Деньги и Снаряжение

 

Хотя ваш герой имеет некоторые внушительные способности и навыки, в действительности он не может быть эффективным без снаряжения, необходимого для приключений. Чтобы получить это снаряжение, он нуждается в деньгах. Он нуждается в деньгах не только, чтобы снабдить оборудованием себя, но и для того чтобы было чем заплатить за еду, гостиницу и т.д.

Хотя имеются, много различных типов монет и валют в мире, все цены и сокровища в AD&D правилах даются в стандарте coinage. Ваш Данжон Мастер может иметь определенные названия для различных монет и может иметь различные нормы обмена, но это особенности его кампании. Он сообщит Вам, если имеются различия от монет, внесенных здесь в список. Стандартная норма обмена для каждой монеты дается в Таблице 42.

Основные монеты это медная часть (cp) и серебряная часть (sp). Они формируют основу денежно-кредитной системы и эти монеты, наиболее часто находятся в руках обычного народа. Выше этих двух монет - довольно редкая золотая часть (gp). Эта монета редко найдена в обычном использовании и главным образом существует на бумаге как обычные денежные расписки. Это означает, что она используется, чтобы измерить ценность собственности и товаров. Оценка земли, грузов корабля, драгоценных камней и штрафов (штрафы королевского суда) обычно вычисляется в золотых частях, хотя оплата таких больших сумм обычно имеет другие формы.

В дополнение к этим монетам, имеются другие необычные металлы, используемые при обмене. Большинство их получается из неудавшихся валют. Так что, они рассматриваются со скептицизмом многими честными людьми. Главная из этих монет - электрум (ep) и платиновые части (pp). Эти монеты редко замечены в обращении, и чаще всего содержатся в древних сокровищах.

Однако помните, что не все богатство измерено монетами. Богатство может иметь много форм - земля, домашний скот, право собирать налоги или таможенные сборы, и драгоценности - все это меры богатства. Монеты не имеют никакой гарантируемой ценности. Золотая часть может покупать много в маленькой деревне, но не будет такой уж ценной в большом городе. Это делает другие формы богатства, землю, например, тем более ценной. Действительно, довольно часто драгоценности - фактически путь переноса богатства. Серебряными нарукавными повязками можно покупать товары, золотая брошка может покупать корову и т.д. В ваших приключениях, богатство может принимать много различных форм.

Кроме того, в кампании вашего Данжон Мастера, могут иметься специальные ситуации или соображения, которые нужно иметь в виду. Королевство Гонфли может быть в войне с соседним Княжеством Буск. Патриотические Гонфлианцы могли бы отказываться от монет Буска (вероятно, потому что они думают, что эти монеты ничего не стоят). Практичные Бускитеры могли бы принимать флорин Гонфли по половине обычной стоимости (так что они могут переплавить их в драхмы Буска). Конечно, обе группы послали бы вашего героя к местному меняле (если таковой имеется), который быстро обменял бы ваши иностранные монеты на местный эквивалент. Он, конечно, возьмет небольшие комиссионные (10-30 %) за это.

Таблица 42:

Стандартные Обменные Курсы

Обменная Ценность

Монета CP SP EP GP PP

Медная Часть (CP) = 1 1/10 1/50 1/100 1/500

Серебряная Часть (SP) = 10 1 1/5 1/10 1/50

Электрумная Часть (EP) = 50 5 1 1/2 1/10

Золотая Часть (GP) = 100 10 2 1 1/5

Платиновая Часть (PP) = 500 50 10 5 1

 

Ситуации типа этих могут влиять на ценность любой монеты. Если ваши герои начинают выбрасывать большое количество золота в местную экономику, торговцы быстро поднимут цены. Как другой пример, местный лорд может реквизировать большинство лошадей в области для своих рыцарей, делая всех оставшихся намного более дорогими.

 

Стартовые Деньги

Таблица 43:

Начальные Фонды Героя

Группа Героев Диапазон Кубика

Воин 5d4 x 10 gp

Волшебник (1d4 + 1) x 10 gp

Мошенник 2d6 x 10 gp

Жрец * 3d6 x 10 gp

* Жрецы могут использовать их деньги только, чтобы купить снаряжение и товары. Как только все закупки сделаны, жреческий герой должен возвратить все кроме двух или трех из оставшихся частей золота его иерархам (так как это снаряжение куплено его организацией). Жрецы не могут предоставлять никакие из их начальных фондов другим героям.

Все герои начинают с некоторым количеством наличных денег. Эта заначка может быть сбережениями всей жизни вашего героя. Это могут быть подъемные от его родителей. Это может быть его добыча в военной кампании. Возможно, он нашел небольшой сундук с сокровищами, разжегший его аппетит для больших и более опасных призов. Как он достал свои деньги, не важно (хотя это может быть забавно знать). Вы свободны, придумать любое объяснение, какое хотите.

Чтобы изучить стартовые фонды вашего героя, бросают кубики, данные для его группы в Таблице 43. Это - число золотых частей, которые ваш герой должен получить. Если Вы создаете вашего героя на уровне выше 1-го уровня, спросите Данжон Мастера, можете ли Вы увеличивать фонды вашего героя вне количеств, данных здесь.

 

Списки Снаряжения

Следующие списки включают многое из снаряжения нужного вашему герою в приключениях. Наиболее важное это оружие, броня, одежда и приспособления. Другие списки показывают стоимость товаров и услуг, в которых ваш герой может нуждаться в течение приключений. В то время как большинство изделий всегда доступно, ваш Данжон Мастер может добавлять или удалять кое-что из этих списков. То, что Вы хотите, может быть не доступно или, если ваш Данжон Мастер установил его игру в определенном периоде времени, возможно, было обнаружено или изобретено позже! В то время как он должен сообщить Вам, какие изделия доступны и не доступны, Вы должны спросить, если Вы имеете любые сомнения, особенно при больших закупках.

Многие из необыкновенных изделий в этих списках объясняются на следующих страницах.

Цена, указанная на каждое изделие в списке - средняя цена, которую Вы можете ожидать, что изделие будет стоить в нормальной экономике. Однако, большие города, дикие бесплодные местности и места с храбрыми авантюристами, несущими мешки полные золотом - не нормальные экономики. В этих местах Вы можете платить больше (очень редко меньше) чем внесенное в список количество Вы можете также торговаться с торговцами по ценам, хотя что бы ускорить игру рекомендуется, чтобы вы оставили это на самые важные закупки Если Вы начинаете торговаться из-за стоимости каждой кружки эля, ваш герой собирается тратить большее количество времени, чтобы быть скупцом чем авантюристом!

 

Таблица 44:

Снаряжение

Одежда

Ботинки 1 gp

Булавка 6 gp

Жилет 6 sp

Кепка, шляпа 1 sp

Кушак 3 gp

Ножны для Меча, перевязь 4 gp

Ножны для Ножа 3 cp

Обычная брошка 10 gp

Одежда --

Обычная 9 sp

С шитьем 20 gp

Перчатки 1 gp

Платье обычное 12 sp

Плащ из --

хорошая ткань 8 sp

Прекрасный мех 50 gp

Пояс 2 sp

Пояс 3 sp

Рукавицы 3 sp

Рыцарский плащ 6 sp

Сандалии 5 cp

Сапоги --

Верховые 3 gp

Мягкие 1 gp

Сюртук 6 sp

Тога, грубая 8 cp

Туника 8 sp

Чулки 2 gp

Шелковый жакет 80 gp

Штаны 2 gp

 

 

 

 

Ежедневное Продовольствие и Жилье

Банкет (за персону) 10 gp

Городские комнаты (в месяц) --

Обычная 20 gp

Бедная 6 sp

Жилье в Гостинице (в день/неделю) --

Обычная 5 sp/3 gp

Бедная 5 cp/2 sp

Зерно и корм для лошади(ежедневно) 5 sp

Маленькое пиво (за галлон) 5 cp

Мед 5 sp

Мясо, одна порция 1 sp

Обычное вино (кувшин) 2 sp

Отдельная уборная для комнаты --

( В месяц) 2 gp

Пища (в день) --

Хорошая 5 sp

Обычная 3 sp

Бедная 1 sp

Суп 5 cp

Сыр 4 sp

Хлеб 5 cp

Эль (за галлон) 2 sp

Яйцо или свежие овощи 1 cp

 

Провизия Домашнего Изготовления

Баррель засоленной рыбы 3 gp

Бочка сидра (250 галлонов) 8 gp

Бочка хорошего вина (250 галлонов) 20 gp

Грубый сахар (за фунт) 1 gp

Дрова (в день) 1 cp

Изюм (за фунт) 2 sp

Масло (за фунт) 2 sp

Орехи (за фунт) 1 gp

Рис (за фунт) 2 sp

Соленая сельдь (в 100) 1 gp

Соль (за фунт) 1 sp

Специи (за фунт.) --

Экзотические(шафран, гвоздика и т.п.) 15 gp

Редкие (перец, имбирь т.п.) 2 gp

Необыкновенныя (корица т.п.) 1 gp

Сухие рационы (в неделю) 10 gp

Травы (за фунт) 5 cp

Яйца (за 100) 8 sp

(за две дюжины) 2 sp

 

 

Транспорт *

Баржа 500 gp

Большая Галера 30,000 gp

Весло --

Обычное 2 gp

Галерное 10 gp

Галеон 50,000 gp

Длинный Кнорр 10,000 gp

Драккар 25,000 gp

Дромонд 15,000 gp

Каноэ --

Маленькое 30 gp

Боевое 50 gp

Каравелла 10,000 gp

Каррач 500 gp

Кнорр 3,000 gp

Ког 10,000 gp

Колесница --

Простая 200 gp

Боевая 500 gp

Парус 20 gp

Плот или Мал. Плоскодонка 100 gp

Скамья Гребца 100 gp

Торговое Судно 5,000 gp

Фургон --

Обычный 150 gp

Хороший, с украшениями 7,000 gp

Фургонное или Тележное Колесо 5 gp

* Нормы передвижения для этого оборудования даются в DMG.

