Расы Героев

После создания характеристик вашего героя, Вы должны выбрать расу вашего героя. Это - не раса в истинном смысле слова: кавказец, черный, азиат, и т.д. Это - фактически разновидность фантазии для вашего героя - человек, эльф, карлик, гном, полуэльф, или халфлинг. Все расы разные. Каждая обладает специальными способностями и имеет различные списки классов.

Все шесть стандартных рас подробно описаны в этой главе. Во многих случаях, широкие утверждения сделаны относительно расы вообще. Игроки не связаны этими общими местами. Например, утверждение, что " карлики имеют тенденцию быть строгими и молчаливыми " не подразумевает, что ваш герой не может быть веселым карликом. Это означает, что обычно карлики строгие и молчаливые. Если бы герои игрока были точно такими же, как все, они не стали бы авантюристами. Сделайте вашего героя уникальным, и его будет очень весело отыгрывать.

 

Минимальные и Максимальные Характеристики

Все нечеловеческие расы героев (так называемые, "получеловеческие" расы) имеют минимальные и максимальные требования для их характеристик. Если Вы хотите иметь героя получеловека, его характеристики должны быть в пределах допустимого диапазона. Минимумы и максимумы для каждой расы внесены в список в Таблице 7 (минимумы внесены в список перед косой чертой; максимумы внесены в список после косой черты). Пол героя не имеет никакого эффекта на эти минимумы или максимумы.

Консультируйтесь с Таблицей 7 перед любым расовым изменением характеристик вашего героя. Если основные характеристики, которые Вы выбросили, выполняют требования для специфической расы, ваш герой может иметь эту расу, даже если более поздние модификации изменяют характеристики, так что они превышают максимумы или не выполняют минимумы. После того как Вы удовлетворяете этим требованиям в начале, Вы можете о них забыть.

Таблица 7 дает минимальные и максимальные характеристики, которым должен соответствовать недавно созданный герой, если он хочет быть получеловеком. Любой герой может быть человеком, если игрок так желает.

Таблица 7:

Расовые Требования к Характеристикам

Способность Карлик Эльф Гном Полуэльф Халфлинг

Сила 8/18 3/18 6/18 3/18 7/18*

Ловкость 3/17 6/18 3/18 6/18 7/18

Конституция 11/18 7/18 8/18 6/18 10/18

Интеллект 3/18 8/18 6/18 4/18 6/18

Мудрость 3/18 3/18 3/18 3/18 3/17

Обаяние 3/17 8/18 3/18 3/18 3/18

* файтеры Халфлинги не бросают кубик для исключительной Силы.

 

Расовое Изменение Характеристик

Если Вы хотите сделать вашего героя карликом, эльфом, гномом, или халфлингом, Вы должны изменить некоторые из характеристик вашего героя. Изменение принудительно; все герои этих рас получают изменение. Даже если изменение поднимает или понижает характеристики вашего героя вне минимумов и максимумов, показанных на Таблице 7, Вы не должны выбирать новую расу. Изменение может также поднимать счет к 19 или понижать его к 2.

Таблица 8:

Расовое Изменение Характеристик

Раса Изменение

Карлик +1 Конституция; -1 Обаяние

Эльф +1 Ловкость; -1 Конституция

Гном +1 Интеллект; -1 Мудрость

Халфлинг +1 Ловкость; -1 Сила

 

Ограничения Класса и Предельный Уровень

Человеческая раса имеет одну специальную способность в AD&D игре: Люди могут выбирать быть любого класса - воином, волшебником, жрецом, или мошенником - и могут повышаться к наивысшему уровню в любом классе. Другие расы имеют меньший выбор классов и обычно ограничены в уровне, которого они могут достигнуть. Эти ограничения отражают естественные тенденции рас (карлики хороши войне и драке, но ненавидят магию, и т.д.). Пределы достаточно высоки, так что получеловек может достигать силы и важности, по крайней мере, в одном классе. Халфлинг, например, может стать лучшим вором на земле, но он не может стать великим файтером.

Пределы существуют для баланса игры. Способность людей принимать любую роль и достигать, любого уровня - их единственное преимущество. Получеловеческие расы имеют другие полномочия, которые делают их интересными, чтобы играть особенно способность мультиклассифицироватся (см. Глоссарий). Эти полномочия балансируют легкость игры против способности неограниченно повышаться в уровне. Спросите вашего Данжон Мастера относительно пределов уровня, наложенных на нечеловеческих героев.

