Основные Характеристики Героя

 

Что бы попасть в миры AD&D игры, Вы сначала должны создать героя. Герой, которого Вы создаете - ваше другое я в царствах фантазии этой игры, выдуманный человек, который находится под вашим контролем и через, которого Вы исследуете мир, созданный Данжон мастером (DM) .

Каждый герой в AD&D игре имеет шесть Характеристик: Сила, Ловкость, Конституция, Интеллект, Мудрость, и Обаяние. Первые три Характеристики представляют физическую природу героя, в то время как вторые три определяют его умственные и индивидуальные черты.

В различных местах повсюду этих правил, следующие сокращения используются для названий Характеристик: Сила - Str; Ловкость - Dex; Конституция - Con; Интеллект - Int; Мудрость - Wis; Обаяние - Cha.

 

Генерация Характеристик

Давайте сначала посмотрим, как найти Характеристики для вашего героя, после, чего мы дадим определения каждой Характеристики.

шесть Характеристик определяются беспорядочно, бросками шестистороннего кубика, чтобы получить числа от 3 до 18. Имеются несколько методов для генерации Характеристик.

Метод I: Бросать три шестисторонних кубика (3d6); общее количество, показанное на кубике - счет Характеристики Силы вашего героя. Повторите это для Ловкости, Конституции, Интеллекта, Мудрости, и Обаяния, в этом порядке. Этот метод дает диапазон от 3 до 18, с большинством результатов в районе от 9 до 12 . Только несколько героев будут иметь высокие Характеристики (15 и выше), так что Вы должны дорожить этими героями.

 

Альтернативные Методы Генерации

Метод I: создает героев, чьи Характеристики - обычно между 9 и 12. Если Вы предпочли бы играть персонажем более героических размеров, спросите вашего DM, позволяет ли он игрокам использовать необязательные методы для генерации героев. Эти необязательные методы разработаны, чтобы произвести необычных героев.

Метод II: Бросать 3d6 дважды, при записывании общего количества каждой генерации. Используя лучший для счета Силы вашего героя. Повторите это для Ловкости, Конституции, Интеллекта, Мудрости, и Обаяния. Это позволит Вам выбрать лучший счет из каждой пары, гарантируя, что ваш герой не будет иметь, действительно низких Характеристик (но низкие Характеристики - не всегда плохо!).

Метод III: Бросать 3d6 шесть раз и отмечать общее количество для каждой генерации. Назначая эти числа на любые Характеристики вашего героя, какие Вы хотите. Это дает Вам случай получить нужного вам героя, хотя и не гарантируют высоких Характеристик.

Метод IV: Бросать 3d6 двенадцать раз и отмечать все двенадцать чисел. Выберите шесть из них (любые шесть, которые лучше всего) и назначьте их на любые Характеристики вашего героя, какие Вы хотите. Это объединяет лучшее из методов, II и III, но несколько более долго.

Как пример, Джоан выбрасывает 3d6 двенадцать раз, и получает результаты 12, 5, 6, 8, 10, 15, 9, 12, 6, 11, 10, и 7. Она выбирает шесть, лучших (15, 12, 12, 11, 10, и 10) и затем назначает их на Характеристики ее героя, чтобы создать силы и слабости, которые она хочет, чтобы ее герой имел (см. описания Характеристик после этой секции для объяснения способностей).

Метод V: Бросать четыре шестисторонних кубика (4d6). Откажитесь от самого низкого числа, сохранив общее количество три. Повторите это, еще пять раз, затем назначьте шесть чисел на Характеристики героя, какие Вы хотите. Это - быстрый метод, который дает Вам хорошего героя, но Вы можете все еще получить низкое множество (в конце концов, Вы могли бы выбросить 1 на всех четырех кубиках!).

Метод VI: Этот метод может использоваться, если Вы хотите создать определенный тип героя. Это не гарантирует, что Вы получите того героя, что вы хотите, но это улучшит ваши возможности.

Каждая Характеристика начинается со счетом 8. Тогда бросают семь кубиков. Эти кубики могут быть добавлены к Характеристикам вашего героя, как Вы желаете. Все точки на кости должны быть добавлены к тому же самому счету Характеристики. Например, если 6 выброшено на одной кости, все 6 единиц должны быть назначены на одну Характеристику. Вы можете добавлять так много кубиков, как Вы хотите к любой Характеристике, но никакой счет Характеристики не может превышать 18 пунктов. Если Вы не можете делать точно 18 на кубиках, Вы не можете иметь счета 18.