Услуги

Ванна 3 cp

Гид по городу (в день) 2 sp

Доктор, пиявки или кровопускание 3 gp

Клерк (за письмо) 2 sp

Менестрель (за работу) 3 gp

Перевозка в фургоне 1 sp/миля

Плакальщик (за похороны) 2 sp

Посыльный по городу (за сообщение) 1 sp

Прачечная (за загрузку) 1 cp

Фонарь или Свеча (за ночь) 1 sp

Животные

Баран 4 gp

Боров 10 gp

Бык 20 gp

Верблюд 50 gp

Вол 15 gp

Голубь 1 cp

Голубь, Почтовый 100 gp

Гусь 5 cp

Каплун 3 cp

Козел 1 gp

Корова 10 gp

Кот 1 sp

Курица Гвинейская 2 cp

Куропатка 5 cp

Лебедь 5 sp

Лошадь --

Верховая 75 gp

Тягловая 200 gp

Легкая Боевая 150 gp

Средняя Боевая 225 gp

Тяжелая Боевая 400 gp

Мул или Осел 8 gp

Овца 2 gp

Охотничий Кот (ягуар и т.п.) 5,000 gp

Павлин 5 sp

Певчая Птица 10 sp

Пони 30 gp

Свинья 3 gp

Слон --

Рабочий 200 gp

Боевой 500 gp

Собака --

Сторожевая 25 gp

Охотничья 17 gp

Боевая 20 gp

Сокол (обученный) 1,000 gp

Теленок 5 gp

Цыпленок 2 cp

 

 

 

 

 

 

 

Снаряжение Для Лошадей

Конный доспех - --

Кожаный или стеганный 150 gp 60 фунтов.

Кольчуга 500 gp 70 фунтов.

Полный латный 2,000 gp 85 фунтов.

Полный чешуйчатый 1,000 gp 75 фунтов.

Половинный разбойничий 500 gp 45 фунтов.

Половинный стеганный 100 gp 25 фунтов.

Половинный чешуйчатый 500 gp 50 фунтов.

Повод 5 cp *

Подковы 1 gp 10 фунтов.

Попона 3 sp 4 фунта.

Седельные Мешки - --

Большие 4 gp 8 фунтов.

Маленькие 3 gp 5 фунтов.

Седло - --

Грузовое 5 gp 15 фунтов.

Верховое 10 gp 35 фунтов.

Тележная упряжь 2 gp 10 фунтов.

Удила и уздечка 15 sp 3 фунта.

Ярмо - --

Лошади 5 gp 15 фунтов.

Вола 3 gp 20 фунтов.

* Эти изделия весят очень мало. Десять таких изделий весят один фунт.

 

Разное Снаряжение

Блок и такелаж 5 gp 5 фунтов

Боченок, маленький 2 gp 30 фунтов

Бумага (за лист) 2 gp **

Веревка (за 50 футов .) -- --

Пеньковая 1 gp 20 фунтов

Шелковая 10 gp 8 фунтов

Винный мех 8 sp 1 фунт

Водяные часы 1,000 gp 200 фунтов

Воровские отмычки 30 gp 1 фунт

Духи (за пузырек) 5 gp *

Железный горшок 5 sp 2 фунта

Замок на ларец 1 gp 1 фунт

Замок -- --

хороший 100 gp 1 фунт

плохой 20 gp 1 фунт

Звонок 1 gp --

Зеркало, маленькое металлическое 10 gp *

Ковш 5 sp 3 фунта

Колчан 8 sp 1 фунт

Кольцо с печаткой или Персональная печать 5 gp *

Корзина -- --

Большая 3 sp 1 фунт

Маленькая 5 cp *

Кошка 8 sp 4 фунта

Кошки 4 gp 2 фунта

Кремень и огниво 5 sp *

Крюк 3 cp 1/2фунта

Лестница, 10 футов. 5 cp 20 фунтов

Лупа 100 gp *

Масло (за флягу) -- --

Греческий огонь 10 gp 2 фунта

Ламповое 6 cp 1 фунт

Мел 1 cp *

Мешок -- --

Большой 2 sp 1/2фунта

Маленький 5 cp *

Музыкальный инструмент 5-100 gp 1/2-3 фунта

Мыло (за фунт) 5 sp 1 фунт

Одеяло Зимнее 5 sp 3 фунта

Палатка -- --

Большая 25 gp 20 фунтов

Павильонная 100 gp 50 фунтов

Маленькая 5 gp 10 фунтов

Папирус (за лист) 8 sp **

Пергамент (за лист) 1 gp **

Песочные часы 25 gp 1 фунт

Подзорная труба 1,000 gp 1 фунт

Подсумок Поясной -- --

Большой 1 gp 1 фунт

Маленький 7 sp 1/2фунта

Рыбацкая сеть 10 кв. футов 4 gp 5 фунтов

Рюкзак 2 gp 2 фунта

Свеча 1 cp *

Священное изделие( Символ, вода, и т.п.) 25 gp *

Сигнальный свисток 8 sp *

Стеклянная бутылка 10 gp *

Сундук -- --

Большой 2 gp 25 фунтов

Маленький 1 gp 10 фунтов

Сургуч/свечной воск(за фунт) 1 gp 1 фунт

Ткань (за 10 кв. ярдов) -- --

Обычная 7 gp 10 фунтов

Прекрасная 50 gp 10 фунтов

Богатая 100 gp 10 фунтов

Торговые весы 2 gp 1 фунт

Точильный камень 2 cp 1 фунт

Удочка 1 sp **

Факел 1 cp 1 фунт

Фонарь -- --

Маяк 150 gp 50 фунтов

Мощный 12 gp 3 фунта

Простой 7 gp 2 фунта

Футляр для карт или свитков 8 sp 1/2фунта

Холст (за кв. ярд) 4 sp 1 фунт

Цепь (в футах) -- --

Тяжелая 4 gp 3 фунта

Легкая 3 gp 1 фунт

Чернила (за пузырек) 8 gp *

Швейная игла 5 sp* *

* Эти изделия весят очень мало. Десять этих изделий весят один фунт.

