и Ретт (также размер человек, или 1 единица) дерется с гигантом (размер G, 6 единиц) в то время как Тул стреляет из длинного лука в гиганта. Полная ценность всех возможных целей 8 (6+1+1). Имеется 1/8 шанса, что Ретт является целью; 1/8 шанса, что Тарус поражен; и 6/8 шанса что выстрел поражает гиганта. Данжон Мастер мог бы бросать 8-сторонний кубик, чтобы определить, кто получает поражение, или он мог бы уменьшать отношения до процента (шанс 75%, что гигант поражен и т.д.) и бросать процентные кубики.

Защитное Укрытие от Метательной Стрельбы

Один из лучших способов избегать поражения и повреждений это скрыться позади чего-нибудь - стены, дерева, угла здания, кучи валунов, или любого доступного. Профессиональные авантюристы, желая, делать это, называют это защитным укрытием.

Защитное укрытие не работает особенно хорошо в рукопашной схватке, так как оно препятствует и защитнику, и нападающему одинаково. Однако, это - весьма эффективная тактика против метательной стрельбы.

Имеется два типа защиты, которые герой может иметь. Первый тип укрытия, также называемый мягким укрытием. Персонаж, скрывающийся позади кустарников, скрыт. Он может быть замечен, но только с трудностью, и это не легкая задача определить точно, где он. Кустарники не могут останавливать стрелу, но они делают менее вероятным, что она попадет в персонажа. Другие типы этого укрытия включают занавесы, гобелены, дым, туман и кустарник.

Другой тип защитного укрытия, иногда называемого, более точно, твердым укрытием. Поскольку это название подразумевает что то, за чем персонаж может скрываться, блокирует снаряд. Твердое укрытие включает каменные стены, угол здания, столы, двери, земляные валы, стволы дерева и волшебные силовые стены.

Укрытие помогает потенциальной цели, давая нападающему отрицательный модификатор к его Силе Атаки. Точный модификатор укрытия зависит от степени, в которой оно используется как защита. Персонаж, стоящий за двухфутовой стеной - симпатичная очевидная цель, особенно когда он сравнен с персонажем лежащим за этой стены и осторожно выглядывающим из-за нее. Таблица 59 дает список различных модификаторов для различных степеней завес и укрытий.

Таблица 59:

Модификаторы Укрытия

Цель: Завеса Укрытие

25% скрыто -2 -1

50% скрыто -4 -2

75% скрыто -7 -3

90% скрыто -10 -4

Укрытие также имеет влияние на инстинктивную защиту, предоставляя персонажу модификатор, внесенный в список в Таблице 59 как премию к его инстинктивным защитам против заклинаний, которые причиняют физические повреждения (например, Огненный Шар, разряд молнии и т.д.)

Кроме того, персонаж, имеющий укрытие, 90% (или больше) переносит, половину обычного повреждения при неудачном броске и никакого повреждения вообще, если инстинктивная защита успешна. Это принимает, конечно, что Огненный Шар, разряд молнии, или что-то подобное, поражает укрытие - человек приседающий позади каменной стены был бы защищен, если Огненный Шар, взорван перед стеной, но не будет защищен укрытием, если взрыв произошел позади него, на его стороне стены.

 

Гранатоподобные Снаряды

В отличие от обычных снарядов, для которых цель определенное существо, гранатоподобный снаряд нацелен на точку, все равно является ли эта точка существом или местом на земле. Когда нападение объявлено, игрок указывает, где он хочет чтобы снаряд упал. Тогда это место становится целью и используется, чтобы определить направление и расстояние рассеивания.

Почти все гранатоподобные снаряды - изделия возможности или потребности - камни, фляги масла, пузырьки святой воды или мензурки кислоты. Также, эти изделия не внесены в список в таблицах снаряжения для диапазона, ROF и повреждения. Диапазон, измеряется Силой вашего героя и весом объекта.

Снаряд пяти фунтов или меньше может бросаться на 30 футов. Короткий диапазон - 10 футов, средняя дистанция - 20 футов, и все больше этого - максимальный диапазон. Более тяжелые изделия уменьшают диапазон. На сколько далеко объект может быть брошен, решает Данжон Мастер.

Исключительно тяжелые изделия могут быть брошены только, если герой выбрасывает успешную проверку подъема ворот/сгибания брусков. Ни в коем случае герой не может бросать изделие более тяжелое чем его Сила, позволила бы ему поднять. Таким образом, Данжон Мастер может управлять этим, герой имел бы мало неприятностей перебрасывая полупустой рюкзак через десятифутовую пропасть, но герой должен будет сделать проверку силы, если захочет поднять орка и бросить его на десять футов в его орочьих друзей.

Когда контейнер попадает во что-то, он обычно немедленно ломается. Однако, это не всегда истинно. Некоторые снаряды, подобно мягким кожаным флягам или твердой глиняной посуде, являются особенно стойкими. Если имеется некоторое сомнение относительно того, будет или нет брошенный объект ломаться, Данжон Мастер может требовать, чтобы инстинктивная защита изделия применялась (эта информация есть в DMG), чтобы видеть, разрушается или разрывается ли это, изрыгая содержимое всюду.

DMG содержит информацию относительно того, как разрешить неизбежные ситуации, в которых гранатоподобные снаряды не попадают в их цели.

Типы Гранатоподобных Снарядов

Повреждение Кислотой особенно мрачно. Кроме возможности зарубцовывания (который оставлен Данжон Мастеру), кислотное повреждение, не может быть излечено регенерацией. Оно должно быть излечено обычным способом. Таким образом, она очень полезна против регенерирующих существ типа троллей. Но кислота очень редка.

Святая Вода воздействует на большинство форм нежити и существ Низших Планов. Но она не имеет никакого эффекта против существа в газообразной форме или нежити без материальной формы.

Оскверненная вода (по существу святая вода, используемая злыми жрецами) воздействует на паладинов, существа, чья цель состоит в том, чтобы защищать добро) (lammasu, shedu и т.д.), и существ из Высших Планов.

Святая (или оскверненная) вода воздействует на существа так же, как кислота, причиняя повреждение, которое не может быть восстановлено, но должно быть излечено обычно.

