Столкновения

Всякий раз, когда герой встречает мастерский персонаж (персонаж управляемый Данжон Мастером), борется с монстром или даже обнаруживает таинственный фонтан в лесу, происходит столкновение. Столкновение - любая существенная вещь, с которой герой встречается, видит или взаимодействует во время игры. Когда герой обнаруживает фонтан синего пламени посреди леса, его странность вынуждает героя реагировать а игрока думать. Почему - это здесь? Оно имеет цель? Является ли оно выгодным или опасным? Мало героев имеют шанс найти другой фонтан обмана в лесу.

Столкновение, жизненно важно для AD&D игры, поскольку без них с героем ничего не происходит. Приключение без столкновений - подобно беседе весь день без того, чтобы разговаривать. Это конечно не очень возбудило бы. А кто захочет играть в неинтересную ролевую игру? Столкновение обеспечивают опасность, риск, тайну, информацию, интригу, приостановку, юмор и т.п.

Столкновению, чтобы обеспечить волнение, необходимо также иметь элемент опасности. Его обеспечивает факт, что герои не знают, как существа с которыми они столкнулись, среагируют на них. Ваш Данжон Мастер не собирается говорить, " вы встречаете группу крестьян, и они дружественные" (Если он говорит это, вы должны быть подозрительны.). Вместо этого, он будет говорить что-то вроде, " вы проезжаете поворот дороги и наталкиваетесь на повозку запряженную волами, громыхающую по дороге. Молодой человек в грубой одежде ведет телегу. Дальше сидят - женщина и несколько грязных детей. Когда человек видит вас, он кивает, улыбается и говорит: " Здравствуйте, незнакомцы. Вы идете из Торнхемптона-на-холме? " вы, вероятно, можете предположить, что они - крестьяне, и они кажутся дружественными, но ваш Данжон Мастер не сказал этого. Незнание наверняка вот то, что держит вас в напряжении. Они могли бы быть чем-нибудь еще!

Когда ваш герой путешествует или исследует подземелье, ваш Данжон Мастер будет подготавливать для вас, два общих типа столкновений. Первые это определенные (запланированные), столкновения. Это - встречи, случаи, или вещи, которые Данжон Мастер выбрал размещать в приключении, чтобы раскручивать его историю.

Например, крадущиеся в цитадель багбера, ваши герои находят тюрьму, заполненную людьми и эльфами. Ваш Данжон Мастер поместил их сюда, чтобы ваши герои спасли их. Конечно, он мог бы также сыграть шутку, и заключенные могли бы фактически быть злыми допельгангерами (существами, способными изменять их внешность по желанию).

Позже, в коридоре, ваша группа наталкивается на патруль багбера. Это - второй тип столкновения, случайного столкновения, также называемого блуждающим столкновением. В этом случае, ваш Данжон Мастер сделал бросок кубика, чтобы увидеть, сталкиваетесь ли с чем-либо и, если так, то что это.

Определенные столкновения, вообще имеют больший выбор действий - ваш Данжон Мастер может хотеть, чтобы вы обнаружили некоторую важную информацию или победили в особенно трудном сражении. Определенные столкновения обычно имеют результатом большие сокровища и волшебные изделия. Существа могут быть помещены Данжон Мастером, чтобы охранять склад оружия или препятствовать вашим героям в достижении тронного зала.

Случайные столкновения, обычно имеют более простой выбор - убегать, драться или игнорировать его. Иногда герои могут говорить, с существами в случайном столкновении и получать ценную информацию, но это бывает не часто. Случайные столкновения, также имеют тенденцию давать маленькое или вообще никакого сокровища. Патруль городских гвардейцев не несет так много ценных изделий на круг, как их было бы в бараках. Случайные столкновения, наиболее часто используются, чтобы ослабить Героев, поднять неожиданную тревогу, поторопить их куда то или просто затруднять им жизнь.