** Эти изделия не имеют никакого заметного веса и не должны рассматриваться как вес, если их не сотни.

Оружие

Вес Фактор Повреждение

Изделие Прим. Стоимость в фунт. размер Тип Скор. S-M L

Арбалет - - - - - - --

Ручной арбалет 300 gp 3 S - 5 - --

Стрела для ручн. арбалета 1 gp * S P - 1d3 1d2

Легкий арбалет 35 gp 7 М - 7 - --

Легк. арбалетная стрела 1 sp * S P - 1d6 1d8

Тяжелый арбалет 50 gp 14 М - 10 - --

Тяж. арбалетная стрела 2 sp * S P - 1d8+1 1d10+1

Аркебуза 3 500 gp 10 М P 15 1d10 1d10

Бич 1 gp 2 S - 5 1d4 1d2

Боевой молот 2 gp 6 М B 4 1d4+1 1d4

Боевой посох - 4 L B 4 1d6 1d6

Боевой топор 5 gp 7 М S 7 1d8 1d8

Гарпун 20 gp 6 L P 7 2d4 2d6

Древковое оружие - - - - - - --

Бердыш 7 gp 12 L S 9 2d4 2d6

Боевой вилы 1 5 gp 7 L P 7 1d8 2d4

Боевой цеп 7 gp 15 L P/S 10 2d4 1d10

Воулг 5 gp 12 L S 10 2d4 2d4

Глайв 1 6 gp 8 L S 8 1d6 1d10

Глайв-гусарм 1 10 gp 10 L P/S 9 2d4 2d6

Гусарм 5 gp 8 L S 8 2d4 1d8

Гусарм-воулг 8 gp 15 L P/S 10 2d4 2d4

Длинная пика 5 5 gp 12 L P 13 1d6 1d12

Клюв ворона 8 gp 10 L P/B 9 1d8 1d6

Крюк-фархад 10 gp 8 L P/S 9 1d4 1d4

Люцерн молот 5 7 gp 15 L P/B 9 2d4 1d6

Партизан 5 10 gp 8 L P 9 1d6 1d6+1

Рансер 5 6 gp 7 L P 8 2d4 2d4

Спетум 5 5 gp 7 L P 8 1d6+1 2d6

Фархад 5 gp 7 L P/S 8 1d6 1d8

Фархад-вилы 8 gp 9 L P/S 8 1d8 1d10

Халберд 10 gp 15 L P/S 9 1d10 2d6

Дротик 5 sp 1/2 S P 2 1d3 1d2

Дубина - 3 М B 4 1d6 1d3

Духовая трубка 5 gp 2 L - 5 - --

Кинжал или Кортик 2 gp 1 S P 2 1d4 1d3

Кистень Всадника 8 gp 5 М B 6 1d4+1 1d4+1

Кистень Пехотинца 15 gp 15 М B 7 1d6+1 2d4

Кнут 1 sp 2 М - 8 1d2 1

Копье 8 sp 5 М P 6 1d6 1d8

Ловец людей 2 30 gp 8 L - 7 - --

Лук - - - - - - --

Композитный Длинный Лук 100 gp 3 L - 7 - --

Композитный Короткий Лук 75 gp 2 М - 6 - --

Длинный Лук 75 gp 3 L - 8 - --

Короткий Лук 30 gp 2 М - 7 - --

Легкая Стрела 3 sp/12 * S P - 1d6 1d6

Боевая Стрела 3 sp/6 * S P - 1d8 1d8

Мечи - - - - - - --

Короткий меч 10 gp 3 S P 3 1d6 1d8

Длинный меч 15 gp 4 М S 5 1d8 1d12

Широкий меч 10 gp 4 М S 5 2d4 1d6+1

Полуторный меч - - - - - - --

Одноручный 25 gp 10 М S 6 1d8 1d12

Двуручный 25 gp 10 М S 8 2d4 2d8

Двуручный Меч 50 gp 15 L S 10 1d10 3d6

Копеш 10 gp 7 М S 9 2d4 1d6

Ятаган 15 gp 4 М S 5 1d8 1d8

Нож 5 sp 1/2 S P/S 2 1d3 1d2

Охотничье копье 5 sp 2 М P 4 1d6 1d6

Палица Всадника 5 gp 6 М B 6 1d6 1d4

Палица Пехотинца 8 gp 10 М B 7 1d6+1 1d6

Пика Всадника 7 gp 4 М P 5 1d4+1 1d4

Пика Пехотинца 8 gp 6 М P 7 1d6+1 2d4

Праща на посохе 2 sp 2 М - 11 - --

Праща 5 cp * S - 6 - --

Пуля 1 cp 1/2 S B - 1d4+1 1d6+1

Камень - 1/2 S B - 1d4 1d4

Ручной или Метательный Топор 1 gp 5 М S 4 1d4 1d4

Рыцарское копье 4 - - - - - - --

Серп 6 sp 3 S S 4 1d4+1 1d4

Трезубец 15 gp 5 L P 7 1d6+1 3d4

Утренняя звезда 10 gp 12 М B 7 2d4 1d6+1

1 Это оружие причиняет двойное повреждение против ураганой атаки существ L или большего размера.

2 Это оружие может сбросить наездника при успешном попадании.

3 Это оружие, доступно только если позволено Данжон Мастером.

4 Это оружие причиняет двойное повреждение когда используется при кавалерийской атаке.

5 Это оружие причиняет двойное повреждение когда твердо установлено, чтобы получить ураганную атаку.

6 категория "Тип" разделена на Ударное (B), Проникающее (P) и Рубящее (S). Это указывает тип нападения, который может изменять эффективность оружия против различных типов брони. См. Тип Оружия в необязательных правилах Броня в главе 9.

* Эти изделия весят очень мало. Десять из них весят один фунт.

Доспехи*

Бронзовые латы 400 gp 45 фунтов.

Кожаный 5 gp 15 фунтов.

Колечный доспех 100 gp 30 фунтов.

Кольчуга 75 gp 40 фунтов.

Латы 600 gp 50 фунтов.

Наборный доспех 80 gp 40 фунтов.

Пластинчатый доспех 200 gp 35 фунтов.

Полные латы 4,000-10,000 gp 70 фунтов.

Проклепанная кожа 20 gp 25 фунтов.

Разбойничий 120 gp 35 фунтов.

Рыцарские латы 2000 gp 60 фунтов.

Стеганный 4 gp 10 фунтов.

Толстой кожи 15 gp 30 фунтов.

Чешуйчатый доспех 120 gp 40 фунтов.

Шлем -- --

Простой шлем 8 gp 5 фунтов.

Большой шлем 30 gp 10 фунтов.

Щит -- --

Баклер 1 gp 3 фунта.

Маленький 3 gp 5 фунтов.

Средний 7 gp 10 фунтов.

Болшой 10 gp 15 фунтов.

* Смотрите Таблицу 46 для оценок Армор Класса различных типов брони.

 

Таблица 45:

Диапазоны Метательного Оружия

Диапазон (в ярдах)

Оружие ROF S М L

Арбалет Легкий 1 60 120 180

Арбалет Ручной 1 20 40 60

Арбалет Тяжелый 1/2 80 160 240

Аркебуза 1/3 50 150 210

Гарпун 1 10 20 30

Дротик 3/1 10 20 40

Дубина 1 10 20 30

Духовая Трубка 2/1 10 20 30

Камень из Пращи на Посохе 2/1 -- 30-60 90

Кинжал 2/1 10 20 30

Копье 1 10 20 30

Лук Длинный

Боевая Стрела 2/1 50 100 170

Легкая Стрела 2/1 70 140 210

Лук Короткий 2/1 50 100 150

Лук Композитный Длинный

Боевая Стрела 2/1 40 80 170

Легкая Стрела 2/1 60 120 210

Лук Композитный Короткий 2/1 50 100 180

Молот 1 10 20 30

Нож 2/1 10 20 30

Одноручный Топор 1 10 20 30

Охотничье Копье 1 20 40 60

Пращный Камень 1 40 80 160

Пуля из Пращи на Посохе 2/1 -- 30-60 90

Пуля из Пращи 1 50 100 200

"ROF" - скорострельность - сколько выстрелов оружие может сделать за один раунд. Она не зависит от числа нападений в рукопашном бою, которые герой может делать за раунд.

Каждая категория диапазона (Короткий, Средний или Длинный) включает нападения на расстоянии, равном или меньше чем данный диапазон. Таким образом, тяжелый арбалет, попадающий в цель за 136 ярдов, использует средний модификатор диапазона.

Модификаторы силы атаки для диапазона -2 для среднего диапазона и -5 для длинного диапазона.

Аркебузы (если позволено) удваивают все модификаторы диапазона.

 

Описание Снаряжения

Не все снаряжение описано здесь. Огромное большинство вещей, найденных в списках снаряжения, не нуждается ни в каком описании, поскольку их функция, форма и цель очевидна. Только те изделия, чье использование неясно или проявление необычно описано ниже. Определенные игровые эффекты снаряжения даются в соответствующих секциях правил.

 

Снаряжение Для Лошадей

Конный доспех: боевой конь или любое животное, обученное для боя, является значительной инвестицией для среднего воина. Поэтому, рачительный владелец хотел бы, что бы его скакун также был защищен насколько возможно. Кроме как вообще не рисковать, лучшая неволшебная защита - броня лошади или конный доспех. Конный доспех - просто некоторый тип брони, приспособленной, для ношения скакуном. Полный конный доспех закрывает шею, грудь и тело животного, в то время как половинный конный доспех закрывает голову, шею, грудь и переднюю часть животного. Конный доспех может быть сделан из многих различных материалов; разные типы обеспечивают увеличивающуюся защиту согласно Армор Классу материала. Все это, однако, получается за счет увеличенного веса и пониженной маневренности скакуна. Пластинчатый Конный доспех, например, является эквивалентом рыцарских лат воина и сделан из тщательно сцепляющихся пластин. Он обеспечивает скакуну Армор Класс 2. Но он весит, по крайней мере, от 80 до 100 фунтов даже в самом легком варианте и таким образом, полностью оборудованный боевой конь с этой броней может маневрировать немногим лучше, чем повозка, несущаяся в высокой скорости.

Бронированные животные также требуют специального внимания. О них надо заботится, чтобы предотвратить натирание и воспаление. Скакун не может носить броню неопределенно долго. Она должна быть удалена ночью и идеально не должна носится до подготовки к сражению или турниру. Удаление конного доспеха с лошади требует 15 минут для кожаной и 30 минут для металлической брони. Надевание его требует вдвое больше времени. Вес конного доспеха тщательно распределяется по телу, как вес брони, так и наездника, так что бронированные животные не могут использоваться как тягловые! Это - обычная практика, чтобы иметь второго скакуна для переноса вещей и запасов.

Когда конный доспех приспособлен для скакуна, чей естественный Армор Класс лучше, чем конный доспех, защита все-таки улучшается. Это объясняют под "Броней" позже в этой главе.

В дополнение к лошадям и слонам, возможно, приспособить конный доспех и для более фантастических скакунов. Летающие существа могут носить только кожаный или волшебный конный доспех. Водные существа не могут носить обычный конный доспех, хотя чрезвычайно редкие волшебные доспехи могут существовать. Другие наземные существа могут, конечно, быть бронированы, если правила вашего Данжон Мастера это позволяют, и они являются достаточно крепкими, чтобы нести вес брони и наездника. Верблюды, например, редко являются бронированными именно по этой причине. Огромный страус не был бы способен нести конный доспех, так как его ноги не смогут выдержать такой вес.

Седла: имеются два основных типа седла - верховое и грузовое. Верховые седла имеют много форм, но их основная цель состоит в том, чтобы нести наездника. Если ваш Данжон Мастер установил свою кампанию в древнем или раннем Средневековом мире, седла могут быть без стремян. Просите, чтобы ваш Данжон Мастер убедился в этом. Грузовые седла - специальные рамки предназначенные, чтобы нести запасы и снаряжение. Единственный практический предел к тому, сколько хорошо упакованного груза седло может нести - способность переноса животного.

 

Транспорт

Большая Галера: Созданная в течение Конца средневековья, большая галера - улучшенная версия дромонда. Она слегка меньше чем дромонд, приблизительно 130 футов длиной и 20 футов шириной. Она приводится в движение 140 гребцами, один человек на весло, но снабжена и тремя мачтами; эта комбинация позволяет ей лучше ускорятся и маневрировать. Водоизмещение - 150 тонн. Когда снабжено оборудованием как военный корабль, передний конец построен как таран и морские пехотинцы несутся вместо груза. Подобно всем галерам, большая галера - прибрежное судно, редко заплывающее в открытую воду. Она немореходна в тяжелых штормах и ждет в порту до их окончания.

Длинный Кнорр: Это - обычный военный корабль Викингов. Он более вместителен чем кнорр, но не столь же массивен как драккар. Средний длинный кнорр - длиной 75 футов с от 20 до 25 весел на сторону. Каждое весло управляется одним человеком при полной команде от 40 до 50 человек. Имеется также одна мачта и квадратный парус. В дополнение к команде, корабль может нести 120-150 человек. Длинный кнорр может использоваться для перевозки грузов, но водоизмещение - только около 50 тонн. Он, однако, довольно мореходен и может плыть в открытом море, когда это необходимо.