Масло повреждает только, когда оно зажжено. Это обычно требует процесса с двумя шагами - сначала обливание цели огнеопасным маслом и затем поджигание его. Таким образом, использование масла часто требует двух успешных нападений.

Прямое попадание от масляных ожогов в течение двух раундов, порождает 2d6 единиц повреждения в первом раунде и 1d6 единиц во втором раунде.

Яд вообще не очень эффективен как метательное оружие. Большинство ядов вступает в силу только, если счет снаряда прямое попадание, и даже тогда только, если он попадает в открытую пасть некоторого огромного существа. Контактные Яды имеют обычные эффекты яда при прямом попадании. Данжон Мастер имеет информацию относительно определенных эффектов ядов в DMG.

 

Специальные Виды Защиты

Пока, большая часть этой главы посвящалась способам нападения. Теперь, - время, обратиться к защите. Имеются несколько способов избежать получения повреждений. Два наиболее обычных - инстинктивная защита и магическая сопротивляемость. Несколько менее обычный, потому что его использование ограничено клериками и паладинами, является способность к изгнанию нежити.

 

Парирование (Необязательное Правило)

В течение одной минуты боевого раунда, каждый персонаж может блокировать много предпринятых нападений, и многие из его собственных нападений блокируются. В обычном бою, герои парируют все время - не имеется никакой потребности выделять, каждое парирование.

Когда герой преднамеренно выбирает не парировать (например, волшебник, бросающий заклинание), шанс того, что его поразят, увеличивается. Таким образом, выбор парировать или нет, не отдельный выбор под AD&D игровыми правилами.

В то же самое время, предположение, что герои в бою постоянно подвергают себя некоторому риску - пробуя составить ясное представление о цели или ища уязвимое место для нападения. Однако, имеются случаи, когда дело обстоит не так. Иногда, единственная вещь, которую ваш герой хочет делать - избежать удара.

Чтобы сделать себя тяжелее, для поражения, герой может парировать - отменяя все действия в этом раунде - он не может нападать, перемещаться или использовать заклинания. Это освобождает героя, для того чтобы сосредоточиться исключительно на защите. При этом, все персонажи не воины извлекают пользу, их AC премия равняется половине их уровня. Волшебник 6-го уровня имел бы +3 премию к его AC (понижая ее до AC 3). Воин добивается, премии равной половине его уровня плюс один. Файтер 6-го уровня получил бы +4 AC премию.

Обратите внимание,что выгода не относится к всеобщей защите, и она не эффективна против тыловых или метательных атак. Она защищает только от фронтальных рукопашных нападений. Эта необязательная защита не имеет ни какого эффекта против волшебных нападений, так что она не защитила бы от разряда молнии или огненного шара.

 

Инстинктивная Защита

Инстинктивная защита - бросок кубика, который дает шанс, хотя и слабый, что герой или существо находит некоторый способ спастись самостоятельно от некоторого разрушения (или по крайней мере уменьшить повреждение при успешном нападении).

Наиболее часто, инстинктивная защита представляет собой инстинктивный акт со стороны вашего героя - падать к земле, когда Огненный Шар опаляет группу, гашение разума, когда умственное сражение начинается, блокирование основного облака кислоты щитом. Точное действие не важно - Данжон Мастер и игроки могут придумать живые и красочные объяснения, почему инстинктивная защита получилась или потерпела неудачу. Объяснения, скроенные к случаям момента увеличивают волнение игры.

Генерация Инстинктивной Защиты

Чтобы сделать инстинктивную защиту, игрок выбрасывает 20-сторонний кубик (1d20). Результат должен быть равен или больше чем число инстинктивной защиты героя. Число, которое герой должен выбросить, изменяется в зависимости от группы вашего героя, его уровня, и от чего герой пробует спасти себя. Числа инстинктивной защиты героя могут быть найдены в Таблице 60.

Инстинктивные защиты делаются в разнообразных ситуациях: Для нападений, вовлекающих парализацию, яд или смертельную магию; окаменение или полиморфизм; жезл, посох или палочка; оружие дыхания; и заклинания. Тип инстинктивной защиты, который ваш герой должен выбросить, определяется определенным заклинанием, монстром, волшебным изделием или ситуацией.

Монстры также используют Таблицу 60. Данжон Мастер имеет определенную информацию относительно инстинктивных защит монстра.

Таблица 60:

Инстинктивные Защиты Персонажа

------------------Нападение, от Которого он Будет Спасен---------------------

Парализация,

Опыт Яд или Жезл, Посох, Окаменение Оружие

Героя Магия Смерти или Палочка или Полиморфизм * Дыхания** Заклинание ***

Жрецы

1-3 10 14 13 16 15

4-6 9 13 12 15 14

7-9 7 11 10 13 12

10-12 6 10 9 12 11

13-15 5 9 8 11 10

16-18 4 8 7 10 9

19 + 2 6 5 8 7

Мошенники

1-4 13 14 12 16 15

5-8 12 12 11 15 13

9-12 11 10 10 14 11

13-16 10 8 9 13 9

17-20 9 6 8 12 7

21 + 8 4 7 11 5

Воины

0 16 18 17 20 19

1-2 14 16 15 17 17

3-4 13 15 14 16 16

5-6 11 13 12 13 14

7-8 10 12 11 12 13

9-10 8 10 9 9 11

11-12 7 9 8 8 10

13-14 5 7 6 5 8

15-16 4 6 5 4 7

17+ 3 5 4 4 6

Волшебники

1-5 14 11 13 15 12

6-10 13 9 11 13 10

11-15 11 7 9 11 8

16-20 10 5 7 9 6

21+ 8 3 5 7 4

*исключая нападения с полиморфными палочками.

**исключая, что окаменение или полиморфизм.

***исключая, для которых другой тип инстинктивной защиты определен, типа смерти, окаменения, полиморфизма и т.д.

 

Приоритеты Инстинктивной Защиты

Иногда тип инстинктивной защиты, требуемой ситуацией или изделием не ясен, или больше чем одна категория инстинктивной защиты может казаться соответствующей. По этой причине, категории инстинктивной защиты в Таблице 60 внесены в список в порядке важности, начиная с парализации, яда и смертельной магии, и заканчивая заклинаниями.