 

Языки

Расовые языки для полулюдей могут быть осуществлены двумя путями, в зависимости от того, использует или нет ваш Данжон Мастер необязательную систему мастерства. В любом случае ваш герой автоматически знает свой родной язык.

Без системы мастерства, начиная приключение, ваш герой уже знает множество дополнительных языков (их число зависит от его счета Int, см. Таблицу 4). Дополнительные языки должны быть выбраны из числа внесенных в список в описании его расы.

Если Вы используете систему мастерства ваш герой получает дополнительные языки, используя ячейки мастерства (см. Главу 5: Мастерство) чтобы определить, сколько языков, он знает, когда он начинает приключения (его родной язык, не стоит ячейки). Полулюди должны выбрать эти языки из числа внесенных в список в описании расы.

Человеческие герои вообще начинают игру, зная только их местный язык - язык, на котором они говорили, когда росли. Данжон Мастер может решить позволить героям знать дополнительные языки (до предела счета его Int или предела ячеек мастерства), если он чувствует, что герои имели возможность изучить их, когда росли. Иначе, человеческие герои могут изучить дополнительные языки в приключениях.

 

Карлики

Карлики - короткие, коренастые люди, легко идентифицируемые своим размером и формой. Они составляют в среднем от 4 до 4 1/2 футов высоты. Они имеют румяные щеки, темные глаза, и темные волосы. Карлики живут примерно 350 лет.

Карлики имеют тенденцию быть строгими и молчаливыми. Они живут тяжело работая и в постоянных заботах оставляя мало места для юмора. Они сильны и храбры. Они наслаждаются пивом, элем, медом, и даже более сильным питьем. Их главной любовью однако являются драгоценные металлы, особенно золото. Они любят драгоценные камни, особенно алмазы и непрозрачные драгоценные камни (кроме жемчуга, который они не любят). Карлики живут в земле и ненавидят море. Не очень любят эльфов и сильно ненавидят орков и гоблинов. Их короткий рост и коренастость делают их плохими ездоками на лошадях или других больших скакунах (хотя пони не представляют никакой трудности), так что они имеют тенденцию быть подозрительными и осторожным относительно этих существ. Они плохо расположены к магии и имеют небольшой талант к этому, но на пирушке, в драке, военном искусстве и научных искусствах, типа разработки они превосходны.

Хотя карлики подозрительны и жадны, их храбрость и упорство дают им компенсацию за эти недостатки.

Обычно карлики живут в холмистой или горной местности. Они предпочитают жить в темноте и камне, которые обычны в подземельях. Они имеют несколько специальных способностей, которые касаются их подземной жизни и они особенно стойки к магии и ядам.

Герой расы карликов может быть клериком, файтером, или вором. Он может также выбрать быть файтером/клериком или файтером/вором.

От проживания подземелье, карлики нашли полезным изучить языки нескольких из их соседей, и дружественных и враждебных. Начальные языки, которые карлик может изучить это общий язык, а так же язык карликов, гномов, гоблинов, кобольдов, орков, и любой другой, который ваш Данжон Мастер позволяет. Фактическое число языков ограничено Интеллектом вашего героя (см. Таблицу 4) или ячейками мастерства которые он назначает на языки (если эта необязательная система используется).

По природе, карлики неволшебны и никогда не используют волшебные заклинания (жреческие заклинания однако позволяются ). Это дает премию инстинктивным защитам карликов против нападений от волшебных палочек, посохов, жезлов, и заклинаний. Эта премия - + 1 для каждых 3 1/2 пункта счета Конституции. Таким образом, например, если карлик имеет счет Конституции 7, он извлекает пользу + 2 для инстинктивной защиты. Эти премии показаны в Таблице 9.

Таблица 9:

Премии Инстинктивной Защиты из-за Конституции

Счет Конституции Премия Инстинктивной Защиты

4-6 +1

7-10 +2

11-13 +3

14-17 +4

18-19 +5

 

Точно так же карлики имеют исключительное сопротивление ядовитым веществам. Все герои карлики имеют инстинктивные защиты от яда с теми же самыми премиями, как от волшебных нападений (см. Таблицу 9).