 

Характеристики

Шесть Характеристик героя описаны ниже. Каждое описание дает идею, что эта Характеристика охватывает. Определенные игровые эффекты также даются. В конце каждого описания Характеристики - таблица, дающая все модификаторы и игровую информацию для каждого счета Характеристики. Сине-заштрихованные Характеристики могут быть получены только экстраординарными средствами, или хорошим благосостоянием (обнаружение волшебной книги, которая поднимает счет) или болезнью (нападение существом, которое понижает счет).

 

Сила

Сила (Str) измеряет мускульную силу героя, его выносливость, и усталость. Эта Характеристика основная характеристика воинов, потому что они должны быть физически мощны, чтобы носить броню и владеть тяжелыми оружием. Файтер со счетом 16 или больше в Силе получает премию 10 % к единицам опыта, которые он зарабатывает.

Кроме того, любой воин со счетом Силы 18 имеет право, чтобы бросить процентные кубики (см. Глоссарий) чтобы определить исключительную Силу; исключительная Сила улучшает случай героя, чтобы поразить врага, увеличивает повреждение, которое он причиняет с каждым попаданием, увеличивает вес, который герой способен нести без штрафа за вес (см. ниже), и увеличивает способность героя открывать заклинившие, застрявшие и тому подобные двери.

Остальная часть этой секции о Силе состоит из объяснений колонок в Таблице 1. Обратитесь к таблице, пока Вы читаете.

Изменение Вероятности Попадания прибавляются или вычитаются из силы атаки, броска 1d20 (одна 20-сторонняя кость) в течение боя. Премия (положительное число) делает противника более легким для поражения; штраф (отрицательное число) наоборот делает его более тяжелым для поражения.

Уровень Повреждения также применяется к бою. Внесенное в список число добавляется или вычитается из кубиков, брошенных, чтобы определить повреждение, вызванное нападением (независимо от вычитаний, успешная сила атаки никогда не может причинять меньше чем 1 пункт повреждения). Например, короткий меч обычно причиняет 1d6 пунктов повреждения (диапазон от 1 до 6). Нападавший с Силой 17 причиняет один дополнительный пункт повреждения, получая диапазон от 2 до 7 пунктов повреждения. Уровень повреждения также применяется к метательному оружию, хотя луки должны быть специально сделаны, чтобы получить премию; арбалеты никогда не извлекают выгоду из Силы пользователя.

Позволенный Вес - вес (в фунтах) который герой может нести без труда (меры веса, как имущество героя препятствует его движению - см. Глоссарий). Этот вес выражен в фунтах. Перенос героем внесенного в список веса позволяет ему перемещаться с полной нормой движения.

Максимальный Вес - самый тяжелый вес, который герой может поднимать и нести. Герой не может идти больше чем несколько шагов с этим весом. Никакой человек или гуманоидное существо без исключительной Силы не может поднимать больше чем два его веса тела. В 1987, мировой отчет, максимальный подъем веса был 465 фунтов. Героический файтер с 18/00 Силы (см. Таблицу 1) может поднимать до 480 фунтов, и он может держать его наверху в течение более длительного времени!

Открывание Дверей показывает случай открывания тяжелой или застрявшей двери героем. Когда герой пробует открыть застрявшую дверь, он бросает 1d20. Если результат равен или меньше чем внесенное в список число, дверь открывается. Герой может продолжать пробовать открыть дверь, пока она наконец не откроется, но каждая попытка требует времени ( сколько точно до DM) и производит много шума.

Числа в круглых скобках - шанс (на 1d20) что запертая, заклиненная, или волшебно запертая дверь откроется, но только одна попытка на дверь может когда-либо быть сделана. Если она терпит неудачу, никакие дальнейшие попытки этим героем не могут преуспеть.

Сгибание брусков/Поднятие ворот показывает процентный случай (бросок на процентных кубиках) что герой согнет нормальные, мягкие железные бруски или поднимет вертикальные ворота (опускные решетки), или исполнить другой подобный подвиг огромной силы. Когда герой делает попытку, процентные кубики бросаются. Если выброшенное число, равно или меньше чем число, внесенное в список в Таблице 1, герой сгибает брусок или поднимает ворота. Если попытка терпит неудачу, герой никогда не сможет преуспеть в той задаче. Герой может, однако, пробовать согнуть бруски на воротах, которые он не мог бы поднять, и наоборот.