Вообразите, что Рета ударили лучом из палочки полиморфинга. И инстинктивная защита против палочек и инстинктивная защита против полиморфизма была бы соответствующей. Но Рет должен бросить инстинктивную защиту против палочек, потому что эта категория имеет более высокий приоритет чем полиморфизм.

Категории инстинктивных защит следующие:

Спасает от Парализации, Яда и Смертельной Магии: Она используется всякий раз, когда персонаж затронут парализующим нападением (независимо от источника), ядом (любой силы), или некоторыми заклинаниями и волшебными изделиями, которые так или иначе напрямую убивают персонажа (как внесено в список в их описании). Эта инстинктивная защита может также использоваться в ситуациях, в которых исключительная сила или физическая сила духа необходима.

Спасает от Жезлов, Посохов или Палочек: Как название и подразумевает, она используется всякий раз, когда персонаж затронут полномочиями жезла, посоха или палочки, если другое спасение более высокого приоритета не используется. Эта инстинктивная защита иногда определяется для ситуаций, в которых персонаж стоит перед волшебным нападением из необычного источника.

Спасает от Окаменения или Полиморфизма: Она используется в любое время, когда персонаж превращен в камень (окаменел) или полиморфирован монстром, заклинанием или волшебным изделием (другим чем палочка). Она может также использоваться, когда персонаж должен противостоять некоторому массивному физическому изменению всего его тела.

Спасает от Оружия Дыхания: персонаж использует, ее при столкновении с монстрами с оружием дыхания, особенно мощным дыханием дракона. Она может также использоваться в ситуациях, где комбинация физической усталости и Ловкости - критические факторы в выживании.

Спасает от Заклинаний: Она используется всякий раз, когда персонаж пытается сопротивляться эффектам волшебного нападения, или заклинателем или от волшебного изделия, если никакой другой тип инстинктивной защиты не определен. Она может также использоваться, чтобы сопротивляться нападению, которое бросает вызов любой другой классификации.

Добровольный Отказ от Инстинктивной Защиты

Бросок не делается, если цель добровольно выбирает не сопротивляться эффекту заклинания или специального нападения. Дело обстоит так, даже если персонаж был обманут относительно точной природы заклинания. Когда персонаж объявляет, что он не сопротивляется силе заклинания, то заклинание (любое) имеет полный эффект.

Однако, намерение не сопротивляться должно быть ясно заявлено или обосновываться через обман. Если персонаж атакован неожиданно или пойман врасплох, ему обычно позволяют инстинктивную защиту. Данжон Мастер может изменять эту инстинктивную защиту, ухудшая шанс успеха, если ситуация требует этого. Только в чрезвычайных случаях обмана персонажу запрещают инстинктивную защиту.

Проверка Способности как Инстинктивная Защита

Когда герой пытается избежать, опасности с помощью одной из своих способностей, проверка способности может использоваться вместо инстинктивной защиты.

Например, Рагнар вор влез в чей-то дом, и вдруг он слышит скрежет с потолка над головой. Он смотрит вверх и видит пятитонный блок, опускающийся прямо на него! Он нуждается в быстрой реакции, чтобы уйти с его пути, так что проверка Ловкости должна быть брошена, чтобы видеть, избегает ли он ловушки.

Модификаторы Инстинктивной Защиты

Инстинктивная защита может быть изменена волшебными изделиями, определенными правилами и специальными ситуациями. Эти модификаторы могут увеличивать или уменьшать шанс успешной инстинктивной защиты.

Модификаторы, которые увеличивают, шанс даются как число, которому предшествует плюс. Модификаторы, которые делают успех более трудным, даются как число, которому предшествует минус (-1, -2, и т.д.).

Модификаторы Инстинктивной защиты влияют на бросок кубика персонажа, а не на необходимое число инстинктивной защиты. Таким образом, если Делсенора нуждалась в 11 для успешной инстинктивной защиты против окаменения и имела +1 премию к ней, чтобы спастись, она все еще должна будет бросить 11 или выше. В конце концов, изменение было сделано (но +1 премия будет добавлена к ее броску кубика, так, чтобы эффективно она должна была бы выбросить только 10 на кубике, чтобы достигнуть ее числа инстинктивной защиты 11).

Высокие характеристики в Ловкости и Мудрости иногда дают премии к инстинктивной защите. Высокая Мудрость защищает против иллюзий, обаяния и других умственных нападений. Ловкость, если она достаточно высокая, может давать герою слегка более высокий шанс ухода от эффектов Огненных Шаров, разрядов молнии, валунов и других нападений, где проворство может помочь. (См. Таблицы 2 и 5.)

Волшебные изделия подобно плащам и кольцам защиты дают премии инстинктивной защите героя (они внесены в список в описаниях изделий в DMG).

Волшебные доспехи позволяют премию инстинктивной защиты только, когда спасение делается от чего-то физического, или обычного, или волшебного; волшебные доспехи никогда не дают премию инстинктивной защиты против газа (который они не могут блокировать), яда (который работает внутренне) и заклинаний, которые являются умственными по природе или не причиняют никакого физического повреждения.

Например, волшебные доспехи не помогли бы инстинктивной защите вашего героя против жала гигантского скорпиона, удушья заклинания ядовитого облака, или преобразования полиморфизма и других подобных заклинаний. Защитная сила волшебных доспехов простирается на инстинктивную защиту против струи или облака кислоты, дезинтеграции, волшебного и обычного огня, заклинаний причиняющих повреждения и падения (если любая инстинктивная защита позволяется в этом случае). Другие ситуации должны быть обработаны на разовом основании Данжон Мастером.

Определенные заклинания и волшебные изделия имеют эффекты, и хорошие и плохие, на инстинктивных защитах персонажа. Часто, заклинания вынуждают жертву спасаться со штрафом, который делает даже наиболее безвредное заклинание, весьма опасным. (Определенная информация может быть найдена в описаниях заклинаний, или в секции Волшебных Изделий DMG, для волшебных изделий.)

Незначительные яды существ кишащих паразитами типа гигантского centipedes, в общем то опасные, являются слабыми и маловероятно смогут вызвать смерть у здорового человека. Чтобы учесть этот эффект в игре, премия инстинктивной защиты позволяется для любого затронутого этими ядами. Данжон Мастер имеет эту информацию.