Из-за их не волшебной природы, однако, карлики имеют неприятности, используя волшебные изделия. Все волшебные изделия, которые определенно не подходят для класса героя, имеют 20% шанс, чтобы работать со сбоями когда используется карликом. Эта проверка делается, каждый раз когда карлик использует волшебное изделие. Сбой воздействует только на текущее использование изделие может работать должным образом в следующий раз. Для устройств, которые являются непрерывно действующими, в первый раз проверка делается, когда устройство используется во время столкновения. Если проверка успешна, устройство работает нормально, пока его не выключат. Таким образом, карлик был бы должен проверить на надевание одежду смешивания, но не будет проверять ее снова, пока он не снимет одежду и затем не наденет ее снова. Если сбой происходит в проклятом изделии, герой чувствует проклятую природу изделия и может от него избавится. Сбой применяется к жезлам, посохам, палочкам, кольцам, амулетам, микстурам, горнам, драгоценным камням, и всем другим волшебным изделиям кроме оружия, щитов, брони, рыцарских перчаток, и поясов. Этот штраф не относится к карликам клерикам, использующим жреческие изделия.

В схватке, карлики добавляют 1 к кубикам, которые они выбрасывают, чтобы поразить орков, полуорков, гоблинов, и хобгоблинов. Когда людоеды, тролли, огр маги, гиганты, или титаны нападают на карликов, эти монстры должны вычесть 4 из их Силы Атаки из-за небольшого размера карликов и боевой способности карликов против этих намного больших существ.

Инфровидение карликов позволяет им видеть до 60 футов в темноте.

Карлики - прирожденные шахтеры. Когда они находятся в подземелье, они могут обнаружить следующую информацию в пределах 10 футов от специфического явления (но они могут определить их приблизительную глубину ниже поверхности в любое время).

Обнаружить подъем или наклон в проходе 1-5 на 1d6

Обнаружить новый туннель или проход 1-5 на 1d6

Обнаружить отодвигающиеся/изменяющиеся стены или комнаты 1-4 на 1d6

Обнаружить в каменной кладке западни, ямы и ловушки 1-3 на 1d6

Определить приблизительно глубину подземелья 1-3 на 1d6

Обращайте внимание, что карлик должен специально пробовать делать это ; информация просто так не появляется.

Из-за крепкого телосложения, карлики добавляют 1 к их начальным характеристикам Конституции. Их строгая и подозрительная природа заставляют их вычитать 1 из их начальных характеристик Обаяния.

 

 

Эльфы

Эльфы имеют тенденцию быть несколько короче и более тонкими чем нормальные люди. Их фигуры очень изящны и тонки, и они говорят в мелодичных тонах. Хотя они кажутся хрупкими и слабыми, как раса они быстры и сильны. Эльфы часто живут более 1,200 лет, хотя намного раньше они чувствуют груз прожитых лет и вынуждены отбыть из царства людей и смертных. Куда они уходят неизвестно, но это - бесспорное убеждение их расы.

Эльфы часто бывают фривольными и отстраненными. Фактически, люди часто находят невозможным понять их. Они интересуются естественной красотой, танцами и шалостями, игрой и пением, если потребность не диктует иначе. Они не любят корабли или шахты, но любят красивые вещи и смотреть на небо. Даже притом, что временами эльфы имеют тенденцию к надменности и высокомерию, они расценивают своих друзей и партнеров как равных себе. Они не легко заводят друзей, но друзей (или врагов) никогда не забывают. Они предпочитают жить отдельно от людей, не очень любят карликов, и ненавидят злых обитателей леса.

Их юмор умен, как - их песни и поэзия. Эльфы храбры, но никогда не безрассудны. Они едят экономно; они пьют мед и вино, но редко избыточно. В то время как они находят удовольствием созерцать хорошо сделанные драгоценности, они совершенно не заинтересованы деньгами или выгодой. Они находят магию и фехтование (или любое благородное боевое искусство) очаровательным. Если они и имеют слабости, то они находятся в этих интересах.

Имеются пять ответвлений эльфийской расы: водные, серые, высокие, лесные, и темные эльфы. Эльфийские герои всегда принимаются, чтобы быть наиболее обычного типа - высокими эльфами - хотя герой может быть эльфом другого типа с разрешения Данжон Мастера (но выбор не предоставляет никаких дополнительных полномочий). К глазу посторонних, различия между группами главным образом косметические, но большинство эльфов утверждает, что имеются важные культурные различия между различными группами. Водные эльфы проводят всю их жизнь под водой и приспособились к этим условиям. Серые эльфы рассматриваются наиболее благородными и серьезными. Высокие эльфы наиболее обычны. Лесные эльфы являются дикими и темпераментными дикарями. Все сходятся в том, что подземные темные эльфы являются испорченными и злыми, но они лишь небольшая часть эльфийского сообщества.