 

Таблица 1:

Сила

Счет Вероят. Уров. Вес Вес Открыв. Сгиб.брус./

Хар. Попад. Повр. Позв. Max. Двери Подн.ворот Примечание

1 -5 -4 1 3 1 0%

2 -3 -2 1 5 1 0%

3 -3 -1 5 10 2 0%

4-5 -2 -1 10 25 3 0%

6-7 -1 Нет 20 55 4 0%

8-9 Норм. Нет 35 90 5 1%

10-11 Норм. Нет 40 115 6 2%

12-13 Норм. Нет 45 140 7 4%

14-15 Норм. Нет 55 170 8 7%

16 Норм. +1 70 195 9 10%

17 +1 +1 85 220 10 13%

18 +1 +2 110 255 11 16%

18/01-50 +1 +3 135 280 12 20%

18/51-75 +2 +3 160 305 13 25%

18/76-90 +2 +4 185 330 14 30%

18/91-99 +2 +5 235 380 15(3) 35%

18/00 +3 +6 335 480 16(6) 40%

19 +3 +7 485 640 16(8) 50% Гигант с холмов

20 +3 +8 535 700 17(10) 60% Каменный Гигант

21 +4 +9 635 810 17(12) 70% Ледяной Гигант

22 +4 +10 785 970 18(14) 80% Огненный Гигант

23 +5 +11 935 1,130 18(16) 90% Облачный Гигант

24 +6 +12 1,235 1,440 19(17) 95% Штормовой Гигант

25 +7 +14 1,535 1,750 19(18) 99% Титан

 

Ловкость

Ловкость (Dex) охватывает несколько физических признаков, включая координацию рука-глаз, проворство, скорость реакции, рефлексы, и баланс. Ловкость воздействует на реакцию героя на угрозу или внезапность, его точность с метательным оружием и луками, и его способность избежать ударов врага. Это - основная характеристика мошенников и воздействует на их профессиональные навыки. Мошенник со счетом Ловкости 16 или более высокой имеет премию 10 % к единицам опыта которые он зарабатывает.

Уровень Реакции изменяет бросок кости, чтобы видеть, растерялся ли герой, когда он внезапно сталкивается с Мастерскими Персонажами. Чем больше модификатор, тем меньше вероятность что герой может растеряться.

Уровень Метательной Атаки используется, чтобы изменить бросок кости героя всякий раз, когда он использует метательное оружие (лук или метательное оружие). Положительное число делает более легким для героя, чтобы поразить цель снарядом, в то время как отрицательное число делает это тяжелее.

Уровень Защиты применяется к инстинктивным защитам героя (см. Глоссарий) против нападений, которых можно избежать - разряды молнии, валуны, и т.д. Это также изменяет Армор Класс героя (см. Глоссарий), представляя его способность избежать нормальных снарядов, и парировать удары оружием. Например, Ретт носит кольчугу, дающую ему Армор класс 5. Если его счет Ловкости - 16, его Армор класс изменен с 2 до 3, делая его более тяжелым для поражения. Если его счет Ловкости - 5, его Армор класс изменен с 2 до 7, делая его более легким для поражения. (В некоторых ситуациях модификаторы Ловкости к Армор классу не применяются. Обычно это происходит, когда герой атакован или когда его движение ограничено - на него нападают в то время как он, привязан, поднимается по веревке, и т.д.)

Таблица 2:

Ловкость

Изменение

Счет Изменение Изменение Защиты

Хар-ки Реакции Атаки От Снарядов

1 -6 -6 +5

2 -4 -4 +5

3 -3 -3 +4

4 -2 -2 +3

5 -1 -1 +2

6 0 0 +1

7 0 0 0

8 0 0 0

9 0 0 0

10-14 0 0 0

15 0 0 -1

16 +1 +1 -2

17 +2 +2 -3

18 +2 +2 -4

19 +3 +3 -4

20 +3 +3 -4

21 +4 +4 -5

22 +4 +4 -5

23 +4 +4 -5

24 +5 +5 -6

25 +5 +5 -6

 

Конституция

Счет Конституции (Con) героя охватывает его телосложение, здоровье, и физическое сопротивление затруднению, ущербу, и болезни. Так как эта Характеристика воздействует на хитпоинты героя и возможности выживания после таких сильных воздействий как физическое изменение магией или возрожденные от смерти, это жизненно важно для всех классов. Некоторые классы имеют минимально допустимый счет Конституции.