Иногда столкновения случаются не с людьми или монстрами, а с вещами. Фонтан в лесу - столкновение, но ваши герои не могут драться или говорить ним (хотя, возможно и могут). Так, что вы, как предполагается, делаете? В этих случаях, столкновение - скорее просто загадка. Вы должны вычислить, почему этот фонтан здесь, что он может делать, и важно ли это для вашего приключения. Это может быть красная сельдь - что-то помещенное там только для того, чтобы запутать вас; это может быть основание для будущего приключения - позже ваши герои могут узнать, что фонтан обмана, который они видели, важен в их самой последней миссии. Это может быть смертельная ловушка. Чтобы выяснить это, тем не менее, вы будете должны иметь дело с этой вещью некоторым способом. Вы могли бы бросать камни в водоем, пить пылающую воду, пробовать, пройти через огонь, или использовать заклинания, чтобы учиться большему. Делая эти вещи, вы можете получить большее количество информации от вашего Данжон Мастера. Конечно, вам может и не понравится его ответ! (" вы пили воду? О, дорогой. Так, Так, Так")

 

Бросок на Неожиданность

Иногда столкновение, или случайное или запланированное Данжон Мастером, застает одну из двух групп врасплох. Это называется неожиданностью и определяется, броском 1d10 для каждой стороны (или только одной стороны, если Данжон Мастер решил, что одна из сторон не может быть удивлена, по некоторым причинам). Если бросок кубика 1, 2, или 3, то группа, или герой удивлены (для результатов, см. секцию " Эффекты Неожиданности "). Естественно, неожиданности не случаются все время. Имеется много легких и мудрых путей, которыми она может быть предотвращена. Наиболее очевидный это, если герои могут видеть тех, с кем они собираются столкнутся задолго до близкого знакомства.

Например, герои могут видеть пыль поднимаемую группой всадников, пересекающих их путь, или замечать фонари группы крестьян, идущих через лес, или слышать трущихся о кору воинственных гноллов, скрывающихся за деревьями. В этих случаях не имеется никакого пути, как герои собираются быть удивленными столкновением. Но если леопард прыгнул на кого-то из группы, в то время как он пристально наблюдал приближающихся наездников, или если группа гоблинов внезапно появилась из темноты, то герои должны будут бросить кубик, чтобы видеть, были ли они удивлены. Они были неподготовлены для этих угроз и так могли бы быть пойманы врасплох.

Данжон Мастер решает, когда проверка на неожиданность должна быть сделана. Он может требовать, чтобы один бросок был сделан для всей партии, или отдельная проверка должна быть сделана для каждого героя, или только, чтобы определенные герои проверялись. Все это полностью зависит от ситуации.

Например, вся партия пристально наблюдает за группой приближающихся всадников. А в это время, леопард прыгает на них с ветви дерева. Данжон Мастер знает, что никто в группе особенно не обращал внимания на верхушку дерева, так что он бросает один кубик для всей партии. Бросок - 2, Герои удивлены, леопард получает свободный раунд для нападения, и имеется массовое замешательство пока существо рвет их когтями! Если бы двое из героев были на часах, Данжон Мастер мог бы делать бросок на неожиданность для этих героев вместо всей группы. Если бы оба были удивлены, вся группа была бы неподготовлена для нападения леопарда. Иначе, один или оба охранника могли бы заметить существо прежде, чем оно атаковало. Опытные герои быстро узнают ценность наличия кого-то на часах постоянно.

Бросок на неожиданность может также быть изменен Ловкостью, расой, классом, умом и ситуацией. Данжон Мастер имеет внесенные в список модификаторы, которые обращаются к данным ситуациям. Модификаторы могут влиять, или на шанс вашего героя быть удивленным, или на его шанс удивить других. Плюс к вашему броску кубика - уменьшает шанс, что вы удивлены; минус увеличивает этот шанс. Аналогично, минус к броску кубика врага означает, что модификатор в вашу пользу, в то время как плюс говорит, что в его. Героев с Высокой Ловкостью фактически невозможно удивить, они могут пойманы врасплох только в необычных ситуациях.

Важно иметь в виду, что неожиданность и засада – две большие разницы. Неожиданность работает как объяснено выше. Засада же подготавливается одной группой, чтобы сделать неожиданное нападение на другую группу и работает только, если Данжон Мастер решает, что другая группа не может обнаружить засаду. Должным образом подготовленная засада дает нападавшим возможность использовать заклинания и обычные нападения прежде, чем другая сторона прореагирует. Если засада преуспевает, группа напавшая из засады получает начальное нападение, а другая группа должна сделать бросок на неожиданность в следующем раунде, так что группа напавшая из засады может получить два раунда нападений прежде, чем другая группа сможет ответить.