Непредсказуемые ситуации наверняка могут неожиданно возникнуть. Когда это случается, Данжон Мастер должен определить, являются ли модификаторы инстинктивной защиты соответствующими. Обычно, модификаторы для ситуаций располагаются от -4 до +4. Злой клерик, атакованный в его святыне мог бы иметь +3 премию ко всем своим инстинктивным защитам и -3 штраф, к таковым его врагов. Мощное зло этого места могло бы гарантировать модификатор.

 

Магическая Сопротивляемость

Некоторые существа или изделия сильно сопротивляются магии (или передают это сопротивление другим). Что делает более трудным влиять на них волшебной энергией, чем на обычные существа или изделия.

Некоторые редкие существа чрезвычайно антиволшебены - магия стекает с них подобно воде с утки. Более часто - существа, особенно из Внешних Планов существования, которые живут в очарованных или волшебных землях и заполнены мощными волшебными энергиями. Эти существа едят и вдыхают пары волшебства, и они имеют высокую стойкость против тайных сил.

Магическая сопротивляемость - врожденная способность - то есть владелец не должен делать ничего специального, чтобы использовать ее. Существу даже не требуется знать угрозу для него, чтобы его магическая сопротивляемость сработала. Такая сопротивляемость - часть существа или изделия и не может быть отделена от него. (Существа, однако, могут добровольно понизить их магическую сопротивляемость при желании.)

Магическая сопротивляемость - также индивидуальная способность. Существо с магической сопротивляемостью не может передавать эту силу другим, держа их за руки или удерживая в их середине. Только редчайшие из существ и волшебных изделий имеют способность дарить магическую сопротивляемость другим.

Магическая сопротивляемость дается как число процентов. Для волшебного эффекта, чтобы иметь любой шанс успеха, магическая сопротивляемость должна быть преодолена. Цель (тот кто с магической сопротивляемостью) выбрасывает процентные кубики. Если бросок выше чем магическая сопротивляемость существа, заклинание имеет обычный эффект. Если бросок равен или меньше чем магическая сопротивляемость существа, заклинание не имеет абсолютно никакого эффекта на существо.

Эффекты Магической Сопротивляемости

Магическая сопротивляемость позволяет существу игнорировать эффекты заклинаний и подобных способностей. Она не защищает существо от нападений с волшебным оружием или от естественных сил, которые могут быть прямым или случайным результатом заклинания. И при этом она не предотвращает защищенное существо от использования его собственных способностей или от использования заклинаний и волшебных изделий. Она может быть эффективна против, и индивидуально действующих заклинаний и, в пределах их ограничений, заклинаний действующих на область.

Если бросок магической сопротивляемости терпит неудачу, и заклинание имеет обычный эффект, цель может делать все инстинктивные защиты, обычно позволяемые против заклинания.

Когда Магическая Сопротивляемость Применяется

Магическая сопротивляемость применяется только, если успешное использование заклинания непосредственно затронуло бы стойкое существо или изделие. Таким образом, магическая сопротивляемость эффективна против волшебного снаряда (преследующего существо или изделие) или Огненного Шара (повреждающего область, существо или изделие).

Магическая сопротивляемость не эффективна против землетрясения, вызванного заклинанием. В то время как существо может переносить ущерб или смерть, падая в пропасть, если заклинание открывается под ногами, волшебная энергия заклинания была направлена на землю, а не на существо. Магически стойкие существа не иммунны к эффектам, которые происходят как последствия заклинаний, а только к прямой энергии, созданной или освобожденной заклинанием.

Герои обычно не имеют магической сопротивляемости (хотя они все еще получают инстинктивные защиты против волшебных заклинаний и такого); эта способность сохранена главным образом для специальных монстров.

Эффекты Успешной Магической Сопротивляемости

Успешная проверка магической сопротивляемости может иметь четыре различных результата, в зависимости от природы отвергаемого заклинания:

Индивидуально Действующие Заклинания: По определению, эти заклинания затрагивают только одно существо, и только это существо выбрасывает магическую сопротивляемость (если она есть). Если заклинание этого типа направлено на несколько целей, каждая выбрасывает ее независимо от других. (Пример этого был бы заклинание Hold Person, нацеленное на четырех существ, с каждым существом, получающим бросок магической сопротивляемости, если они ее имеют.)

Если бросок магической сопротивляемости успешен, заклинание не имеет никакого эффекта на это существо. Если заклинание действует только на существо, заклинание полностью терпит неудачу и исчезает. Если несколько целей вовлечены, заклинание может все еще затрагивать других, которых подводит их бросок магической сопротивляемости.

Заклинания Действующие на Область: Эти заклинания не действуют на единственное существо, но на место. Эффект заклинания охватывает все в пределах расстояния от этого места. Успешная проверка магической сопротивляемости позволяет существу игнорировать эффект заклинания. Однако, заклинание не исчезает и все еще действует на всех остальных в области поражения.

Местные Заклинания: Эти заклинания работают непрерывно в специфическом месте или на специфическом существе, персонаже или изделии. Защита от зла - один из примеров этого вида заклинания.

Магическая сопротивляемость действует только, если существо или изделие окажется (непосредственно) в месте, где заклинание находится в действии. Даже тогда, магическая сопротивляемость не может входить в игру - ничто не случается, если заклинание не того типа, который воздействует на персонажа. Таким образом, заклинание воды не разрушилось бы просто, потому что магическое стойкое существо прошло через область. Заклинание защиты от зла, которое могло бы затрагивать существо, будет восприимчиво к магической сопротивляемости.

Если Данжон Мастер решает, что бросок магической сопротивляемости требуется, и бросок, преуспевает, местные заклинания разрушаются (обычно с драматическими раскатами грома и дымом).

Постоянные Заклинания: Магическая сопротивляемость недостаточна, чтобы уничтожить постоянное заклинание. Вместо этого, заклинание отменено (в пределах тех же самых принципов, данных для местных заклинаний) пока магически стойкое существо находится в области поражения.

Таким образом, Магически стойкое существо могло бы быть способно пройти через постоянную стену силы, как будто ее там и не было. Однако, стена появилась бы опять, как только существо прошло через нее (то есть, никто больше не сможет пройти через нее).