Начальный счет Конституции героя - абсолютный предел числу раз, которые герой может быть оживлен или возрожден от смерти. Каждое такое возрождение уменьшает счет Конституции героя на единицу. Магия может восстановить уменьшенный счет Конституции к первоначальному числу или даже выше, но это не имеет никакого эффекта на число раз, которые герой может быть оживлен! Как только герой истощил его первоначальную Конституцию, ничто за исключением божественного вмешательства не может возвратить его назад, и божественное вмешательство применяется только для самых храбрых и наиболее преданных героев!

Например, счет Конституции Ретта в начале его приключенческой карьеры - 12. Он может быть возрожден из смерти 12 раз. Если он умирает 13-ый раз, он не может быть возрожден или поднят.

Уровень Хитпоинтов прибавляется или вычитается из каждого Hit Die брошенного для героя. Однако, Hit Die не может быть меньше чем 1 хитпоинт, независимо от модификаций. Если уровень понизился, до 0 или меньше, полагают, что заключительный результат будет 1. Всегда используйте уровень Конституции героя, чтобы определить премии хитпоинтов и штрафы.

Только воины имеют право на премию Конституции + 3 или + 4. Герои не воины, которые имеют Конституцию множеством 17 или 18, получают только + 2 на кость.

Премия Конституции заканчивается, когда герой достигает 10-ого уровня (9-ый для воинов и жрецов) - ни премия Конституции, ни Hit Dice не добавляется к хитпоинтам героя после того, как он стал выше этого уровня (см. описания класса героя в Главе 3).

Если Конституция героя изменяется в течение приключений, его хитпоинты могут быть изменены вверх или вниз, отражая изменение. Различие между премией хитпоинтов героя (если есть) и новой премией умножается на уровень героя (до 10) и добавляется или вычитается из общего количества хитпоинтов героя. Если Конституция Делсеноры увеличилась от 16 до 17, она получит 1 хитпоинт для каждого уровня, который она имела, до 10-ого уровня.

Общий Шок показывает процентный случай того, что герой может пережить волшебные эффекты, которые изменяют или его возраст или его тело: окаменение (и обратить окаменение), полиморфизм, волшебное старение, и т.д. Это может также использоваться, чтобы увидеть сохраняет ли герой жизнь в особенно трудных ситуациях. Например, злой волшебник полиморфирует нанятого им наемника в ворону. Наемник, чей счет Конституции - 13, имеет случай 85 %, чтобы пережить изменение. Чтобы остаться в живых, он должен успешно бросить кубик для общего шока снова, когда он изменен назад к его первоначальной форме, иначе он умирает.

Выживание После Воскрешения вносит в список процентный случай что герой был успешно возрожден или поднят от смерти магией. Игрок должен выбросить внесенное в список число или меньше на процентных кубиках для героя, который будет восстановлен. Если генерация кубиков терпит неудачу, герой мертв, независимо от сколько раз он предварительно был воскрешен. Только божественное вмешательство может снова воскресить такого героя.

Сопротивляемость Ядам изменяет инстинктивную защиту против яда для людей, эльфов, гномов, и полуэльфов. Карлики и халфлинги не используют этот параметр, так как они имеют специальные сопротивления, против отравлений. DM имеет определенную информацию относительно инстинктивных защит.

Регенерация позволяет герою с особенно высоким счетом Конституции (возможно желанием или волшебным изделием) излечиваться по продвинутой норме, восстанавливая полученное повреждение. Герой излечивает 1 пункт повреждения после того, как прошло внесенное в список число ходов. Однако, повреждение от огня и кислоты (которые являются более обширными чем обычные раны) не может быть восстановлено этим способом. Эти повреждения должны зажить обычно или с помощью волшебных средств.

Таблица 3:

Конституция

Счет Модификатор Общий Выжив. После Сопрот.