Драккар: самый большой из длинных кнорров Викингов известен как драккар или корабль-дракон. Созданный для войны, этот корабль приблизительно 100 футов в длину. Хотя единственная мачта может быть поднята, весла обеспечивают главный источник движения. Команда от 60 до 80 человек в ряд, по одному человеку на весло. Дополнительно до 160 человек можно нести для абордажа и рейдов. Из-за большого размера, драккар не очень мореходен. И факт что на борту нет места для больших запасов (конечно не достаточных для 240 человек), или места для сна держат драккар близко к побережью, к которому он может приставать на ночь. Из-за стоимости и ограниченного использования, драккар обычно строился королями и правителями и не использовался для мирской задачи перевозки грузов.

Дромонд: Этот корабль самая большая из Византийских галер. Хотя он и имел одну или две мачты с треугольными парусами, главным движителем служили до 100 весел, по 50 на сторону. Эти весла размещались на верхней и нижней палубе, с одним человеком на весло на нижней палубе и тремя людьми на верхней палубе. Таким образом, полная команда - приблизительно 200 человек. Дромонд - приблизительно от 130 до 175 футов длиной и 15 футов шириной, это очень стройный корабль. Водоизмещение - примерно от 70 до 100 тонн.

Дромонд может использоваться, и для перевозки грузов и для войны. Как военный корабль, таран располагался на носу немного выше ватерлинии. Надстройки построены на носу, корме и по бортам как стреляющие платформы. Грузовой трюм тогда занят морскими пехотинцами. С таким числом людей, это - очень опасный корабль, для нападения. Однако дромонд - не мореходное судно и обычно плавает в прямой видимости берега. Он причаливает к берегу ночью подобно всем галерам, так как запасы и место для сна очень ограничено.

Галеон: Это - самое большое и наиболее продвинутое парусное судно, которое могло бы быть доступно в AD&D игре. Оно доступно только в Период Ренессанса. Это - добротный парусный корабль с тремя или четырьмя мачтами. Имеется обычно три палубы (идущие по всей длине корабля), в то время как надстройки на носу и корме имеют две палубы. Средний размер - приблизительно 130 футов длиной и 30 футов длиной. Команда составляет в среднем приблизительно 130 человек. Хотя водоизмещение приблизительно 500 тонн, галеон главным образом используется как военный корабль. (В реальном мире они были оснащены орудиями, что вне стандарта AD&D игровых правил.) Они могут легко нести людей, равняющихся их тоннажу, делая захват их пиратами, почти невозможным.

Каравелла: Этот корабль плавал в Позднем Средневековье/Раннем Ренессансе и был типом корабля Колумба, имеющего назначение достигнуть Нового Мира. (Он должен использоваться только в Позднесредневековом мире) Он обычно имеет две или три мачты и квадратные паруса. Никакие весла не используются. Типичная каравелла - длиной 70 футов и шириной 20 футов. Обычная команда - от 30 до 40 человек. Среднее водоизмещение - 150-200 тонн.

Каррач: Это - раннее, примитивное судно. Оно сделано от толстой кожи, натянутой на деревянный каркас . Единственная мачта несет маленький квадратный парус, но currach обычно идет на веслах. Оно - обычно от 20 до 40 футов длиной. Команда - приблизительно шесть восемь человек. Водоизмещение ограничено - не больше, чем пять тонн.

Ког: Этот корабль большая и улучшенная версия торгового судна, способного делать рейсы в открытое море. Подобно торговому судну, это - парусное судно с одной или двумя мачтами, но Ког имеет квадратные паруса. Он - приблизительно от 75 до 90 футов длиной и шириной в 20 футов. Команда - только 18 - 20 человек. Имеется обычно одна палуба и носовая и кормовая надстройка. Водоизмещение Кога изменяется очень сильно, но среднее число - от 100 до 200 тонн.

Кнорр: Этот маленький корабль был обычным грузовым кораблем Скандинавского региона. Он - от 50 до 75 футов длиной и от 15 до 20 футов шириной. Имеет единственную мачту и квадратный парус. Во время плохого ветра, несколько весел могут обеспечивать движение. Команда от 8 до 14 человек. Водоизмещение маленькое, где-то от 10 до 50 тонн. Корабль, однако, относительно мореходен и может использоваться, чтобы совершать длинные морские рейсы (хотя это не может называться удобным). Плоское основание делает его полезным для хождения под парусом по рекам и устьям, и он может быть легко перенесен по берегу.

Торговое судно: Также называемый круговым кораблем, это - маленький торговый корабль, который огибает побережья. Это - парусное судно, обычно с двумя мачтами и треугольными парусами. Средний размер - от 60 до 70 футов длиной и шириной 20 футов. Руль висит с одной стороны. Команда - от 20 до 30 человек, и водоизмещением - приблизительно 100 тонн. Обычно имеется только небольшая кормовая надстройка. Торговое судно медленно и не очень мореходно, но оно может нести большое количество груза с меньшими командами, чем галеры.

 

Разное Снаряжение

Воровские отмычки: Это - маленькое собрание инструментов, полезных для грабителей. Комплект включает одну или большее количество отмычек, длинных металлических иголок, длинного зажима, маленькой ручки, и маленького клина и молотка. Они вместе с некоторыми обычными инструментами (типа лома) составляют большинство специального оборудования, которое вор должен закупить.

Водные Часы: Это большое изделие хорошо для измерения времени, с точностью до получаса. Активизирующиеся регулируемым потоком капель, водные часы - не то, что Вы можете нести в кармане. Для того, чтобы вообще работать, они должны иметь источник воды и быть оставлены в покое. Очень необыкновенное изделие, это - прежде всего развлечение для богатых и инструмент для ищущих тайных знаний. Огромное большинство людей не обеспокоено точным временем.

Замки: Замки - все еще довольно примитивно сделанные (если вы не усложнили их при помощи магии). Все работают с большими ключами. Замки с кодом фактически неизвестны в это время. Как с большинством вещей, имеются хорошие очень сложные замки, также как и плохие легко открываемые.

Лупа: Эта простая линза - больше причуда, чем полезный инструмент. Она не очень сильно увеличивает, тем более, что многие - сделаны неравномерно, создавая искажения. Она полезна как замена кремня и огнива при разжигании огня.

Масло: Греческий огонь - общее название, данное всем огнеопасным маслам, используемым в бою. (Исторически, Греческий огонь был специальной комбинацией нефти и химикалий, который был липким и трудно гасимым.) Эти масла высоко огнеопасны и несколько опасны при переноске. Ламповое масло используется для ламп и фонарей. Это не очень взрывчатое вещество, хотя и может использоваться, чтобы усилить существующее пламя.

Подзорная труба: Подобно лупе, подзорная труба - больше причуда, чем полезное изделие. Объекты, рассматриваемые через нее - несколько ближе, хотя и ненамного. Для лучших результатов волшебные изделия предпочтительны. Подзорная труба дает усиление от двух до трех раз.

Святое Изделие: Святые изделия - маленькие символы, уважаемые религиями звезды, кресты, молотки, четки, масла для помазания, благословленное вино, священное обучение и т.п. Что составляет святое изделие, зависит от кампании, в которой ваш герой находится. Все добрые святые изделия имеют подобные эффекты на нежить и других злых существ, если ими владеет последователь веры, связанной с этими изделиями. Таким образом, правила, которые относятся к святым символам и святой воде, применяются ко всем подобным изделиям, если эти изделия специально подготовлены в соответствии с верой клерика.

Из-за их специальной природы, святые изделия обычно не могут покупаться. Различные секты имеют тенденцию защищать символы их веры, чтобы предотвратить их неправильное употребление или коррупцию. Поэтому такие изделия должны быть получены через покровительство местной конгрегации. Это не трудно для искренних последователей этой веры, хотя просьбы о редких или необычных изделиях должны всегда оправдываться. Не сторонникам дают святые изделия только, если имеется ясная и существенная опасность для веры.

Торговые весы: Это - маленький баланс и чашки наряду с подходящим ассортиментом гирек. Главное использование взвешивать монеты - обычный метод заключения сделок. Торговцы хорошо знают, что монеты могут быть подпиленными, обрезанными или покрытыми металлом. Единственная, хорошая защита это проверить монеты против набора установленных гирек. Это также необходимо при использовании иностранных монет, чтобы делать закупку или обмен. Конечно, торговцы - не больше благородные, чем кто-либо еще и могут использовать наборы ложных гирь - одни более тяжелые, чем нормальные для продажи изделия (заставляющие клиента платить больше) и другой набор легче, чем обычно для закупки изделий (позволяющие платить меньше). В хорошо управляемых областях, должностные лица проверяют точность весов и мер, но это само по себе не очень хорошая защита. Игроки могут желать иметь собственные весы и гири для их собственной защиты.

Фонари: Обычный фонарь (30-футовый радиус света) - стандартный фонарь с застекленными сторонами. Свет не направленный, поскольку рассеивается одинаково во всех направлениях. Мощный фонарь (60-футовый радиус света) имеет только один ставень, другие стороны полируются, чтобы отразить свет в одном направлении. И обычные и мощные фонари можно нести в одной руке. Одна фляга масла (одна пинта) горит в течение шести часов.

Фонарь маяк (240-футовый радиус света) - намного большего размера и должен быть установлен на носу корабля, фургоне или другой большой структуре. Он работает подобно мощному фонарю, но светит на большее расстояние. Маяк расходует масло быстро, сжигая одну флягу каждые два часа.

 

Оружие

Таблица Оружия показывает больше чем только цену каждого изделия. Это также дает другую игровую информацию. Так как каждое оружие различно, Вы должны обратить внимание на эту информацию отдельно для каждого оружия, которое ваш герой купит или найдет.