 

Изгнание Нежити

Одна важная и потенциально спасительная боевая способность, доступная жрецам и паладинам - способность к изгнанию нежити. Это - специальная власть, предоставленная божеством вашего героя. Друиды не могут изгонять нежить; жрецы определенных божеств могут быть способны к этому по выбору Данжон Мастера.

Через жреца или паладина, божество проявляет часть своей силы, ужасающей зло, изгоняющей нежить или уничтожающей их право на существование. Однако, так как эта сила должна быть передана через смертное тело, успех достигается не всегда.

При столкновении с нежитью, жрец или паладин может пытаться изгнать существа (помните, что изгнание нежити у паладина такое же, как если бы он был жрецом на два уровня ниже - паладин 5-го уровня, используют колонку с уровнем 3 в Таблице 61). Только одна попытка за столкновение может быть сделана героем, но несколько различных героев могут делать попытки одновременно (с результатами, определенными индивидуально).

Попытка изгнания как действие, требует одного раунда и делается в течение хода персонажа в порядке инициативы (таким образом, нежить может добраться до него, и действовать прежде, чем герой сможет изгнать их). Простого присутствия героя - не достаточно - прикосновение персонажа важно. Речь и жесты важны, так что персонаж должен иметь свои руки свободными и находиться в положении позволяющем говорить. Однако, изгнание - не подобно использованию заклинания, и не прерывается, если персонаж атакован во время этой попытки.

Чтобы узнать число необходимое для попытки изгнания, смотрите в Таблицу 61. Найдите строку с Hit Dice или типом нежити и колонку с уровнем персонажа (на два уровня ниже для паладина). Если имеется внесенное в список число, это бросок на 1d20. Если выброшенное число равно или больше чем внесенное в список, попытка успешна. Если там стоит "И" ("изгнание"), значит попытка автоматически успешна без броска кубика. Если там стоит "Р" ("разрушение"), изгнание уничтожает нежить. Черта (-) означает, что жрец или паладин этого уровня не может изгнать этот тип нежити. Успешное изгнание или разрушение, воздействует на 2d6 нежити. Если нежить - смешанная группа, существа с самым низким Hit Dice изгнаны первыми.

Только один бросок кубика независимо от числа нежити, которую персонаж пытается изгнать в данном раунде может быть сделан. Результат вычисляется индивидуально для каждого типа нежити.

Таблица 61:

Изгнание Нежити

Тип или Hit Dice Уровень Жреца +

Нежити 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10-11 12-13 14 +

Скелет или 1 HD 10 7 4 И И Р Р Р* Р* Р* Р* Р*

Зомби 13 10 7 4 И И Р Р Р* Р* Р* Р*

Гхола или 2 HD 16 13 10 7 4 И И Р Р Р* Р* Р*

Тень или 3-4 HD 19 16 13 10 7 4 И И Р Р Р* Р*

Мертвяк или 5 HD 20 19 16 13 10 7 4 И И Р Р Р*

Джаст -- 20 19 16 13 10 7 4 И И Р Р

Темный Дух или 6 HD -- -- 20 19 16 13 10 7 4 И И Р

Мумия или 7 HD -- -- -- 20 19 16 13 10 7 4 И И

Призрак или 8 HD -- -- -- -- 20 19 16 13 10 7 4 И

Вампир или 9 HD -- -- -- -- -- 20 19 16 13 10 7 4

Злой Дух или 10 HD -- -- -- -- -- -- 20 19 16 13 10 7

Лич или 11+ HD -- -- -- -- -- -- -- 20 19 16 13 10

Специальный ** -- -- -- -- -- -- -- -- 20 19 16 13

* дополнительно 2d4 существ этого типа могут быть изгнаны.

** Специальные существа включают уникальную нежить, свободно действующую нежить Отрицательного Материального Плана, некоторых Больших и Меньших божеств, и ту нежить, которая живет на Внешних Планах.

+ Паладины изгоняют нежить как жрецы двумя уровнями ниже.

Например, Горус, жрец 7-го уровня, и его партия атакована двумя скелетами во главе с Темным Духом и Призраком. Делается попытка изгнания, заканчивающаяся броском 12.

Игрок Горуса читает таблицу для всех трех типов нежити, используя тот же самый бросок - 12 - для всех трех. Скелеты разрушены (поскольку Горус знал, что они есть). Темный Дух изгнан (4 или лучше было необходимо) и бежит. Призрак, однако, продолжает неустрашимо идти вперед (так как 16 было бы необходимо, чтобы изгнать призрака).

Изгнанная нежить, связанная, чьими то распоряжениями (например, скелеты) просто отступают и позволяют персонажу и всем остальным пройти или закончить их действия.

Свободная нежить пытается бежать из области изгнания персонажа, от самого его вида. Если она неспособна убежать, она кружит на расстоянии, не ближе чем десять футов от вашего героя, если он продолжает поддерживать свое изгнание (никакие дальнейшие броски кубика ненужны).

Если персонаж вынуждает свободную нежить подойти ближе чем на десять футов (зажимая их в угол, например) изгнание сломано и нападение нежити происходит как обычно.

Злые Жрецы и Нежить

Злые жрецы, как рассматривается, являются в союзе с существами нежити, или по крайней мере разделяют их цели. Таким образом, они не имеют никакой способности к изгнанию нежити. Однако, они могут пытаться командовать этими существами.

Это разрешается таким же образом, как и попытка изгнания. До 12 единицами нежити можно командовать. Результат "T" означает, что нежить автоматически повинуется злому жрецу, в то время как "D" означает, что нежить станет полностью подвластной злому жрецу. Они повинуются его командам (насколько позволяют их способности и понимание) пока они не изгнаны, поменяли хозяина или уничтожены.

Злые жрецы также имеют способность влиять на паладинов, изгоняя их, как будто они нежить. Однако, так как дух паладина гораздо труднее подавить и ниспровергнуть, паладины значительно более трудны в изгнании.

Злой жрец, пытающийся изгонять паладина делает это так как если бы жрец был на три уровня ниже чем, он фактически. Таким образом, злой жрец 7-го уровня изгонял бы паладинов по колонке 4-го уровня. Он имел бы только слабый шанс изгнания паладина 7-го уровня (7 HD) и вообще не будет способен изгнать паладина 8-го уровня (используйте уровень паладина как HD, который будет изгнан). Со всеми результатами "D" против паладинов обращаются как с "T" с результатами.