Хар-ки Хитпоинтов Шок Воскрешения Ядам Регенерация

1 -3 25% 30% -2 Ноль

2 -2 30% 35% -1 Ноль

3 -2 35% 40% 0 Ноль

4 -1 40% 45% 0 Ноль

5 -1 45% 50% 0 Ноль

6 -1 50% 55% 0 Ноль

7 0 55% 60% 0 Ноль

8 0 60% 65% 0 Ноль

9 0 65% 70% 0 Ноль

10 0 70% 75% 0 Ноль

11 0 75% 80% 0 Ноль

12 0 80% 85% 0 Ноль

13 0 85% 90% 0 Ноль

14 0 88% 92% 0 Ноль

15 +1 90% 94% 0 Ноль

16 +2 95% 96% 0 Ноль

17 +2(+3)* 97% 98% 0 Ноль

18 +2(+4)* 99% 100% 0 Ноль

19 +2(+5)* 99% 100% +1 Ноль

20 +2(+5)** 99% 100% +1 ходы 1/6

21 +2(+6)*** 99% 100% +2 ходы 1/5

22 +2(+6)*** 99% 100% +2 ходы 1/4

23 +2(+6)**** 99% 100% +3 ходы 1/3

24 +2(+7)**** 99% 100% +3 ходы 1/2

25 +2(+7)**** 100% 100% +4 ход 1/1

* премия в скобках применяется только к воинам. Все другие классы получают максимальную премию + 2 в Hit Die.

** Все 1s броски Hit Dice автоматически рассматриваются как 2s.

*** Все 1s и 2s броски Hit Dice автоматически рассматриваются как 3s.

**** Все 1s, 2s, и 3s броски Hit Dice автоматически рассматриваются 4s.

 

Интеллект

Интеллект (Int) показывает память героя, его рассуждение, способности к изучению, и т.д. Интеллект показывает число языков, которым герой может научиться. Интеллект - основная характеристика волшебников, которые должны иметь острый ум, чтобы понимать и запоминать волшебные заклинания. Волшебник со счетом Интеллекта 16 или более высоким получает премию 10 % к заработанным единицам опыта. Интеллект волшебника диктует, скольким заклинаниям он может научиться, и сколько заклинаний он может запомнить одновременно. Только Волшебники с самым высоким Интеллектом могут постигать могущественную магию заклинаний 9-го уровня.

Эта Характеристика дает только общий признак остроты ума героя. Полуинтеллектуальный герой (Int 3 или 4) может говорить (с трудом) и способен реагировать инстинктивно и импульсивно. Он не безнадежен как герой (PC), но отыгрывание такого персонажа как правило не легко. Герой с низким Интеллектом (Int 5-7) мог бы также называться тупым или тугодумом. Очень интеллектуальный человек (Int 11 или 12) воспринимает новые идеи быстро и учится легко. Высоко интеллектуальный герой(Int 13 или 14) - тот, кто может решить большинство проблем без труда. Герой с исключительным интеллектом (Int 15 или 16) - заметно выше нормы. Гениальный герой это блестящий ум (Int 17 или 18). Герой больше чем гений потенциально более умен, и более блестящий ум чем даже возможно предполагать.

Однако, истинные способности не в числах - I.Q., счете Интеллекта, или чего-либо подобного. Много интеллектуальных, и даже людей с блестящим умом, в реальном мире будут не в состоянии применять их умы творчески и полезно, понижая свои способности намного ниже их собственного потенциала. Не полагайтесь слишком сильно на счет Интеллекта вашего героя; Вы сами должны обеспечить вашего героя творческим потенциалом и энергией, которой он возможно обладает!

Число Языков вносит в список число дополнительных языков, на которых герой может говорить кроме его родного языка. Любой герой может говорить его родном языке, независимо от того, каков его Интеллект. Это знание распространяется только на разговорный язык; оно не включает чтение или письмо. DM должен решить, начинает ли ваш герой игру, уже зная эти дополнительные языки или это число показывает только, скольким языкам ваш герой возможно мог бы научиться. Первый выбор будет делать коммуникацию более легкой, в то время как второй увеличивает ваши возможности для ролевой игры (обнаружение наставника или создание причины, почему Вы должны знать данный язык). Кроме того, ваш DM может ограничивать выбор вами языка, основываясь на своей кампании. Это - очень просто. Например, Ваш файтер из Морозных Пустошей не знает языков Южных земель, просто, потому что он никогда не встречал никого, кто был в Южных землях.