 

Эффекты Неожиданности

Все удивленные персонажи и монстры, переносят тот же самый штраф. Они пойманы врасплох и таким образом не могут реагировать быстро. Удивившая группа получает один раунд нападений с рукопашным, метательным оружием или волшебными изделиями. Они не могут использовать эти моменты неожиданности, чтобы использовать заклинания.

Рейнджер на не удивленной стороне мог бы выстрелить из своего длинного лука дважды (два нападения в раунд) прежде, чем его противники могли бы даже надеяться среагировать. Файтер, способный напасть дважды за раунд, мог бы сделать попытку обоих нападений прежде, чем любые кубики инициативы были бы брошены. Волшебник мог бы разрядить свою палочку молнии прежде, чем враг узнал бы, что он там. Конечно то, что применяется к героям, также применяется и к монстрам, так что леопард в предыдущем примере мог бы рвать когтями и кусать прежде, чем герои даже поняли, что случалось.

Второй эффект неожиданности - то, что удивленные персонажи теряют все AC премии для высокой Ловкости во время неожиданности. Удивленные персонажи ошеломлены нападением. Вместо увертывания и парирования, они только стоят как столбы (возможно даже с идиотскими выражениями лиц). Так как они не осознают ситуацию, они не могут избегать опасностей.

Неожиданность может также использоваться, чтобы избежать столкновения. Неудивленные персонажи могут пытаться бежать от удивленной группы прежде, чем другая группа среагирует. Конечно, это не всегда успешно, так как спасение сильно зависит на нормы передвижения различных существ.

Если обе группы удивляют друг друга, эффекты неожиданности отменяются. Например, Рет бежит за угол прямо на бездельничающих гвардейцев. Столкнувшийся с неожиданностью, он внезапно останавливается и отчаянно ищет куда бы еще сбежать. Гвардейцы в свою очередь смотрят на него довольно глупо, пытаясь вычислить, почему это этот карлик только что выбежал из-за угла. Неожиданность проходит. Рет вбегает в другой переулок, и охрана решает, что если он бежит, то Рет должно быть преступник. Броски на инициативу теперь сделаны, чтобы видеть, кто действует первым.

 

Расстояние Столкновения

Как только ваш герой или партия имеет столкновение, и уже определено, был или нет кто-либо удивлен, ваш Данжон Мастер сообщит вам диапазон столкновения - расстояние, отделяющее вас от другой группы. Много факторов влияют на расстояние столкновения. Они включают открытость ландшафта, погодные условия, произошла ли неожиданность и время суток и т.п. Хотя вы и не знаете точного расстояния, пока ваш Данжон Мастер не сообщает его вам, темнота или тесный ландшафт (лес, городские улицы или узкие подземелья) обычно дают более короткие расстояния столкновения, в то время как открытое пространство (пустыни, равнины или море), хороший свет, предупреждение, дают большие расстояния столкновения (см. Главу 13: Видимость и Свет).

 

Выбор Действий при Столкновении

Как только столкновение происходит, не имеется никакой определенной последовательности того, что случается затем. Все зависит от того, с чем ваши герои столкнулись и что они хотят делать. Это - волнение ролевой игры - как только вы встречаете что-то, всегда что-нибудь могло бы случиться. Однако имеются некоторые, довольно обычные результаты столкновения.

Уклонение: Иногда все, что вы хотите для ваших героев, это избежать, сбежать или как-то иначе уйти, от того с чем вы встретились. Обычно это потому что вы понимаете, что ваша группа серьезно превзойдена. Возможно при возвращении из очень тяжелого приключения, ваша группа видит красного дракона, пролетающего вверху. Вы знаете, что, если надо, он может направить вашу партию к водопою. Но вы не желаете рисковать, и ваша группа скрывается, ожидая пока он пролетит. Или, перевалив через горный хребет, вы видите армию Frazznargth Impious, вместе со своим военачальником. Имеется 5,000 их и шесть вас. Отступление в этом случае самое разумное решение, так что вы поворачиваете ваших лошадей и скачете обратно.