 

Повреждение и Смерть

Иногда, никакая удача, умения, способности или сопротивляемости различным нападениям не могут предотвратить нанесение вреда вашему герою. Приключенческая жизнь несет в себе этот неизбежный риск. Рано или поздно ваш герой будет ранен.

Чтобы позволить героям быть героическими (и для простоты игры), в AD&D игре повреждение абстрактное. Все персонажи и монстры имеют множество хитпоинтов. Чем большее количество хитпоинтов существо имеет, тем тяжелее его ранить.

Ранение вычитается из хитпоинтов персонажа (или существа). Если один из героев поражает людоеда в районе головы на 8 единиц повреждения, эти 8 единиц вычитаются из общего количества хитпоинтов людоеда. Повреждение не применяется голове, и не разделяется среди различных частей тела.

Потерянные Хитпоинты вычитаются до смерти персонажа или излечения его ран.

Свелл Прекрасный, имеющий 16 хитпоинтов, ранен орком, который причиняет ему 3 единицы повреждения. Пятнадцатью минутами позже, Свелл сталкивается с багбером, который причиняет ему еще 7 единиц повреждения, Свелл перенес 10 единиц повреждения. Эти 10 единиц повреждения остаются потерянными, пока Свелл не вылечится, или естественно, или через волшебные средства.

 

Раны

Когда герой ранит монстра, или наоборот сам ранен. Количество повреждения зависит от оружия или метода нападения. В Таблице 44 из Главы 6, все оружие оценено в количестве повреждения, которое они причиняют Маленьким, Средним и Большим целям. Это дают как диапазон кубика (1d8, 2d6 и т.д.).

Каждый раз, когда попадание выиграно, соответствующие кубики бросаются, и ранение вычитается из текущих хитпоинтов цели. Орк, который нападает с мечом, например, причиняет повреждение согласно информации, данной для типа меча, который он использует. Тролль, который кусает и рвет одной из когтистых лап причиняет 2d6 единиц повреждения укусом и 1d4+4 единиц когтем. (Данжон Мастер получает эту информацию из приложения Описание Монстров.)

Иногда повреждение, внесено в список как диапазон кубика вместе с премией +1 или больше. Нападение когтями тролля, является хорошим примером. Эта премия может быть из-за высокой Силы, волшебного оружия, или явной свирепости нападающего существа. Премия добавляется к любому выброшенному числу, говоря, что некоторое минимальное количество повреждения сделано. Аналогично, и штрафы могут также применяться, но никакое успешное нападение не может кончаться меньше чем 1 единицей повреждения.

Иногда нападение имеет, и бросок кубика, и множитель повреждений. Число выброшенное на кубиках, умножено на множитель, чтобы определить, сколько повреждения причинено. Это происходит главным образом при попытке удара в спину. В случаях, где повреждение умножено, только, базовое повреждение, вызванное оружием умножено. Премии из-за Силы или магии не умножаются; они добавляются после того, как выброшенное повреждение умножено.

 

Специальное Повреждение

Попадание оружием или монстрами не единственный путь, которым персонажу может быть причинен вред. Действительно, мир полон опасностей для бедных, несчастных героев, Данжон Мастер может иногда, с ликованием, прыгать от них. Некоторые из этих опасных форм повреждения описаны ниже.

Падение

Герои имеют изумительную (и для Данжон Мастера очень забавную) тенденцию падать с больших высот и почти всегда на твердые поверхности. В то время как само падение безопасно, резкая остановка в его конце имеет тенденцию причинять повреждения.

Когда персонаж падает, он переносит 1d6 единиц повреждения за каждые 10 футов высоты, до максимума 20d6 (который для игровых целей может рассматриваться предельной скоростью).

Этот метод прост, и он обеспечивает весь реализм необходимый в игре. Это - не научное вычисление ускорения, точной скорости, массы, энергии воздействия и т.д., падающего тела.

Факт - то, что физические законы могут описывать точное движение тела, когда оно падает, но относительно немного известно относительно результатов воздействия. Высота падения - не единственный фактор определения в том, как ужасно персона повреждена. Другие факторы могут включать эластичность падающего тела и земли, угол воздействия, волну удара через падающее тело, невероятную удачу и т.п.

Люди иногда падали с больших высот и оставались в живых, хотя и очень редко. Текущий рекордсмен, Весна Вуловик, пережил падение с высоты 33,330 футов в 1972, хотя она и была сильно повреждена. Пилот Николас С. фактически упал с 18,000 футов - почти 3.5 мили - без парашюта и приземлился не пострадав!

В конце концов, бросайте кубик, как описано выше, и не волнуйтесь слишком много относительно науки.

Паралич

Персонаж или существо, затронутое параличом становится полностью неподвижным на всю продолжительность заклинания. Жертва может дышать, думать, видеть и слышать, но она неспособна говорить или двигаться любым способом. Последовательная мысль, необходимая чтобы активировать волшебные изделия или врожденные способности все еще возможна.

Паралич воздействует только на общие моторные функции тела и - не окончательно обездвиживает мощных существ. Однако, он может быть особенно неприятен для летающих существ.

Авантюристы сталкиваются с бихолдером, внушающим страх существом с волшебными способностями, которые исходят из многих глаз.

После нескольких раундов боя, жрец партии использует заклинание парализации на монстре. Парализованный бихолдер может все еще использовать волшебные способности глаз и все еще может перемещаться (так как он перемещается по желанию). Но, с другой стороны, не он способен поворачивать глаза на стебельках, чтобы нацелиться. Так как наиболее вероятно, что все глаза смотрели вперед во время паралича, авантюристы берут существо в кольцо. Чтобы напасть на одного или двух из них своими способностями, бихолдер должен подставить свою спину остальным.

Высасывание Энергии

Это способность мощной нежити (и других особенно противных монстров). Высасывание энергии - особенно ужасная сила, так как она причиняет потерю одного или большего количества уровней опыта!