Размер Оружия: Все оружие классифицируются согласно категории размера - S, М., L, G или H. Маленькое (S) оружие - приблизительно два фута или меньше в размере; среднее (M) оружие - длиной от двух до пяти футов; большое (L) оружие - вообще шесть футов или больше в длину. Гигантское (G) и огромное (H) оружие не найдены в списках, так как они - изделия, обычно используемые людоедами, гигантами, и даже большими существами. Они - не изделия снаряжения, которое герой может обычно покупать!

Ваш герой всегда может владеть оружием, равняющимся его собственному размеру или меньшим. Обычно это требует только одной руки, если это не некоторое метательное оружие (луки и арбалеты в особенности). Ваш герой может также использовать оружие на один размер большее чем свой, хотя оно должно держатся двумя руками. Вне этого предельного размера, оружие не годно к употреблению без специальных средств (наиболее часто волшебных).

Дрелб халфлинг (размер S) без труда может использовать короткий меч (размер S оружия), или длинный меч двумя руками (размер М оружия), но глайв (размер L) все же слишком большой для него, чтобы им владеть. Аналогично, он может использовать короткий лук, но неспособен обращаться с длинным луком.

Тип: Оружие классифицируются согласно типам - ударное (B), проникающее (P), и рубящее (S). Эти типы используются, чтобы определить модификаторы типа брони (если они используются). Оружие против каждого Типа Брони объясняются в Главе 9: Бой.

Фактор Скорости: скорость Оружия - относительная мера неуклюжести оружия. Более низкое число, более быстрое и более легкое в использовании. Скорость Оружия объясняется в Главе 9: Бой.

Повреждение: Все оружие оценено в количестве повреждения, которое они могут причинять маленьким и среднего размера существам (S-M) и существам большим чем человек (L).

Арбалет: премии или штрафы Силы не применяются к арбалетам, так как они - вполне механические устройства. Ручной арбалет легко держится в одной руке и натягивается другой. Легкий арбалет, также называемый замковым, должен держатся за скобу и затем натянут рычагом. Тяжелый арбалет, также называемый арбаллистой, имеет мощное натяжение и должен быть натянут лебедкой (простая лебедка или рычаг) которая установлена на оружии. Одна нога встает в стремя на конце арбалета, пока лебедка натягивает тетиву. Все арбалетные стрелы или болты разных размеров должны использоваться со своим видом арбалетов.

Аркебуза: Это оружие может быть отвергнуто вашим Данжон Мастером, и Вы должны проверить это с ним прежде, чем Вы купите его. Аркебуза - ранняя форма мушкета, почти так же опасная для стрелка, как и для его цели. Чтобы использовать аркебузу, Вы должны иметь поставку порошка и пуль и части медленно горящего фитиля или шнура. Эти изделия могут или не могут быть обычно доступными. (С порошком обращаются как волшебным изделием в этих правилах.) оружие может выстелить только однажды каждые три раунда, если ваш герой не атакован при перезарядке. При стрельбе из аркебузы, все штрафы за диапазон удвоены.

Если сила атаки аркебузы 1 или 2, оружие имеет неприятные последствия, причиняя 1d6 для единиц повреждения стрелку. Оно также загрязнено и не может использоваться снова, пока не было очищено, что требует приблизительно 30 минут. Когда счет аркебузы попадание, оно обычно делает от 1 до 9 единиц повреждения на 1d10. Когда 10 выброшено, кубик бросается снова и это количество добавлено к 10. Каждый раз когда 10 выброшено кубик бросается снова и добавляется к предыдущему общему количеству. Таким образом, в редком случае, единственный выстрел мог бы причинять 37 единиц повреждения например, если три последовательных 10s бросков закончились 7. Повреждение, вызванное аркебузой никогда не изменено для высокого счета Силы.

Бич: Это злое оружие - короткий кнут с несколькими плетями или хвостами. Каждая плеть обита с металлическими зубцами, как результат удары этой плетью ужасны. Он иногда используется как инструмент наказания.

Древковое Оружие: Популярной группой оружия в течение Древнего и Средневекового периода было древковое оружие. Их длина была отличным преимуществом для крестьянина, и оно было относительно легким в изготовлении оружием. Таким образом, существовало целое изобилие видов древкового оружия различных размеров и форм. Из-за их числа, не имеется никакой стандартной системы для обозначения древкового оружия. Названия, используемые в AD&D игре могли бы возможно относиться к другому оружию в другом месте.

Из-за их длины, все древковое оружие - оружие пехоты и требует двух рук для использования. Оно - почти всегда оружие обычного крестьянина и солдата, который испытывая недостаток в лошади и тяжелой броне, нуждается в некотором оружии, чтобы держать рыцарей врага на расстоянии. Таким образом, большинство древкового оружия предназначено, чтобы использоваться в больших формированиях, которые выставляли лес острых концов и злых лезвий любому рыцарю достаточно безумному, чтобы ураганно атаковать их.

Бердыш: Одно из самых простых из древкового оружия, бердыш - удлиненный боевой топор. Большая голова топора установлена на конце древка от 5 до 8 футов длиной. Он вероятно потомок обычного инструмента крестьянина и был популярен у них. Одно относительное неудобство это то, что бердыш требовал большого количества места, чтобы владеть им, чем пика или копье.

Боевые вилы: Это - одна из самых простых модификаций инструмента крестьянина, так как оно - немного больше чем вилы, установленные на более длинном древке. При небольшом усилии боевые вилы неплохо служат. Потребность в рубке и раскалывании в конечном счете часто кончается объединением вил с другим оружием.

Боевой цеп: особенно причудливо выглядящая комбинация оружия, боевой цеп - продукт скрещивания обычного крюка и цепа. Установленный

на древке от семи до восьми футов длинной, оно представляет из себя комбинацию тяжелого изогнутого лезвия с обратным шипом и крюком или шипом на конце. Таким образом, оно может использоваться несколькими различными способами. Подобно большинству древкового оружия, оно требует большого количества места для использования.

Воулг: воулг, подобно бердышу, является разновидностью топора и кливера. Воулг - немного больше чем кливер на конце длинного (от семи до восьми футов) древка. Это - популярное оружие, легкое в изготовлении и простое обучении. Оно также называется Лочабер топором.

Глайв: Одно из наиболее основных древковых оружий, глайв - лезвие односторонней заточки, насиженное на древко от восьми до десяти футов в длину. Хотя оно все-таки не очень эффективное оружие, его относительно легко сделать и использовать. Обычно лезвие направленно наружу, чтобы увеличить поражающую область, пока оно почти не походит на кливер или топор.

Глайв-гусарм: Другая комбинация оружия, основа глайв и добавлен шип или крюк к задней части лезвия. В теории, это увеличивает полноценность оружия, хотя фактическое применение несколько сомнительно.

Гусарм: Возможно, что оно происходит из крюка, это сложно изогнутое тяжелое лезвие. В то время как это удобно, но не очень эффективно.

Гусарм-воулг: Это оружие имеет измененное лезвие топора насаженное на древко до восьми футов длиной. Конец лезвия может использоваться для уколов, а шип с другой стороны приспособлен для пробивания брони. Иногда этот шип заменяется заостренным крюком для спешивания наездников.

Длинная пика: По существу это - длинное копье от 12 до 20 футов длиной, заканчивающееся на конце острым наконечником копья. Это было популярное оружие в течение Ренессанса. Обычно пикинеры выстраивались в шеренгу, где люди могли бы стоять бок о бок в плотном строю, и несколько рядов людей могли бы дратся одновременно. Большие группы пикинеров создавали огромные отряды. Однако, обычно в конце боя пикинеры бросали их неуклюжие длинные пики и дрались в рукопашном бою короткими мечами.

Клюв ворона: Это было высоко специализированное оружие высших классов в течение Конца Средневековья и раннего Ренессанса. Это - ранний консервный нож, определенно предназначенный, чтобы иметь дело с латной броней. Пика или клюв сделана для пробивания брони, в то время как сторона с молотком может использоваться, чтобы сделать жесткий удар. Конец оснащен коротким лезвием для борьбы с небронированными или беспомощными противниками. Оружие - длиной приблизительно восемь футов. Так как оружие полагается на воздействие, необходимо много места для замахивания.

Крюк-фархад: Это комбинация оружия - другое предпринятое усовершенствование фархада. Обратный крюк приспособлен к задней части лезвия, чтобы ссаживать всадников. Подобно фархаду, это - не очень эффективное оружие.

Люцерн молот: Это оружие подобно клюву ворона. Надетое на древко до десяти футов длиной, оно обычно найдено в руках обычного солдата. Подобно клюву ворона, главная цель удар через броню. Конец оснащен длинным острием как у длинной пики, чтобы сдерживать вражескую конницу.

Партизан: Короче чем длинная пика но более длинное чем копье, партизан - широкое острие, насаженное на древко восьми футов в длину. Два меньших лезвия отходят от основания главного лезвия, увеличивая повреждение от оружия и получая ловушку для вражеских клинков. Так как это колющее оружие, оно может использоваться в плотном строю.

Рансер: Очень похожий на партизан, рансер отличается тем, что главное лезвие у него более тонкое, а дополнительные лезвия сделаны примерно как вилы. Они могут заманивать в ловушку оружие и иногда пробивать броню.

Спетум: спетум - модификация обычного копья. Удлиненное древко от восьми до десяти футов и лезвия с разных сторон добавлены. Некоторые имеют лезвия, которые изгибаются назад, увеличивая повреждения при выдергивании оружия из раны. Эти лезвия могут также заманивать в ловушку и блокировать оружие или ловить и держать противника.