Если DM позволяет героям иметь мастерство, эта колонка также указывает на число дополнительных ячеек мастерства, героя. Так он извлекает пользу из своего Интеллекта. Эти дополнительные ячейки мастерства могут использоваться однако по желанию игрока. Герой никогда не должен тратить любые ячейки мастерства, чтобы говорить на его родном языке.

Уровень Заклинаний вносит в список самый высокий уровень заклинаний, которые могут быть использованы волшебником с этим Интеллектом.

Шанс Изучить Заклинание - процентная вероятность, что волшебник может изучить специфическое заклинание. Проверка делается, когда волшебник наталкивается на новое заклинание, а не когда он продвигается в уровне. Чтобы делать проверку, герой волшебник должен иметь доступ к книге заклинаний, содержащей заклинание. Если игрок выбрасывает внесенный в список процент или меньше, его герой может изучить заклинание и копировать это в его собственную книгу заклинаний. Если волшебник не проходит проверку, он не может проверять это заклинание снова, пока не продвинется к следующему уровню (если он все еще имеет доступ к этому заклинанию).

Таблица 4:

Интеллект

Счет Число Заклинаний Шанс изучить Максим. число Устойчивость

Хар-ки Языков на уровень заклинание Заклин. на уровень к Иллюзиям

1 0* -- -- -- --

2 1 -- -- -- --

3 1 -- -- -- --

4 1 -- -- -- --

5 1 -- -- -- --

6 1 -- -- -- --

7 1 -- -- -- --

8 1 -- -- -- --

9 2 4-ый 35% 6 --

10 2 5-ый 40% 7 --

11 2 5-ый 45% 7 --

12 3 6-ой 50% 7 --

13 3 6-ой 55% 9 --

14 4 7-ой 60% 9 --

15 4 7-ой 65% 11 --

16 5 8-ой 70% 11 --

17 6 8-ой 75% 14 --

18 7 9-ый 85% 18 --

19 8 9-ый 95% Все 1-го уровня

20 9 9-ый 96% Все 2-го уровня

21 10 9-ый 97% Все 3-го уровня

22 11 9-ый 98% Все 4-го уровня

23 12 9-ый 99% Все 5-го уровня

24 15 9-ый 100% Все 6-го уровня

25 20 9-ый 100% Все 7-го уровня

* В то время как герой с таким счетом неспособен, говорить. Герой все еще может показывать чего он хочет с помощью мимики и жестов.

 

Максимальное Число Заклинаний на Уровень (Необязательное Правило)

Это число указывает максимальное число заклинаний, волшебник может знать на любом специфическом уровне заклинаний. Как только волшебник узнал максимальное число заклинаний, которые ему позволены в данном уровне заклинаний, он не может больше добавлять заклинания этого уровня к его книге заклинаний (если необязательная система исследования заклинаний не используется). Как только заклинание изучено, оно не может быть забыто и заменено новым заклинанием.

Например, Делсенора волшебник имеет Интеллект 14. Она в настоящее время знает семь заклинаний 3го-уровня. В течение приключения, она находит заплесневелую старую книгу заклинаний на сырых полках, в забытой библиотеке. При сдувании пыли, она видит заклинание 3го-уровня, которое она никогда не видела прежде! Возбужденная, она садится и тщательно изучает тайные примечания. Ее шанс, чтобы изучить заклинание - 60 %. При броске кубика, игрок Делсеноры выбрасывает 37. Она понимает любопытные инструкции и может копировать их в ее собственную книгу заклинаний. Когда она закончила, она имеет восемь заклинаний 3й-уровня, только одни далеки от ее максимального числа. Если бросок кости был больший чем 60, или она уже имела девять заклинаний 3й-уровня в ее книге заклинаний, или заклинание было большее чем 7-ой уровень (максимум до которого, ее Интеллект позволяет ей учиться), она не могла бы добавить его к ее собранию.

Невосприимчивость к заклинаниям получают герои с исключительно высоким счетом Интеллекта. Герои с устойчивостью замечают некоторую несогласованность или надуманность в иллюзии или фантоме, автоматически позволяя им делать их инстинктивные защиты. Все выгоды совокупны, таким образом, герои с 20 Интеллектом не возможно одурачить заклинаниями иллюзии 1-го или 2-го уровня.