Иногда вы хотите избежать столкновения просто, потому что оно будет требовать слишком много времени. Скача со срочным сообщением своего лорда, ваш герой встречает группу паломников. Подавать им некогда, и он, ударив плетью свою лошадь, скачет дальше.

Уклонение или уход от столкновения не всегда удается. Одни монстры преследуют вас, а другие нет. В предыдущем примере Frazznargth Impious (являющийся мудрым командующим) приказывает, чтобы патруль догнал ваших героев и привел их для допроса. С другой стороны, паломники прокричав несколько проклятий, когда ваша лошадь обрызгала их грязью, затем продолжают свой путь. Успех вашего героя при уклонении от захвата будет зависеть от норм передвижения, намерений преследователя, ландшафта и удачи. Иногда, когда герой уже почти пойман, ему невероятно везет. А в других случаях, его как будто земля не держит.

Разговор: Если ваш герой не бежит от столкновения все время, а нападает на все с чем встречается, в конечном счете это приводит к проблемам. Иногда лучший выбор это поговорить, случайная ли это беседа, крутые переговоры, веселый разговор или запугивающие угрозы. Фактически, разговор часто лучше чем драка. Чтобы решить проблемы, которые ваш Данжон Мастер создал для вашего героя, нужна информация. Выяснение нужных вопросов и развитие контактов - все это полезные способы использовать столкновение. Не все с чем вы встречаетесь, человек это или существо, хочет убить вашего героя. Помощь часто появляется в наиболее удивительных формах. Таким образом очень часто время потраченное на разговор с существами оправдывается.

Драка: Конечно, имеются случаи, когда вы не хотите или не можете убегать (убегающий все время не был бы героем.). И имеются случаи, когда вы знаете, что разговор - не очень хорошая идея. Рано или поздно, ваш герой должен будет драться. Реальная обстановка покажет, когда надо драться, а когда говорить или бежать. Если вы нападаете на каждое существо, с которым вы встречаетесь, через некоторое время никто не захочет встретиться с вашим героем. Ваш герой будет также уметь убивать или прогонять каждого, кто мог бы хотеть помочь ему. Наконец, рано или поздно, ваш Данжон Мастеру это надоест и он пошлет невероятно мощную группу монстров на вашего героя. Учитывая тот факт, что вы уничтожили все вокруг, он оправдан в этом.

Так что всегда важно знать на кого вы нападаете и почему. Как с лучшей полицией в мире, нужно вычислить, кто - плохие парни, а кто - хорошие парни. Делайте ошибки, и вы оплачиваете их. Вы можете убить мастерский персонаж, который имеет жизненно важный для вас ключ, или неумышленно возмущать барона гораздо более мощного чем вы. Мастерские персонажи будут отказываться связываться с вашим героем, и закон найдет меньшее количество причин защитить его. Всегда лучше всего оставить бой как последний аргумент.

Ожидание: Иногда, когда вы сталкиваетесь с другой группой, вы не знаете, что вам делать. Вы не хотите нападать на них в случае, если они дружественные, но вы и не хотите говорить что-нибудь, чтобы не вызвать их. Что вы можете сделать это ждать, и посмотреть, как они отреагируют. Ожидание - совершенно разумный выбор. Однако, имеется риск, что при ожидании, вы потеряете преимущество, если другая сторона внезапно решит напасть. Ожидание реакции, пока вы решаете, что делать, причиняет +1 штраф к первому броску на инициативу для вашей группы, если другая сторона нападет.

Конечно, в любом данном столкновении, может иметься много других вариантов, открытых для вашего героя. Единственный предел - ваше воображение (и здравый смысл). Ураганная атака банды орков, чтобы прорваться через их линию и бежать, может сработать. Разговор они со сложным блефом относительно армии, приезжающей позади вас мог бы напугать их. Умное использование заклинаний могло бы заканчивать столкновение внезапными и неожиданными способами. В конце концов, это же ролевая игра, и выбор изменится, когда вы пожелаете сделать это.