Фархад: смесь серпа и косы, фархад длинен, внутрь изогнутое лезвие насажено на древко от шести до восьми футов длиной. Оно может рубить или колоть, хотя внутренний конец изгиба делает уколы, довольно неэффективными. Преимущество состоит в том, что крестьянин может легко превратить свою обычную косу в оружие.

Фархад-вилы: Это - предпринятое усовершенствование фархада, добавляя длинный шип или вилы к задней части лезвия. Возможно это улучшает колющую способность оружия. Но это все еще неэффективное оружие.

Халберд: После длинной пики и цепа, это было одно из наиболее популярного оружия средневековья. Установленное на древке от пяти до восьми футов длиной большое лезвие топора, изогнутое для максимального воздействия. Конец лезвия сужается к концу длинного копья или длинной пике. На задней части - крючек для пробивания брони или сбрасывания наездников. Первоначально предназначенный, чтобы нанести поражение коннице, он оказался не очень хорош в этой роли, так как испытывает недостаток досягаемости пики и нуждается в значительном месте для замаха. Оно нашло новую жизнь против групп пикинеров. В дополнение к главному нападению спереди, халбердеры выходят из строя и нападают на фланги врага. Пикинеры с их неповоротливым оружием почти беззащитны с этой стороны.

Ловец людей: Это изделие - высоко специализированный тип древкового оружия, предназначенного, чтобы захватить жертву, а не убить ее. Он состоит из длинного древка с набором заостренных челюстей на конце. Жертва поймана оружием, когда челюсти закрываются. Ловец людей эффективен только на существах размером с человека. С целью всегда обращаются как AC 10, с изменениями для Ловкости. Если попадание выиграно, персонаж пойман. Пойманная жертва теряет все щиты и премии Ловкости и может быть перенесена куда угодно. Он автоматически причиняет 1d2 единиц повреждения в раунд и дает 25% шанс падения жертвы. Жертва может убегать при успешном броске подъема ворот/сгибания брусков, хотя это кончается 1d2 или большим количеством повреждений. Обычная тактика должна использовать оружие, чтобы сбрасывать всадников с их скакунов, и затем связывать их на земле.

Луки: Луки имеют различные формы и размеры. Сила лука измерена натяжением. Чем больший натяжение, тем большее количество Силы необходимо, чтобы использовать лук. Таким образом, это возможно для героев, чтобы иметь луки, которые предоставляют им премии повреждения для высокой Силы (принято, что герой выбрал лук, который имеет наибольшее натяжение). Аналогично, герои с низкой Силой переносят их обычные штрафы при использовании лука (они вынуждены использовать более слабые луки или просто не могут оттягивать тетиву как далеко). Натяжение лука редко предотвращает героя от использования оружия, только от получения полного эффекта. Истинное испытание Силы героя это натягивание лука - лук сильного героя просто не может быть натянут слабым человеком (как было у Одиссея).

Более тяжелые в натяжении луки обычно не дороже, чем стандартные луки. Исключение луки позволяющие файтеру получить премии для исключительной Силы (18/01 или большей). Эти луки должны быть специально созданы и стоить от трех до пяти раз больше чем обычная цена. Эти луки также трудны в натяжении или эффективном использовании для всех без исключительной Силы. Эти герои должны бросить успешный бросок подъема ворот сгибания брусков, чтобы натягивать или использовать такое оружие (снова, подумайте об испытании претендентов в домашнем хозяйстве Одиссея).

Стрелы для длинных луков всех типов разделены на легкие стрелы и более тяжелые боевые стрелы. Легкие стрелы имеют более длинные диапазоны и обычно используются при охоте. Боевые стрелы имеют более тяжелый металлический наконечник, но уменьшенный диапазон. Они часто используются во время войны.

Меч, Полуторник: Этот меч подобен длинному мечу в размере и весе, но имеет более длинную рукоятку. Он может использоваться как одно или двуручный. Используя фактор скорости и повреждение соответствующее более длинной рукояти. Если он используется двуручным, ваш герой не может держать щит.

Меч, Копеш: Это Египетское оружие. Копеш имеет приблизительно шесть дюймов ручки и гарду. Лезвие - прямо от гарды приблизительно два фута. Затем лезвие становится серпообразным на конце, находящемся приблизительно два дополнительных фута длинной, но эффективная полная длина меча только 1-1/2 фута. Это делает копеш, и тяжелым и неуправляемым, трудным чтобы владеть должным образом, и медленно поворачивающимся, особенно после ужасно пропущенного удара. Серпообразная часть может препятствовать противнику или противостоящему оружию.

Рыцарское копье: различные рыцарские копья оценены согласно размеру. Каждый тип может использоваться только, если наездник находится на том же самом или большем типе лошади. Человек на легком боевом коне не мог бы использовать тяжелое рыцарское копье, потому что отдача может опрокинуть его лошадь! Кроме того, тяжелые и турнирные рыцарские копья требуют, чтобы наездник сидел твердо в седле и использовал стремена. Турнирное рыцарское копье - тяжелое рыцарское копье, измененное для использования на турнирах, в которых желание состоит не в том, чтобы убить противника. Конец рыцарского копья оснащен специальным тупым наконечником, для уменьшения шанса ранений. Конечно, добрые намерения часто спутываются, так что все еще имеется шанс ущерба в течение поединка.

 

Доспехи

Вы наверняка захотите, чтобы ваш герой покупал броню, если ему позволяют ее использовать. Броня - самый легкий и самый дешевый способ улучшить шанс выживания вашего героя, более чем сильных опасностей приключенческой жизни. Ясно, чем лучшей броней ваш герой обладает, тем менее вероятно, что он может быть ранен. Защита Брони измерена Армор Классом (AC); чем более низкое число Армор Класса, тем лучше защита. Таблица 46 дает список ценности для всех типов брони, найденной в списках снаряжения.

Таблица 46:

Оценка Армор Класса

Тип Брони Оценка AC

Нет Брони 10

Только щит 9

Кожаная или Стеганая броня 8

Кожаная или Стеганая броня + щит, проклепанная кожа, или броня колечного доспеха 7

Проклепан. кожа или колечн. доспех + щит, разбойничий, чешуйчатый или доспех из толстой кожи 6

Чешуйчатый доспех или доспех из толстой кожи + щит, кольчуга 5

Кольчуга + щит, наборный доспех, пластинчатый доспех, бронзовые латы 4

Наборный доспех, пластинчатый доспех или бронзовые латы + щит, латы 3

Латы + щит, рыцарские латы 2

Рыцарские латы + щит, полные латы 1

Полные латы + щит 0

См. "Щиты" для большего количества информации относительно защитных выгод от различных щитов.

Хотя, имеется некоторое историческое противоречие по различным типам брони, все известные или подозреваемые типы включены здесь. Однако, не вся броня может быть доступна, если ваш Данжон Мастер выбрал устанавливать его кампанию в специфической исторической эре или месте действия. Например, полные латы не доступны героям, находящимся в Древнегреческом мире.

Стеганная: Это - самый простой тип брони, сделанный из нескольких сшитых слоев ткани и ватина. Она имеет тенденцию становится душной, а со временем и грязной от пота, грязи, вшей и блох.

Кожаная: Эта броня сделана из кожи, укрепленной в кипящем масле и затем изогнута в форме наплечников и нагрудника. Остальные части комплекта сделаны из более гибкого, несколько более мягкого материала.

Броня из Толстой Кожи: Эта - броня сделана из кожи чрезвычайно толстокожего существа (типа слона) или от многократных слоев обычной кожи. Она жесткая и твердая, в ней трудно двигаться.

Проклепанная Кожа: Эта броня сделана из кожи (не упрочненной как в обычном кожанном доспехе) укрепленной большим количеством металлических заклепок. Некоторым образом он очень похож на разбойничий доспех, хотя интервал между каждой металлическими частями больший.

Колечный Доспех: Эта броня ранняя (и менее эффективная) форма кольчуги, в которой металлические кольца являются пришитыми непосредственно к поддержке из кожи вместо того, чтобы переплетаться. (Историки все еще спорят, существовала ли эта броня когда-либо.)

Разбойничья: Эта броня сделана из маленьких металлических пластин, пришитых или прикованных к слою холста или кожи и защищенный внешним слоем ткани. Он довольно жесткий и не обеспечивает адекватную защиту конечностей, где металлические пластины должны быть наложены широко.

Кольчуга: Эта броня сделана из соединенных вместе металлических колец. Она всегда носится со слоем стеганой ткани, поддетой, чтобы предотвратить болезненное растирание и смягчая воздействие ударов. Несколько слоев брони обычно защищают жизненно важные области. Кольчуга легко уступает ударам, поглощая лишь часть удара. Большинство веса этой брони ложится плечи, поэтому ее неудобно носить в течение длительного периода времени.

Чешуйчатый доспех: Это - пальто и краги (и возможно отдельная юбка) из кожи, закрытой накладывающимися частями металла, подобно чешуе рыбы.

Пластинчатая: Эта броня сделана из перекрывающихся полос металла, пришитых к подкладке из кожи и кольчуги. Вообще полосы закрывают только наиболее уязвимые области, в то время как кольчуга и кожа защищают конечности там, где свобода движения должна быть обеспечена. Через ремни и застежки, вес более или менее равномерно распределен.

Наборный доспех: существование этой брони было подвергнуто сомнению. Для нее требуется, чтобы броня была сделана из узких вертикальных полос, приковываемых к поддержке из стеганой ткани и кожи. Так как она не гибкая, конечности защищены кольчугой.

Бронзовые латы: Эта латная броня - комбинация металлических пластин, кольчуги или разбойничьего, кожаного и стеганого доспеха - сделанного из более мягкой бронзы. Он более легкий и более дешевый в изготовлении чем стальная броня, но он и не защищает также. Большой нагрудник и другие металлические области закрывают тело пластинами, но другие материалы должны защищать конечности и подвижные части тела. Это - не полные латы тяжелого рыцаря Конца средневековья и Ренессанса.