Когда персонаж поражен выпивающим энергию существом, он переносит обычное повреждение от нападения. Кроме того, персонаж теряет один или большее количество уровней (и таким образом, Hit Dice и хитпоинтов). Для каждого потерянного уровня, бросают Hit Dice соответствующий классу и вычитают это число из общего количества хитпоинтов персонажа (также, вычитают и премию Конституции, если она применяется). Если был потерян уровень(ни), в котором персонаж получил фиксированное число хитпоинтов, а не бросок кубика, вычтите соответствующее число хитпоинтов. Измененное общее количество хитпоинтов - теперь максимум для персонажа (то есть, хитпоинты, потерянные утечкой энергии не восстанавливаются как ранение, а потеряны навсегда).

Единицы опыта персонажа понижаются к половине между минимумом, необходимым для его нового уровня (пост утечка) и минимума, необходимого для следующего, чем его новый, уровня.

Мультиклассовые и двуклассовые персонажи сначала теряют их самый высокий уровень. Если оба уровня равны, тот, что требует большего числа единиц опыта потерян первым.

Все полномочия и способности, полученные героем на основании его прежнего уровня немедленно потеряны, включая и заклинания. Персонаж должен немедленно забыть любые заклинания, которые являются большими, чем те что позволены для его нового уровня. Кроме того, волшебник теряет все понимание заклинаний в его книгах заклинаний, которые имеют более высокий уровень чем, он может теперь использовать. После восстановления его предыдущего уровня, заклинатель должен делать новый, бросок, чтобы видеть, может ли он повторно изучить заклинание, независимо от того, знал ли он его прежде.

Если персонаж понижается до 0 уровня, но все еще, сохраняет хитпоинты (то есть, он все еще жив), то приключенческая карьера такого персонажа закончена. Он не может восстановить уровни и потерял все выгоды от своего класса. Авантюрист стал обычным человеком. Восстановление или заклинание желания может использоваться, чтобы позволить персонажу возобновлять его приключенческую карьеру. Если персонаж с 0 уровнем переносит еще одну утечку энергии, он убит немедленно, независимо от числа хитпоинтов, что он сохранил.

Если персонаж понижен до отрицательного уровня (и таким образом убит нежитью), он возвращается как нежить, того же самого типа как и его убийца, через 2d4 дня. Недавно созданная нежить имеет те же самые способности класса, которые она имела в обычной жизни, но только с половиной опыта, который она имела в начале столкновения с нежитью, которая его убила.

Новая нежить - мастерский персонаж автоматически! Его цели и амбиции крайне оппозиционно настроены в отношении тех, кого он держался прежде. Он обладает большой ненавистью и презрением к своим прежним коллегам, слабакам, которые потерпели неудачу, когда они были ему больше всего нужны. Действительно, одна из его главных амбиций это уничтожить его прежних компаньонов или причинить им так много печали насколько возможно.

Кроме того, новая нежить мастерский персонаж и находится под полным контролем нежити, которая убила его. Если этот владелец убит, подчиненная нежить получает один уровень за каждый уровень, который они выпивают из жертв, пока они не достигают максимального Hit Dice для их вида. После достижения полного Hit Dice, эта нежить способна приобрести своих собственных подчиненных (убийством персонажей).

Соответствующие действия со стороны других героев могут предотвращать умершего товарища от превращения в соответствующую нежить. Необходимые шаги изменяются с каждым типом нежити и объясняются в описаниях монстра в приложении Описание Монстров.

Яд

Это - слишком частая опасность, перед которой стоят герои. Укусы, жала, смертельные микстуры, выпитые вина и плохое продовольствие все ждут героев в руках злорадных волшебников, злых убийц, отвратительных монстров и некомпетентных хозяев гостиниц. Пауки, змеи, centipedes, скорпионы, wyverns и некоторые гигантские лягушки все имеют смертельные яды для героя. Мудрые герои быстро учатся уважать и бояться таких существ.

Сила различных ядов сильно изменяется и часто оценивается слишком высоко. Укус страшного паука черная вдова убивает жертву в Соединенных Штатах, только однажды каждые два года. Только приблизительно 2% всех укусов гремучих змей становятся фатальными.

Другие экзотические существа также могут иметь сильные и смертельные яды. К счастью, такие яды имеют тенденцию быть экзотическими и редкими - золотая лягушка кураре, западная taipan змея, и stonefish, все производят высоко смертельные яды.

Кроме того, эффект яда зависит от того, как он введен в организм. Наиболее часто, он должен быть введен в кровяной поток укусом или жалом. Другие яды эффективны только если глотаются; убийцы используют их в пище. Однако намного наиболее смертельными, являются контактные яды, которые нуждаются только в контакте с кожей, чтобы быть эффективными.

Парализующие яды оставляют героя неспособным двигаться на 2d6 часов. Его тело мягкое, делает его трудно переносимым. Герой не переносит никаких других болезненных эффектов от яда, но его состояние может вести к весьма большим проблемам для его компаньонов.

Изнуряющие яды ослабляют героя на 1d3 дня. Все характеристики персонажа уменьшены наполовину в это время. Все соответствующее изменение Силы Атаки, повреждения, Армор Класса и т.д., от пониженных характеристик применяются в течение болезни. Кроме того, персонаж перемещается в половину его нормальной нормы передвижения. Наконец, персонаж не может лечиться обычными или волшебными средствами, пока яд не нейтрализован, или продолжительность ослабленности не закончилась.

Обращение с Жертвами Яда

К счастью, имеется много путей, которыми можно обращаться с отравленным персонажем. Несколько заклинаний существуют чтобы, или замедлять время начала действия яда, позволяя персонаж шанс получить дальнейшее лечение, или отрицать яд полностью. Однако, заклинания лечения (включая лечение) не отрицают продвижение яда, а нейтрализуют яд не восстанавливая хитпоинты, уже потерянные к тому времени. Кроме того, герои с навыком травоведения могут предпринять шаги, чтобы уменьшить опасность отравления, полученного героем.

 

Лечение

Как только персонаж ранен, его игрок будет хотеть его вылечить. Персонажи могут вылечиваться или естественными или волшебными средствами. Естественное лечение медленно, но оно доступно всем персонажам, независимо от класса. Волшебное лечение может или не может быть доступно, в зависимости от присутствия (или отсутствия) заклинателей или волшебных устройств.