Эльфийский герой может быть клериком, файтером, волшебником, вором, или рейнджером. Кроме того, эльф может выбрать быть мультиклассовым файтером/магом, файтером/вором, рейнджером, файтером/магом/вором или магом/вором. (Правила, управления этими комбинациями объясняются в разделе " Мультиклассовые и Двуклассовые Герои " в Главе 3: Классы Героев).

Эльфы нашли полезным изучить языки некоторых детей леса, и хороших и плохих. Как начальные языки, эльф может выбрать общий язык, а так же язык эльфов, гномов, халфлингов, гоблинов, хобгоблинов, орков, и гноллов. Число языков, которые эльф может изучить, ограничено его Интеллектом (см. Таблицу 4) или ячейками мастерства, которые он назначает на языки (если эта необязательный система используется).

Все эльфийские герои имеют сопротивляемость 90% от сна и всех связанных с обаянием заклинаний. (См. Главу 9: Бой для объяснения магического сопротивления.) Это - в дополнение к нормальной инстинктивной защите, позволенной против заклинаний обаяния.

При использовании луков любого другого вида кроме арбалетов, или при использовании короткого или длинного меча, эльфы получают премию + 1 к их Силе Атаки.

Эльф может получать премию, при внезапной атаке противников, но только, если эльф не в металлической броне. Даже тогда, эльф должен или быть один, или с партией, включающей только эльфов или халфлингов (также не в металлической броне), или в 90 футах или более далеко от его партии (группе героев, к которой он принадлежит) чтобы получить эту премию. Если он выполняет эти условия, он перемещается настолько тихо, что противники переносят -4 штраф их броскам кубика на внезапность. Если эльф открыл дверь или ширму, чтобы напасть, этот штраф уменьшен до -2.

Эльфийское Инфровидение позволяет им видеть до 60 футов в темноте.

Секретные двери (построенные так, чтобы их было трудно заметить) и скрытые двери (скрытые ширмами, занавесами или чем-то подобным) трудно скрываемы от эльфов. Просто прохождение в пределах 10 футов от скрытой двери дает эльфийскому герою одну шестую шанса (бросок 1 на 1d6) чтобы заметить ее. При активном поиске таких дверей, эльфийские герои имеют одну треть шанса (бросок 1 или 2 на 1d6) чтобы найти секретную дверь и пол шанса (бросок 1, 2, или 3 на 1d6) чтобы обнаружить скрытую дверь.

Как было сказано выше, эльфийские герои добавляют 1 к их начальному счету Ловкости. Аналогично, поскольку эльфы не столь крепки как люди, они вычитают 1 из их начального счета Конституции.

 

Гномы

Родственники карликов, гномы заметно меньше чем их отдаленные кузены. Гномы являются также менее полными чем карлики. Их носы, однако, являются знаменательно большими. Большинство гномов имеет темно-коричневую или коричневую кожу и белые волосы. Типичный гном живет в течение 350 лет.

Гномы имеют живое и острое чувство юмора, особенно для практических шуток. Они имеют большую любовь к красивым вещам и хорошо сделанным изделиям, особенно драгоценным камням и драгоценностям. Гномы любят все виды драгоценных камней, они отличные ювелиры.

Гномы предпочитают жить в холмистых областях, скалистых холмах, сильно лесистых и необитаемых, подальше от людей. Их маленький рост сделал их подозрительными к большим расам - людям и эльфам - хотя они не враждебны им. Они хитрые и скрытные с теми кого они не знают или кому не доверяют и довольно осторожны даже при лучших обстоятельствах. Живя в шахтах и норах, они симпатизируют карликам, но находят отвращение их кузенов к поверхностным обитателям глупым предрассудком.

Герой гном может выбрать быть файтером, вором, клериком, или иллюзионистом. Гном может иметь два класса, но не три: файтер/вор, иллюзионист/вор, и т.д.

Из-за воспитания, начинающий гном может выбрать следующие языки, в дополнение к любым другим позволенным Данжон Мастером: общий язык, язык карликов, гномов, халфлингов, гоблинов, кобольдов, и простая речь норных млекопитающих (молей, барсуков, ласок, земляных белок, и т.д.). Фактическое число языков, с которыми герой начинает, зависит от его счета Интеллекта (см. Таблицу 4) или ячеек мастерства, которые он назначает на языки (если эта необязательная система используется).

Подобно их кузенам карликам, гномы высоко магически стойкие. Герой гном получает премию + 1 для каждых 31/2 пунктов счета Конституции, так же, как и карлики (см. Таблицу 9). Эта премия применяется к инстинктивным защитам против волшебных палочек, посохов, жезлов и заклинаний.