Латы: Эта броня - комбинация кольчуги или разбойничьей брони с металлическими пластинами (кирасой, наплечниками, налокотниками, рыцарскими перчатками, наколенниками и поножами) закрывающими жизненно важные области. Вес распределен по всему телу и каждый элемент скрепляется застежками и ремнями. Это - наиболее обычная форма тяжелой брони.

Рыцарские латы: Это - наиболее обычная версия полных лат, состоящая из изогнутых и пригнанных, металлических приковываемых пластин, сделанных, чтобы закрывать все тело. Он включает рыцарские перчатки, сапоги и закрытый шлем. Толстый слой стеганой ткани должен быть поддет под него. Однако, вес всего доспеха равномерно распределен по всему телу. Такая броня только слегка препятствует движению. Кроме расходов, главное неудобство - недостаток вентиляции и времени, требуемого, чтобы надеть и снять его (см. " Надевание и Снимание Брони " секция). Каждый комплект рыцарских лат должен быть индивидуально приспособлен для владельца доспешником, хотя захваченные части могут быть переделаны, чтобы соответствовать новому владельцу (если только не очевидно абсурдно, типа человека, пробующего переделать на себя броню халфлинга).

Полные латы: Это внушительная, высокая броня готического стиля Конца Средневековья и Ренессанса. Она совершенно изогнута и подогнана. Все пластины сцепляются и тщательно изогнуты, чтобы отклонять удары. Поверхность - обычно гравирована чеканкой и инкрустированными металлами. Каждый комплект должен быть тщательно подогнан под владельца и имеется только 20% шанс, что захваченный комплект может быть переделан под нового владельца, приблизительно того же самого размера. Металлические пластины держатся на стеганой ткани и кольчуге. Вес равномерно распределен. Броня душная, медленно надеваемая и чрезвычайно дорогая. Из-за этих факторов, она имеет тенденцию использоваться больше для парадов и триумфов чем для настоящего боя.

Щиты: Все щиты улучшают Армор Класс героя на 1 или больше против указанного числа нападений. Щит полезен только, чтобы защитить фронт и фланги защитника. Нападения с тыла или тыловых флангов не могут быть блокированы щитом (исключение: щит, надетый за спину помогает защищаться против нападений сзади). Ссылка на размер щита - относительно размера вашего героя. Таким образом, маленький щит человека имел бы все эффекты среднего щита когда используется гномом.

Баклер (или кулачный щит) - очень маленький щит, который крепится на предплечье. Он может носится арбалетчиками и лучниками без помехи. Небольшой размер позволяет ему защитить против только одного нападения в раунд (по выбору пользователя), улучшая Армор Класс вашего героя на 1 против этого нападения.

Маленький щит крепится на предплечье и защищает руку. Легкий вес разрешает пользователю нести другие изделия в этой руке (хотя он не может использовать оружие). Он может использоваться, чтобы защитить против двух фронтальных нападений по выбору пользователя.

Средний щит несется тем же самым способом как и маленький щит. Вес предотвращает вашего героя от использования его руки со щитом для других целей. Со средним щитом, ваш герой может защищаться против любой фронтальной или фланговой атаки.

Большой щит - массивный щит, достигающий размера почти от подбородка до пальцев ноги. Он должен быть твердо закреплен на предплечье, и рука со щитом должна его всегда держать. Он обеспечивает лучшую защиту, улучшая Армор Класс вашего героя на 1 против рукопашных нападений и на 2 против метательных атак, нападений спереди или с передних сторон флангов. Он очень тяжелый; Данжон Мастер может желать использовать необязательную систему веса, если он позволяет этот щит.

В дополнение к типам брони, внесенным в список выше, ваш Данжон Мастер может иметь специальную броню, сделанную из редких или экзотических материалов. Так как высоко маловероятно, что ваш герой может позволить себе ее в начале, Данжон Мастер сообщат Вам, что Вы должны знать относительно таких изделий.

 

Размер Доспехов

Список снаряжения отражает цену комплекта брони (включая соответствующий шлем) сделанный для любой обычной расы героя. Хотя халфлинг намного меньше чем человек и нуждается в меньшем комплекте, имеется меньшее количество доспешников, доступных, чтобы выполнить такие специализированные потребности. Таким образом, броня для халфлинга столь же дорога, как и для человека. Броня для нестандартных размеров и форм стоит знаменательно больше и должна быть изготовлена на заказ. Это - не то, что можно приобрести в местном магазине!

Когда броня найдена в течение приключения, игроки должны обратить внимание на существо, которое носило эту броню. В то время как герой человеческого размера мог бы быть способен носить броню гнолла, это не будет хорошей идеей для халфлинга. Аналогично, броня гиганта имеет небольшое использование для любого.

Размер Брони также воздействует на вес брони, если необязательная система веса используется. Вес, внесенный в список в таблице – это вес (Средней) человеческого размера брони. Маленькая броня весит половину внесенного в список количества, в то время как большая броня весит на 50% больше.

 

Надевание и Снимание Доспехов

Имеются случаи, когда важно знать, как быстро ваш герой может надеть или снять свои доспехи. Несчастные и непредвиденные случаи случаются все время. Партия атакована ночью. Спящие вокруг походного костра могут захотеть надеть их доспехи перед сражением. Ваш герой скользит и падает в реку, где его тяжелая броня тянет его вниз подобно камню. Он очень хочет снять ее до того, как он утонет. Только, как много времени требуется на это?

Время, требуемое, чтобы надеть доспехи зависит из чего они сделаны. Доспехи, сделанные единственной части: кожаные туники, одежда, кольчуга - требуют один раунд (два за металлические изделия) чтобы надеть их с небольшой помощью. Без помощи, время удвоено. Доспех, который сделан из отдельных частей, требует 1d6+4 раундов, чтобы надеть его с помощью кого-то. Без помощи, требуемое время - утроено. Во всех случаях, данное время предполагает, что надлежащие дополнения и поддоспешники также надеты.

Если герои надевают доспехи в спешке и таким образом, они застегивают все торопливо. Это предполагает, что некоторые застежки не закреплены, изменены размещения и т.д. Одинарный доспех может быть торопливо надет за один раунд за счет на 1 худшего AC (хотя никогда не хуже чем 8). Таким образом, файтер мог бы торопливо натянуть на себя разбойничий доспех (AC 6) и ураганно атаковать с AC 7. Торопливо надетый доспех, состоящий из частей (например, латы), улучшает AC вашего героя на 1 (от основы 10) за каждый потраченный раунд. Файтер мог бы выбирать тратить на подгонку три раунда на части его лат, предоставляя себе AC 7, перед входом в сражение.

Удаление доспеха - намного более быстрый процесс. Быстрее всего может быть удален простой доспех (за один раунд). Доспехи из xастей (особенно полные латы) требуют 1d4+1 раундов. Однако если ваш герой желает разрезать ремни и согнуть пряжки, такая броня может быть удалена за половину времени (бросок 1d4+1, делится на 2, округляя вверх).

 

Существа с Естественным Армор Классом

Некоторые существа обладают естественным Армор Классом, выше некоторых из типов брони (например, лошадь - AC 7). Однако, эти существа все еще могут извлекать выгоду из ношения брони качеством хуже чем их естественный Армор Класс. Если AC брони равен или хуже чем AC существа, AC существа улучшается на 1.

Например, лошадь имеет естественный AC 7. AC кожаного доспеха 8, худший чем естественный AC лошади. Однако, если лошадь - оснащена кожаным конным доспехом, AC понижается до 6, так как она получает выгоду от дополнительной защиты.

 

Вес (Необязательное Правило)

Естественное желание вашего героя, иметь по одному всего, что только можно. Снаряженный таким образом, ваш герой мог бы всего лишь подойти к своей поклаже и достать любое изделие, которое он хочет всякий раз, когда он в нем нуждается. К сожалению, имеются пределы тому, сколько его лошадь, мул, слон или что бы то ни было, может нести. Эти пределы определены весом.

Вес измерен в фунтах. Вычислите вес, просто подсчитав общее количество фунтов вещей, которые несет существо или ваш герой. Добавьте пять фунтов для одежды, если любая носится. Тогда это общее количество сравнивается со способностью переноса существа, чтобы определить результат. Вообще, чем большее количество груза несется, тем медленнее движение и хуже герой в бою.

Таблица 47:

Груз Переносимый Героем

Сила ---------------------------------Вес--------------------------------- Макс. Возмож.

Героя Необременит. Легкий Умерен. Тяжел. Серьезный Вес

2 0-1 2 3 4 5-6 6

3 0-5 6 7 8-9 10 10

4-5 0-10 11-13 14-16 17-19 20-25 25

6-7 0-20 21-29 30-38 39-46 47-55 55

8-9 0-35 36-50 51-65 66-80 81-90 90

10-11 0-40 41-58 59-76 77-96 97-110 110

12-13 0-45 46-69 70-93 94-117 118-140 140

14-15 0-55 56-85 86-115 116-145 146-170 170

16 0-70 71-100 101-130 131-160 161-195 195

17 0-85 86-121 122-157 158-193 194-220 220

18 0-110 111-149 150-188 189-227 228-255 255

18/01-50 0-135 136-174 175-213 214-252 253-280 280

18/51-75 0-160 161-199 200-238 239-277 278-305 305

18/76-90 0-185 186-224 225-263 264-302 303-330 330

18/91-99 0-235 236-274 275-313 314-352 353-380 380

18/00 0-335 336-374 375-413 414-452 453-480 480

 

Основной Вес (Турнирное Правило)

Вес разделен на пять категорий: Необременительный, Легкий, Средний, Тяжелый и Серьезный Вес.