Единственный предел на сумму повреждения от которого персонаж может оправляться через лечение - полные хитпоинты, которые персонаж уже имеет. Персонаж не может превысить этот предел, пока он не получает новый уровень, после чего другой Hit Die (или число единиц) добавляется к его общему количеству. Лечение никогда не может восстановить персонажу большее количество хитпоинтов, чем его максимальное общее количество хитпоинтов.

Естественное Лечение

Персонажи вылечиваются естественно по курсу 1 хитпоинт за день отдыха. Отдых не определен как низкая деятельность - ничего более напряженного, чем поездка на лошади или путешествие из одного места в другое, не может быть позволено. Драка, быстрый бег при спасении, подъем тяжелого валуна или любая другая физическая нагрузка предотвращает отдых, так как она напрягает старые раны и может даже повторно открыть их.

Если персонаж имеет полный отдых в постели (ничего не делая в течение всего дня), он может восстанавливать 3 хитпоинта в течение дня. В течение каждой полной недели отдыха в кровати, персонаж может добавлять любую премию Конституции, к основе в 21 единицу (3 единицы в день) которые он восстановил в течение этой недели.

В обоих случаях, приведенных выше, принято что персонажполучает адекватное продовольствие, воду и сон. Если этого недостает, персонаж не восстанавливает никаких хитпоинтов в этот день.

Волшебное Лечение

Заклинания лечения, микстуры и волшебные устройства могут значительно ускорять процесс лечения. Специфические особенности, таких волшебных методов лечения, описаны в описаниях заклинаний, в этой книге и в DMG (для волшебных изделий). Используя эти методы, раны и энергия немедленно восстанавливаются. Эффекты мгновенны.

Волшебное лечение особенно полезно посреди боя или при подготовке к столкновению. Однако помните, что противники героев так же, вероятно, имеют доступ к волшебному лечению как и герои - злой высший жрец, вероятно, будет нести заклинания лечения, чтобы дарить их его собственным последователям и охране. Лечение - само по себе, не добрый и не злой акт.

Помните, что ни в коем случае персонаж не может быть излечен до единиц больших чем его первоначальное общее количество хитпоинтов. Например, если ваш герой имеет 30 хитпоинтов, и переносит 2 единицы повреждения в драке. И позже, он получает дополнительную единицу повреждения, уменьшая его текущее общее количество хитпоинтов до 27. Заклинатель не мог бы восстановить больше чем 3 единицы, независимо от используемого метода лечения. Любые избыточные единицы потеряны.

Навыки Травоведения и Лечения

Герои могут также получить некоторые выгоды от опытности в искусствах травоведения и лечения. Эти таланты объясняются в Главе 5.

 

Смерть Персонажа

Когда персонаж достигает 0 хитпоинтов, то он убит. Персонаж немедленно мертв и неспособен ничего делать, если некоторый специализированный волшебный эффект не имеет приоритета.

Смерть От Яда

Яд несколько усложняет эту ситуацию. Персонаж, который умирает в результате отравления, все еще может иметь активный яд в своем теле.

Яды остаются эффективными до 2d6 часов после смерти жертвы. Если герой оживлен в это время, некоторый метод должен быть найден, чтобы нейтрализовать яд прежде, чем герой восстановлен к жизни. Если это не выполнено, то после того, как герой выбрасывает проверку выживания после воскрешения как дано в "Воскрешении Мертвого" позже в этой главе (и бросок успешен), он должен немедленно бросить успешную инстинктивную защиту против яда или переносить все эффекты отравления, согласно обычным правилам. Это может только ранить некоторых героев, но может и убивать других героев в следующую секунду после оживления!

Смерть От Массивного Повреждения

В дополнение к смерти, когда хитпоинты достигают 0, персонаж также управляет риском резкой смерти, когда он переносит огромное количество повреждений. Персонаж, который переносит 50 или большее количество единиц повреждения от единственного нападения, должен бросить успешную инстинктивную защиту от смерти, или он умирает.

Это применяется только, если повреждение было причинено единственным нападением. Многократные нападения в сумме наносящие 50 единиц за один раунд не требуют инстинктивной защиты.

Например, персонаж должен был бы сделать проверку, если бы дракон дыхнул на него на 72 единицы повреждения. Но он не должен ее делать, если восемь орков поражают его на общее количество 53 единицы повреждения в этом раунде.

Если инстинктивная защита успешна, персонаж остается живым (если конечно потеря 50 хитпоинтов не уменьшила его здоровье до 0 или ниже!). Если инстинктивная защита терпит неудачу, персонаж немедленно умирает от массированного удара, который его тело получило. Его здоровье уменьшено до 0.

Однако персонаж все еще может быть воскрешен обычными способами.

Неизбежная Смерть

Имеются случаи, когда смерть неизбежна, независимо от того сколько хитпоинтов, ваш герой имеет.

Персонаж мог бы быть заперт в комнате без выходов, с 50-тонным потолком, спускающимся и сокрушающим его. Он мог бы быть пойман в баке, полностью заполненном кислотой. Эти примеры чрезвычайные (и чрезвычайно ужасные), но и они могли бы случаться в мире фантазии.

Воскрешение Мертвого

Лечение и заклинания лечения не имеют никакого эффекта на мертвого персонажа - он только может быть возвращен жизни оживлением мертвых или заклинанием воскрешения (или устройством, которое выполняет один из этих эффектов). Каждый раз когда персонаж возвращен жизни, игрок должен делать бросок выживания после воскрешения основанный на его текущей Конституции (см. Таблицу 3). Если бросок кубика успешен (то есть, игрок выбрасывает равный или меньше чем его процент выживания после воскрешения), персонаж возвращен к жизни в любом состоянии, определенном заклинанием или устройством.

Персонаж возвращенный к жизни, таким образом имеет Конституцию, пониженную на 1 единицу. Это может затрагивать предварительно заработанные хитпоинты. Если премия Конституции персонажа понижается, общее количество хитпоинтов персонажа уменьшено на соответствующие число (количество потерянной премии умножено на число уровней, для которых персонаж получил дополнительные хитпоинты от этой премии). Когда Конституция вашего героя понижается до 0, то герой больше не может быть оживлен. Он навсегда удаляется из игры.