Гномы также переносят 20% шанс неудачи, каждый раз когда они используют любое волшебное изделие кроме оружия, брони, щитов, изделий иллюзиониста, и (если герой - вор) изделий удваивающих воровские способности. Эта проверка делается каждый раз когда гном пытается использовать устройство или, в случае устройств с непрерывным использованием, каждый раз когда устройство активизировано. Подобно карликам, гномы могут ощущать проклятое изделие, если устройство будет не в состоянии функционировать.

В схватке, гномьи герои добавляют 1 к их Силе Атаки, чтобы поразить кобольдов или гоблинов. Когда гноллы, багберы, людоеды, троли, огр маги, гиганты, или титаны нападают на гномов, эти монстры должны вычесть 4 из их Силы Атаки из-за небольшого размера гномов и их боевых навыков против этих намного больших существ.

Гномье инфровидение позволяет им видеть до 60 футов в темноте.

Являясь проходчиками исключительного качества, гномы способны обнаружить следующие объекты в пределах 10 футов (исключение: Они могут определять их приблизительную глубину или направление под землей в любое время.). Они должны остановится и концентрироваться на один раунд, чтобы использовать любую из этих способностей.

Обнаружить подъем или наклон в проходе 1-5 на 1d6

Обнаружить опасные стены, потолок, и пол 1-7 на 1d10

Определить приблизительно глубину подземелья 1-4 на 1d6

Определить приблизительно направление подземелья 1-3 на 1d6

Гномьи герои получают + 1 премию к их счету Интеллекта, отражающую их очень любознательную природу. Но они переносят -1 штраф Мудрости, потому что их любопытство часто неосознанно ведет их к опасности.

 

Полуэльфы

Полуэльфы - наиболее обычные полукровки. Отношения между эльфом, человеком, и полуэльфом определены следующим образом: 1) Любой с эльфийскими и человеческими предками является или человеком, или полуэльфом (эльфы имеют только эльфийских предков). 2) Если имеется, большее количество человеческих предков чем эльфийских, он человек; если имеется равное число или большее количество эльфов, он полуэльф.

Полуэльфы - обычно внешне очень похожи на их эльфийского родителя. Они - красивый народ, с хорошими особенностями каждой из их рас. Они смешиваются свободно с любой расой, являясь только слегка более высокими чем средний эльф (5 футов 6 дюймов в среднем) и веся приблизительно 150 фунтов. Они типично живут около 160 лет. Они не имеют всех способностей эльфа, и при этом они не имеют гибкости неограниченного продвижения в уровнях человека. Наконец, в некоторых из малоцивилизованных наций, к полуэльфам относятся с подозрением и суеверием.

Вообще, полуэльф имеет любопытство, изобретательность, и амбицию его человеческих предков и тонкую чувствительность, любовь к природе, и артистический вкус его эльфийских предков.

Полуэльфы не живут общинами; довольно часто, они могут быть найдены, живя и в эльфийских и в человеческих общинах. Реакции людей и эльфов на полуэльфов различаются от интригующего обаяния до прямой ненависти.

Из всех получеловеческих рас, полуэльфы имеют самый большой диапазон выбора в классе. Они имеют тенденцию быть хорошими друидами и рейнджерами. Полуэльф может выбрать быть клериком, друидом, файтером, рейнджером, магом, волшебником специалистом, вором, или бардом. Кроме того, полуэльф может выбирать из следующих мультиклассовых комбинаций: клерик (или друид)/файтер, клерик(или друид)/файтер/маг, клерик(или друид)/рейнджер, клерик(или друид)/маг, файтер/маг, файтер/вор, файтер/маг/вор, и маг/вор. Полуэльф должен соблюдать правила для мультиклассовых героев.

Полуэльфы не имеют собственного языка. Их обширные контакты с другими расами позволяют им выбирать любой из следующих языков (плюс любой другой позволенный Данжон Мастером): общий язык, эльфийский, гномий, халфлингов, гоблинов, хобгоблинов, орков и гноллов. Фактическое число языков, которые герой знает, ограничено его Интеллектом (см. Таблицу 4) или числом ячеек мастерства которые он назначает на языки (если эта необязательная система используется).

Полуэльфийские герои имеют 30% сопротивляемость от сна и всех связанных с обаянием заклинаний.

Полуэльфийское инфровидение позволяет им видеть до 60 футов в темноте.