 

Мудрость

Мудрость (Wis) описывает соединение просвещенности, суждения, хитрости, воли, здравого смысла, и интуиции героя. Мудрость показывает сопротивляемость героя волшебному нападению. Мудрость - основная характеристика жрецов; со счетом Мудрости 16 или более высокой дается премия 10 % к заработанным единицам опыта. Клерики, друиды, и другие жрецы с Мудростью, 13 или выше также получает дополнительные заклинания свыше числа, которое им обычно позволяют использовать.

Уровень Защиты от магии, внесенный в список в Таблице 5 применяется к инстинктивным защитам против волшебных заклинаний, которые воздействуют на разум: обман, обаяние, опасение, гипноз, иллюзии, владение, предложение, и т.д. Эти премии и штрафы применяются автоматически, без любого сознательного усилия от героя.

Добавочные заклинания показывают на какое число дополнительных заклинаний жрец (и только жрец ) имеет право на из-за его чрезвычайной Мудрости. Обратите внимание, что эти заклинания доступны только, когда жрец имеет право на заклинания соответствующего уровня. Добавочные заклинания совокупны, так что жрец с Мудростью 15 имеет право на два добавочных заклинания 1й-уровня и одно добавочное заклинание 2й-уровня.

Шанс Неудачи Заклинания показывает процентный шанс, что любое специфическое заклинание терпит неудачу при броске. У жрецов с низким счетом Мудрости существует риск неудачи их заклинаний. Процентные кубики бросаются каждый раз когда жрец бросает заклинание; если выброшенное число - меньше или равно внесенному в список шансу для неудачи заклинания, заклинание израсходовано абсолютно безрезультатно , что бы это ни было. Обратите внимание, что жрецы со счетом Мудрости 13 или выше не должны волноваться относительно неудачи их заклинаний.

Таблица 5:

Мудрость

Уровень Шанс

Счет Волшебной Добавочные Неудачи Устойчивость

Спос. Защиты Заклинания Заклинания к Заклинаниям

1 -6 -- 80% --

2 -4 -- 60% --

3 -3 -- 50% --

4 -2 -- 45% --

5 -1 -- 40% --

6 -1 -- 35% --

7 -1 -- 30% --

8 0 -- 25% --

9 0 0 20% --

10 0 0 15% --

11 0 0 10% --

12 0 0 5% --

13 0 1-ый 0% --

14 0 1-ый 0% --

15 +1 2-ой 0% --

16 +2 2-ой 0% --

17 +3 3-ий 0% --

18 +4 4-ый 0% --

19 +4 1-ый,3-ий 0% Внушить Страх, Очаровать Существо,

Команда, Дружба, Гипнотизм

20 +4 2-ой,4-ый 0% Забыть, Обездвижить Человека,

Ослабляющий Луч, Испуг

21 +4 3-ий,5-ый 0% Страх

22 +4 4-ый,5-ый 0% Обаять Монстра,Замешательство,

Эмоция, Неуклюжесть, Предложение

23 +4 1-ый,6-ой 0% Хаос, Слабоумие, Обездвижить Монстра,

Магический Сосуд, Поиск

24 +4 5-ый,6-ой 0% Приказ, Массовое Предложение,

Жезл Лидерства

25 +4 6-ой,7-ой 0% Симпатия/Антипатия, Смертельные

Заклинания, Массовое Обаяние

 

Обаяние

Счет Обаяния (Cha) показывает убедительность, персональный магнетизм героя и его способность вести за собой. Это - не отражение физической привлекательности, хотя привлекательность конечно играет роль. Это важно всем героям, но особенно к тем, которые должны иметь дело с мастерскими персонажами (NPCs), наемниками, слугами и интеллектуальными монстрами. Обаяние показывает общее количество оруженосцев, которые герой может иметь и воздействует на лояльность оруженосцев, наемников, и слуг.

Таблица 6:

Обаяние

Максимальное

Счет Число Базовая Уровень

Хар-ки Оруженосцев Лояльность Реакции

1 0 -8 -7

2 1 -7 -6

3 1 -6 -5

4 1 -5 -4

5 2 -4 -3

6 2 -3 -2

7 3 -2 -1

8 3 -1 0

9 4 0 0

10 4 0 0

11 4 0 0

12 5 0 0

13 5 0 +1

14 6 +1 +2

15 7 +3 +3

16 8 +4 +5

17 10 +6 +6

18 15 +8 +7

19 20 +10 +8

20 25 +12 +9

21 30 +14 +10

22 35 +16 +11

23 40 +18 +12

24 45 +20 +13

25 50 +20 +14

 

Максимальное Число Оруженосцев показывает число персонажей, которые будут служить как постоянные слуги героя. Это не затрагивает число наемных солдат, последователей, слуг, или других людей оплачиваемых героем.