Чтобы вычислить категорию веса вашего героя, во-первых вычисляют полный вес, который он несет (включая пять фунтов для одежды). Тогда смотря поперек ряда, соответствующего Силе вашего героя в Таблице 47, пока Вы не доходите до колонки которая включает несомый вашим героем вес. Заголовок наверху этой колонки показывает его уровень веса.

Используйте Таблицу 49, чтобы вычислить категорию веса скакуна вашего героя или бремени животного.

Колонка Максимально Возможный Вес показывает наибольший вес (в фунтах) который ваш герой может поднять и все еще двигаться. Но движение ограничено 10 футами за раунд, поскольку ваш герой колеблется под тяжелым грузом.

 

Определенный Вес (Необязательное Правило)

Общее количество максимального веса, который ваш герой может нести, определено его Силой, как внесено в список в Таблице 47.

Основное правило веса дает общие категории веса, но не учитывает различий. Некоторые игроки и Данжон Мастера могут требовать исключения к идее что прибавление еще одного фунта веса герою, внезапно перемещает его к следующей (и решительно худшей) категории веса. Они могут хотеть использовать следующую необязательную таблицу; Таблица 48 уменьшает движение вашего героя, оценивающее 1 фактор одновременно.

Чтобы определить норму передвижения вашего героя (см. "Движение" в Главе 14: Время и Движение) для данного груза, найдите ряд в Таблице 48 с его счетом Силы. Читайте поперек этого ряда, пока не найдете первую колонку, в которой число внесенных в список фунтов является большим чем текущий груз вашего героя. Наверху этой колонки - два ряда норм базового перемещения. Герои с нормой базового перемещения 12 используют верхний ряд; с нормой базового перемещения 6 используют нижний ряд. Число в соответствующем верхнем ряду - измененная норма передвижения вашего героя.

Тарус (человек с базовым перемещением 12) имеет Силу 17 и несет 140-фунтовый груз. Взгляд поперек 17 ряда показывает что 140 попадает между 133 и 145 в таблице. Посмотрев наверх 145 колонки увидим, что Тарус имеет измененную норму передвижения 7. Он может нести еще пять фунтов вещей (общее количество 145 фунтов) и поддерживать свою скорость, или снимать семь фунтов снаряжения (до 133 фунтов) и увеличивать свою скорость до 8.

Таблица 48:

Измененные Нормы Передвижения

Базовое Перемещение /Измененная Норма передвижения

Силы 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

Счет 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 1

2 1 - 2 - - 3 - - 4 - - 5

3 5 - 6 - 7 - - 8 - 9 - --

4-5 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21

6-7 20 23 26 29 32 35 38 41 44 47 50 53

8-9 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 89

10-11 40 46 52 58 64 70 76 82 88 94 100 106

12-13 45 53 61 69 77 85 93 101 109 117 125 133

14-15 55 65 75 85 95 105 115 125 135 145 155 165

16 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180

17 85 97 109 121 133 145 157 169 181 193 205 217

18 110 123 136 149 162 175 188 201 214 227 240 253

18/01-50 135 148 161 174 187 200 213 226 239 252 265 278

18/51-75 160 173 186 199 212 225 238 251 264 277 290 303

18/76-90 185 198 211 224 237 250 263 276 289 302 315 328

18/91-99 235 248 261 274 287 300 313 326 339 352 365 378

18/00 335 348 361 374 387 400 413 426 439 452 465 478

Таблица 49:

Перенос Тяжестей Животными

Базовое 2/3 1/3

Животное Движение Движения Движения

Верблюд 0-330 lbs. 331-500 lbs. 501-660 фунтов.

Собака 0-15 lbs. 16-20 lbs. 21-30 фунтов.

Слон 0-500 lbs. 501-750 lbs. 751-1,000 фунты.

Лошадь, тягловая 0-260 lbs. 261-390 lbs. 391-520 фунтов.

Лошадь, тяжелая 0-260 lbs. 261-390 lbs. 391-520 фунтов.

Лошадь, легкая 0-170 lbs. 171-255 lbs. 256-340 фунтов.

Лошадь, средняя 0-220 lbs. 221-330 lbs. 331-440 фунтов.

Лошадь, ездовая 0-180 lbs. 181-270 lbs. 271-360 фунтов.

Мул 0-250 lbs. 251-375 lbs. 376-500 фунтов.

Вол 0-220 lbs. 221-330 lbs. 331-440 фунтов.

Як 0-220 lbs. 221-330 lbs. 331-440 фунтов.

Кроме знания пределов веса, ваш герой должен иметь способы удерживать все свои вещи. Емкости различных контейнеров даются в Таблице 50.

 

Таблица 50:

Вместимость Контейнера

Изделие Допустимый Вес Объем

Рюкзак 50 lbs. 3 '-2 '-1 '

Корзина, большая 20 lbs. 2 '-2 '-2 '

Корзина, маленькая 10 lbs. 1 '-1 '-1 '

Мешочек Поясной, большой 8 lbs. 6 "-8" -2"

Мешочек Поясной, маленький 5 lbs. 4 "-6" -2"

Сундук, большой 100 lbs. 3 '-2 '-2 '

Сундук, маленький 40 lbs. 2 '-1 '-1 '

Мешок, большой 30 lbs. 2 '-2 '-1 '

Мешок, маленький 15 lbs. 1 '-1 '-8"

Седельная Сумка, большая 30 lbs. 18 " -1 '-6"

Седельная Сумка, маленькая 20 lbs. 1 '-1 '-6"

 

Вес и Скакуны (Турнирное Правило)

"Базовое Перемещение" колонка в Таблице 49 список максимального количества вещей, которые животное может нести имея нормальную норму передвижения. Животные могут быть нагружены больше чем этот вес, до максимального двойного их нормального веса. Однако, это ведет к снижению нормы передвижения животного (как обозначено заголовками колонки). При вычислении нагрузки скакуна, убедитесь, что включили и вес наездника!

Вещи, внесенные в список в Таблице 50 показывают изделия стандартного размера. Конечно возможно для мешков, сундуков и рюкзаков, чтобы быть большими или меньшими чем внесенные в список размеры. Вместимость груза, однако, показывает максимальную тяжесть, которую может выдержать вещь, независимо от размера. Вне этого предела, материал из которого обычно делают изделие, будет рваться, рано или поздно. Объем показывает длину, ширину и высоту или глубину изделия. Изделия, которые превышают по размеру вместимость контейнера, не могут быть положены в него.

Так как все герои - авантюристы, принято, что они знают лучшие методы для упаковки и убирания снаряжения. Одеяла скатаны, маленькие изделия тщательно устроены, веревка должным образом намотана, оружие положено наиболее удобным способом и т.д. В то время как маленькие изделия могут быть легко насыпаны в пакет, большие вещи могут обременять больше, чем их фактический вес, указал бы. Данжон Мастер имеет право управлять этим, объект более обременительный весит больше, чем на самом деле.

Тарус Горячая Кровь находит 5 х 9 футов Летающий Ковер. Он тщательно скатывает его в толстый цилиндр, и мудро связывает. Даже при этом, что он предпринял эту разумную предосторожность, ковер - все еще большая и неуклюжая вещь. Правило Данжон Мастера, что, хотя ковер весит только 20 фунтов, вес, равен такому же изделию, весящему 50 фунтов. Тарус должен увеличить его текущий уровень веса на 50 фунтов, добавляя вес ковра, брошенного через его плече к уже тщательно упакованному рюкзаку.

 

Волшебная Броня и Вес

Одно из специальных свойств волшебной брони - эффект на вес. Хотя волшебная броня, кажется, весит столько, сколько и обычная броня, вес волшебной брони применяется только к пределу веса вашего героя. Это не применяется при определении эффектов веса при движении и бое. В сущности, броня, кажется, весит столько, сколько обычная броня, но не ограничивает или препятствует вашему герою.

Свел бард находит кольчугу +1. При поднятии его, он находит, что она весит 60 фунтов. Свел уже несет 50 фунтов вещей. Надевая кольчугу, он теперь несет 110 фунтов вещей. Сила Свела - 12, что означает, что он может нести только еще 30 фунтов снаряжения. Однако, при вычислении эффекта всего этого веса на его движение, Свел, как рассматривается, несет только 50 фунтов вещей - волшебная броня не считается. Кроме того, он не переносит никакие боевые штрафы за вес кольчуги.

 

Эффекты Веса

Вес имеет два основных эффекта. Во-первых, он уменьшает норму передвижения вашего героя. Если категории веса используются, Необременительный вес не имеет никакого эффекта на движение, Легкий уменьшает норму передвижения на 1/3 (округляя вниз), Умеренный уменьшает, ее на 1/2, Тяжелый уменьшает, ее на 2/3, и Серьезный понижает норму передвижения до 1. Если необязательная система используется, норма передвижения вашего героя уменьшена до количества, найденного, используя Таблицу 48. Норма передвижения определяет, как далеко ваш герой может двигаться в раунд, ход, час и день. Поскольку его норма передвижения становится более низкой, ваш герой перемещается все медленнее и медленнее. См. "Движение" в Главе 14: Время и Движение за большим количеством деталей.

Вес также уменьшает боевые способности вашего героя. Если вес уменьшает до 1/2 его нормальной нормы передвижения, он переносит -1 штраф в силе атаки. Если он уменьшен до 1/3 или меньшего количества от нормальной нормы передвижения, штраф нападения -- -2 и имеется дополнительный AC штраф +1. Если движение вашего героя уменьшено до 1, штраф силы атаки -4, и AC штраф +3. Ясно, что мудрая вещь для тяжело обремененного героя, это быстро сбросить большинство его вещей перед началом сражения.