Секретные или скрытые двери трудно скрываемы от полуэльфов так же, как от эльфов. Простое прохождение в пределах 10 футов от скрытой двери (скрытой занавесом, и т.д.) дает полуэльфийскому герою одну шестую шанса (бросок 1 на 1d6) определения этого. Если герой активно стремится обнаружить скрытые двери, он имеет треть шанса (бросок 1 или 2 на 1d6) определения секретной двери (специально построенной, чтобы быть необнаруженной) и пол шанса (бросок 1, 2, или 3 на 1d6) обнаружения скрытой двери.

 

Халфлинги

Халфлинги короткие и пухлые люди, очень похожие на маленьких детей. Их лица круглые и широкие и часто весьма румяные. Их волосы типично вьющиеся, и их ноги до колена покрыты грубыми волосами. Они предпочитают не носить ботинки всегда, когда это возможно. Их типичная продолжительность жизни - приблизительно 150 лет.

Халфлинги крепки и трудолюбивы, вообще это тихий и мирный народец. Почти все они предпочитают домашний комфорт опасным приключениям. Они наслаждаются хорошей жизнью, грубым юмором, и сказочными историями. Фактически временами, они могут быть раздражительны из-за пустяков. Халфлинги - нетерпеливы, но они не перебивают собеседников если находятся в дружественной компании. Халфлинги видят богатство только как средство для получения комфорта, который они любят. Хотя они не чрезмерно храбры или честолюбивы, они - вообще честны и упорны, если нужно.

Дома Халфлингов - хорошо сделанные норы, хотя большинство их занятий расположено на поверхности. Эльфы вообще покровительствуют им. Карлики хорошо к ним относятся, считая их мягкими и безопасными. Гномы, хотя они пьют больше и едят меньше, больше всего похожи на халфлингов и чувствуют в них родственные души. Конечно халфлинги - более открыты и дружественны чем три предыдущие расы, они гораздо лучше уживаются с другими расами.

Имеются три типа халфлингов: Мохнатоногие, Высокорослые и Коренастые. Мохнатоногие - наиболее общий тип, но для героев, любой из трех приемлем.

Герой халфлинг может выбрать быть клериком, файтером, вором, или мультиклассовым файтером/вором. Халфлинг должен использовать правила, предусмотренные для мультиклассовых героев.

Через их контакт с другими расами, героям халфлингам позволяют выбрать начальные языки из общего языка, языка халфлингов, карликов, эльфов, гномов, гоблинов, и орков, в дополнение к любым другим языкам, которые Данжон Мастер позволяет. Фактическое число языков, которые герой знает, ограничено его Интеллектом (см. Таблицу 4) или числом ячеек мастерства которые он назначает на языки (если, эта необязательная система используется).

Все герои халфлинги имеют высокое сопротивление волшебным заклинаниям, так что за каждые 31/2 пункта счета Конституции, герой получает +1 премию в инстинктивных защитах против палочек, посохов, жезлов, и заклинаний. Эти премии показаны в Таблице 9.

Халфлинги имеют такое же сопротивление ядам всех видов, так что они получают премию Конституции, идентичную той, что для инстинктивных защит против, волшебных нападений когда они делают инстинктивные защиты против яда (то есть, +1 до +5, в зависимости от счета Конституции).

Халфлинги имеют естественный талант к пращам и метательному оружию. Камнеметание - любимый спорт многих детей халфлингов. Все халфлинги получают +1 премию к их Силе Атаки при использовании метательного оружия и пращи.

Халфлинг может получать премию, за внезапную атаку противников, но только, если халфлинг не в металлической броне. Даже тогда, халфлинг должен или быть один, или с партией, включающей только халфлингов или эльфов, или быть в 90 футах или более далеко от его партии, чтобы получить эту премию. Если он выполняет любое из этих условий, он причиняет -4 штраф броскам на внезапность противников. Если дверь или другой экран был открыт, этот штраф уменьшен до -2.

В зависимости от их происхождения, некоторые герои халфлинги имеют инфровидение. Любой герой халфлинг имеет шанс 15%, чтобы иметь нормальное инфровидение (это означает, что он чисто Коренастый) до 60 футов; при неудаче этого шанса, имеется 25% шанс, что он имеет ограниченное инфровидение (смешенное Коренасто/Высокорослое или Коренасто/Мохнатоногое происхождение), эффективное на 30 футах.

Точно так же халфлинги с любой Коренастой кровью могут определить ведет ли туннель вверх или вниз с точностью 75 % (бросок 1, 2, или 3 на 1d4). Они могут определять направление в половине случаев (бросок 1, 2, или 3 на 1d6). Эти способности функционируют только, когда герой концентрируется на желательной информации не обращая внимания на окружающих, и только, если герой чисто или частично Коренастый(Stout).