Базовая лояльность показывает вычитание или дополнение к лояльности оруженосцев и других слуг (в DMG). Это критическое число во время сражений, когда мораль становится важной.

Уровень Реакции показывает штраф или премию из-за Обаяния для героя когда он имеет дело с персонажами и интеллектуальными существами. Например, Ретт сталкивается с кентавром, интеллектуальным существом. Обаяние Ретта - только 6, так что он начинает диалог с предубеждением против него. Он вероятно должен пробовать преодолеть этот небольшое препятствие, делая щедрые предложения (подарки или информацию).

 

Что же получилось

Теперь, когда Вы закончили создавать Характеристики для вашего героя, остановитесь, и посмотрите на них. Что в результате получилось?

Предположим, что Вы решаете называть вашего героя "Рэтт", и Вы сгенерировали следующие Характеристики для него:

Сила 8

Ловкость 14

Конституция 13

Интеллект 13

Мудрость 7

Обаяние 6

Рэтт имеет силы и слабости, но это Ваше дело как интерпретировать эти числа. Имеются два различных пути, которыми эти числа могли бы интерпретироваться.

1) Хотя у Рэта хорошее здоровье (Con 13), он не очень силен (Str 8) потому что он - довольно ленивый - он никогда не хотел упражняться пока был молод, и теперь это - слишком поздно. Его низкая Мудрость и Обаяние (7, 6) показывает, что он испытывает недостаток здравого смысла, чтобы применить себя должным образом и практикует принцип: "я не собираюсь беспокоиться" (который имеет тенденцию раздражать других). К счастью, естественное остроумие Рэтта (Int 13) и Ловкость (14) удерживает его от того чтобы являться полной потерей.

Таким образом, Вы могли бы играть Рэта как всех раздражающего, остроумного и ловкого но довольно ленивого субъекта.

2) Рэт имеет несколько хороших пунктов - он много учился (Int 13) и занимался своими ручными навыками (Dex 14). К сожалению, его Сила низка (8) от недостатка упражнений (он тратил время, читая книги). Несмотря на это, здоровье Рэтта все еще хорошее (Con 13). Его низкая Мудрость и Обаяние (7, 6) - результат недостатка контактов и общения с людьми вне круга ученых.

Выбрав этот путь, Вы могли бы играть Рэта как любезный, наивный, и застенчивый профессорский тип, который - хороший ученый, всегда увлекающийся новыми идеями и изобретениями.

Очевидно, Характеристики Рэта (часто называемые "статистикой") не самые большие в мире. Все же возможно направить эту "неутешительную" статистику героя, который является, и интересным и забавным, чтобы играть. Слишком часто игроки пытаются завладеть "хорошей" статистикой. Эти игроки немедленно отказываются от героя, если он не имеет большинство необычных Характеристик. Имеются даже те, кто чувствуют, что герой безнадежен, если он не имеет по крайней мере одной Характеристики 17 или выше! Само собой разумеется, эти игроки никогда не рассмотрели бы игру героем счетом Характеристики 6 или 7.

По правде говоря, существование Рэтта имеет намного меньшее отношение к его Характеристикам чем к вашему желанию Играть его роль. Если Вы отказываетесь от него, конечно он не будет оставаться в живых! Но если Вы чувствуете интерес к герою играете его роль хорошо, тогда даже герой с самым низкой из возможной статистикой может представлять забаву и удовольствие от его отыгрывания. Он имеет Обаяние 5? Почему? Возможно он получил уродливый шрам. Его таблицы способностей могли бы быть зверские. Он мог бы быть довольно хорошим, но всегда уметь говорить неправильную вещь в неправильное время. Он мог бы быть прям и честен до грубости, что вряд ли вызывает любовь к нему у большинства людей. Его Ловкость - 3? Почему? Является ли он от рождения неуклюжим или слепым как летучая мышь?

Не отказывайтесь от героя только, потому что он имеет низкий счет. Вместо этого, представьте это как возможность играть роль, чтобы создать уникальную и интересную индивидуальность в игре. Не только будет Вы иметь забаву, создав эту индивидуальность, но и другие игроки и DM будут иметь забаву, реагируя на него.