 

Люди

Хотя с людьми обращаются как единственной расой в AD&D игре, в нее входят все народы, которые мы знаем на Земле. Человеческий герой может иметь любые расовые характеристики, которые Данжон Мастер позволяет.

Люди имеют только одну специальную способность: Они могут иметь любой класс и подниматься до любого уровня в любом классе. У героев других рас ограниченный выбор в этой области.

Люди также более социальны и терпимы чем большинство других рас, принимая компанию эльфов, карликов, и т.п. с заметно меньшим количеством жалоб.

Из-за этих способностей и тенденций, люди стали существенной силой в мире и часто управляют империями, с которыми другие расы (из-за их расовых тенденций) нашли бы трудным справиться.

 

Другие Характеристики

После того, как Вы выбрали расу, Вы можете захотеть детализировать ваш герой. Это не обязательно делать, но существует много ситуаций, в которых эта информация является жизненно важной или полезной для ролевой игры.

Вы должны выбрать пол и имя вашего героя. Ваш Герой может иметь тот же самый пол как у Вас или быть противоположного пола.

Некоторые люди чувствуют, что важно знать, является ли их герой правшой - или левшой. Фактически, это не имеет никакого отношения на игре, так как принято что все герои более менее хорошо владеют любой рукой (что не подразумевает, что каждый обучен драться с оружием в обоих руках). Самое легкое говорить, что ваш герой имеет ту же самую руку как и Вы. Это кончится нормальным отношением правшей и левшей.

В некоторых случаях может быть полезно знать высоту вашего героя и вес. Лучший способ определять высоту и вес состоит в том, чтобы выбрать соответствующие числа, одобренные вашим Данжон Мастером. Если Вы хотите коротенького и толстого человеческого файтера, Вы можете выбрать соответствующий рост и вес. Иначе, рост и вес могут быть произведены, беспорядочно используя Таблицу 10. Берите соответствующую основу и добавляйте выброшенный модификатор. Как со всеми таблицами, это может создавать некоторые смешные результаты (одна из проблем со случайностью) и, в то же самое время, не может составлять полное разнообразие человечества (или получеловечества). Таблица только воспроизводит средний диапазон для каждой расы. Рост и вес для получеловеческих рас, не внесенных в список в таблице должны быть решены вашим Данжон Мастером.

Самый высокий человек по записям имел рост 8 футов и 11.1 дюйма, в то время как самая высокая женщина была 8 футов и 1.25 дюйма. Самый маленький человек был ростом всего 26.5 дюймов и самая маленькая женщина была ростом только 24 дюйма. В то время как самые легкие люди - также и самые маленькие, самый тяжелый человек весил 1,400 фунтов и был ростом только 6 футов и 1дюйм. Самая тяжелая женщина, как говорят, весила 880 фунтов. Очевидно, эти числа указывают, что имеется большое разнообразие, возможное для героев.

Игроки могут также хотеть знать стартовый возраст их героев. Герои люди могут начинать в любом возрасте, который является подходящим, и игроку и Данжон Мастеру. Однако принято что все начинающие авантюристы прожили по крайней мере 16 лет, так как они должны вырасти физически, эмоционально, и в практическом опыте прежде, чем они готовы испытать суровость приключенческой жизни. Таблица 11 может использоваться, чтобы дать стартовый возраст (добавьте переменный бросок кубика к основе, чтобы получить стартовый возраст героя) и возможную продолжительность жизни героя, принимая тихую и мирную жизнь. Люди также включены в этот список в случае, если Вы хотите определить их возраст беспорядочно. Возраст Смерти героя должен быть тайно определен и зарегистрирован Данжон Мастером. Герои могут иметь идею относительно того, как долго они ожидают прожить, но не, знают их истинную продолжительность жизни.

Как возраст героя воздействует на его характеристики. Достигнув половины максимального возраста (45 для человека), герой теряет 1 единицу Силы (или половину его исключительной Силы) и 1 единицу Конституции, но получает 1 единицу Интеллекта и Мудрости. В две трети своего максимального возраста (60 для человека), герой теряет еще 2 единицы Силы (или всю его исключительную Силу и 1 единицу), 2 единицы Ловкости и 1 единицу Конституции, но он получает 1 единицу Мудрости. После достижения максимального возраста, герой теряет еще 1 единицу Силы, Ловкости, и Конституции и получает еще 1 единицу Интеллекта и Мудрости. Все изменения старения совокупны. См. Таблицу 12 для этих эффектов.

Хотя много людей утверждали, что жили очень долго, самому старому человеку было 113 лет в 1988 году и он все еще жив!

Могут иметься случаи, когда волшебное устройство или заклинание добавляет годы или вычитает годы из жизни героя. Это волшебное старение может иметь два различных эффекта. Некоторое волшебное старение физически воздействует на героя. Например, заклинание ускорения старения воздействует на один год. Это старение добавляется непосредственно к возрасту героя. Он физически чувствует себя на один год старше (еще несколько морщин, и т.д.). Герои, которые увеличиваются в возрасте от волшебных эффектов, не получают увеличения Мудрости и Интеллекта - они - функция прохождения игрового времени - но герой переносит физические потери в Силе, Ловкости, и Конституции, связанные со старением. Они - износ организма. Физический возраст может также быть удален тем же самым способом. Некоторые микстуры возвращают герою молодость. В этом случае, физическое состояние героя восстановлено. Герой может восстанавливать энергию (Str, Dex, и Con) поскольку его тело омолодилось, но он не теряет никаких выгод от старения (Wis и Int).

Волшебное старение может также работать, чтобы увеличивать или уменьшить продолжительность жизни героя. В этом случае фактический возраст героя не затрагивается. Все изменение сделано Данжон Мастером на возрасте смерти героя (который только Данжон Мастер знает). Например, человек находит волшебный фонтан, который дарит ему долголетие (на 10-60 лет больше). Данжон Мастер уже решил, что человек будет естественно жить до 103 лет (базовый возраст 90 плюс 2d20, в этом случае 13). Вода фонтана дарит еще 40 лет так, что если героя не убьют, он будет жить до 143 лет. Он все еще переносит эффекты старения в обычном возрасте (45, 60, и 90 лет, соответственно), но период, в котором он рассматривался бы почтенным старцем продлен на 40 лет.

Имеется множество других персональных характеристик, которые ваш герой имеет - волосы и цвет глаз, форма тела, голос, значимые особенности, и общая индивидуальность. Не имеется никаких таблиц для этих вещей, и не должно иметься. Ваша работа, как игрока должна добавить эти детали, таким образом создавая тот тип героя, который Вы хотите. Вы вероятно знаете что-то для начала (Вы хотите играть высокого, здорового воина, или слабого, скромного мечника?); другие, особенности индивидуальности вашего героя, будут обретать форму, когда Вы будете играть. Помните, Вы - актер, и ваш герой это ваша роль!

Таблица 10:

Средний Рост и Вес

Рост в Дюймах Вес в Фунтах

Раса Основа* Мод-тор Основа* Мод-тор

Карлик 43/41 1d10 130/105 4d10

Эльф 55/50 1d10 90/70 3d10

Гном 38/36 1d6 72/68 5d4

Полуэльф 60/58 2d6 110/85 3d12

Халфлинг 32/30 2d8 52/48 5d4

Человек 60/59 2d10 140/100 6d10

* Женщины имеют тенденцию быть легче и короче чем мужчины. Таким образом, базовые числа для роста и веса разделены на мужчину/женщину. Обратите внимание, что модификатор все еще учитывает широкий диапазон в каждой категории.

Таблица 11:

Возраст

Стартовый Возраст Макс. Возр. диапазон

Раса Основа Переменная (Основа + Переменная)

Карлик 40 5d6 250 + 2d100

Эльф 100 5d6 350 + 4d100*

Гном 60 3d12 200 + 3d100

Полуэльф 15 1d6 125 + 3d20

Халфлинг 20 3d4 100 + 1d100

Человек 15 1d4 90 + 2d20

* После достижения этого возраста эльф не умирает. Он только чувствует себя вынужденным мигрировать к некоторым таинственным местам (другой земле) отбывая из мира людей.

Таблица 12:

Эффекты Старения

Средний Возраст* Старость** Почтенный Возраст***

Раса (1/2 Баз. Макс .) (2/3 Баз. Макс .) (Баз. макс.)

Карлик 125 лет 167 лет 250 лет

Эльф 175 лет 233 года 350 лет

Гномий 100 лет 133 года 200 лет

Полуэльф 62 года 83 года 125 лет

Халфлинг 50 лет 67 лет 100 лет

Человек 45 лет 60 лет 90 лет

* -1 Str/Con; +1 Int/Wis

** -2 Str/Dex, -1 Con; +1 Wis

*** -1 Str/Dex/Con; +1 Int/Wis